ヒストリック攻略 緑単無双編
こんにちは 最近はファイ完のアリーナ実装が間近に迫っているためスタンではなくヒストリックを主に研究していました。その結果1位(ツイート時点では2位)まで上り詰めることが出来たので、現在のヒストリック環境の解説と緑単の使いかたについて解説します。
1.現在のヒストリック環境
ヒストリックは一部のカードにアルケミーのナーフが入っていることを除けば一番カードプールが広いフォーマットです。モダンやレガシーがそうであるようにあらゆるデッキが存在します。また、環境の速度も速く3,4ターンでゲームが決まってしまうことが多いです。
速度と多様性
これがヒストリック環境を攻略するときにまず考えなければならないテーマであり、そのためにコントロールのように相手の動きに対応しようとするデッキはBO3であってもかなり苦戦を強いられます。また、生半可なミッドレンジも環境の速さについていけません。
現在のヒストリックで最も速いデッキはイゼットウィザードとボロスヒロイックです。
それらのキルターンが大体4,5ターンで、それまでに妨害が挟めないデッキやそれ以上の速さで相手を倒せないデッキは存在を許されません。
実質1/3/3飛行であり秘儀術師をパンプすることで火力を墓地から唱え放題にもできる対象の賢者を軸にライフを削っていくデッキ
8点くらいなら平気で1ターンで削ってくるので注意
ブロッカーを立ててもプロテクションで貫通してきます
ここまでいかなくてもドラゴンストーム、マーフォーク、エルフetcと5ターン目には勝負を決めてくるデッキが殆どです。
これらのシナジーデッキにフェアデッキで対抗しようと思うと≪思考囲い≫に加えてヒストリックで使用可能な《コジレックの審問》のようなハンデスを積みまくり、《致命的な一押し》で序盤の動きを妨害することでシナジーデッキを全力で崩すしかありません。
一応妨害を全力で行うミッドレンジもある程度戦えています。
ヒストリックでは《歴戦の紅蓮術師》が使用可能になるので息切れしづらく、キキジキと揃うと毎ターン2ドローという狂った動きが可能になります。
そしてイゼットウィザード等あくまで戦闘でライフを削ってくるコンボデッキに対して壁を立てられ、アンフェアなデッキに対しても4ターンキルが高確率で成立してしまうのが緑単です
理想の動きは《豊穣の力線》を初手で置いてマナクリを展開し、4ターン目に《大いなる創造者、カーン》もしくは3ターン目に《収穫祭の襲撃》を撃って展開していきます。
信心が揃えば《ニクスの祭殿、ニクソス》の大量マナで大量展開が可能です。
最終的には《豊穣の力線》の全体パンプを連発して受けきれない打点を生成するか、あらかじめ別のカーンでもってきた《森呼びの自動機械》か《世界を揺るがす者、ニッサ》でクリーチャー化した《ニクスの祭殿、ニクソス》をカーンからもってきた《威圧の杖》でアンタップし、アンタップしたニクソスでもう一度マナを出して自身の効果で杖をアンタップすることでループして無限マナ無限ドロー無限タップで勝ちます。
2.不採用カードについて
採用カードは殆どパイオニアの緑単です。
実装されていない《ニッサの誓い》を抜いて《豊穣の力線》を入れています。
また、《狼柳の安息地》は《豊穣の力線》の恩恵を受けられないので《楽園のドルイド》に置きかえています。
今の環境は全体除去を採用しているデッキが全くいないので呪禁があるだけで殆ど除去されません。
また、《恋煩いの野獣》はヒストリック環境で刺さる相手が少なく、信心も低いため抜いています。
ウィッシュボードの枠としては《トーモッドの墓所》を入れてる人が多いですが、0マナで出せる墓地対策は優秀なようで意外と効く相手が狭いです。
1回切りなので使うタイミングが難しく、アーティファクト除去で無理矢理使わされることもあります。それなら自分も多少影響を受けるとはいえ《墓堀りの檻》の方が効く範囲も広く恒久的に効果を及ぼせるので優れています。
また、そもそも速度で勝っていることが多いので普通に殴り勝てることも多いです。
《死に至る大釜》でループを狙う人もいますが、必要な信心の量が莫大で、必要な信心の量が約半分の《威圧する杖》ループをした方が早い場合が多いです。
カーンが落とされるの前提で回収用に持ってくる人もいますが、そもそも8マナ払えるなら他のカードを持ってきた方が次のターンにより圧力をかけられます。
3.動かし方
このデッキは初手が8割と言っても過言ではないほど初手のクオリティが勝率を左右します。そのためまずは初手のキープ基準から解説していこうと思います。
もちろん《豊穣の力線》、マナクリ、5,6マナのカードが揃った手札が理想ですが、中々毎回そうはいかないので最低ラインのキープ基準を示したいと思います。
①土地は3枚が理想 2枚が最低ライン
このデッキは1,2ターン目にマナ加速して3ターン目には5,6マナに到達して《茨の騎兵》や《収穫祭の襲撃》を撃ちたいデッキです。
そのためには毎ターンマナクリや《ビヒモスを招く者、キオーラ》で加速したとしても3枚目の土地が無いと3ターン目に5マナ以上を達成することは困難です。
《豊穣の力線》がある場合や1マナのマナクリをたくさん引いている場合は可能ですが、除去やハンデスで一気にプラン崩壊する可能性が高いです。
②マナクリは最低1枚
ヒストリックは上述したように4ターン目にはゲームが決まっていることが多く、マナクリなしで3ターン目以降スタートするような動きでは間に合いません。そのため土地が3枚でもマナクリが無い手札はキープしてはいけません。
③5,6マナの押しつけは最悪無くてもいい
このデッキの最も多い負けパターンはマナが伸びずに《茨の騎兵》《大いなる創造者、カーン》《収穫祭の襲撃》が上手く使えない場合です。
逆にマナさえ伸びればこれらのうち1枚でも引ければそこから繋げていくことが出来ます。特に《茨の騎兵》はニクソスを持ってきながら襲撃を墓地に落とすことも出来ます。
特にこの構築だと《世界を揺るがす者、ニッサ》もあるためトップで押しつけカードを引ける確率は高く、初手に押しつけのカードがなくとも大丈夫なことが多いです。最悪《豊穣の力線》でマナクリを巨大化させて殴り切りましょう。
さらに詳細な部分については習うより慣れろといった感じなのですが、意識する点としては1,2ターン目から毎ターン動ける初手を意識したほうが良いです。
例えば土地2枚にドルイド、カーン、騎兵のような手札だと3ターン目に土地が引けないと途端に止まってしまう上に土地を1枚引けてもまた土地を引いてこないと騎兵をプレイするためにカーンで土地を持ってくる弱い動きをしないといけないためキープしづらいです。
《収穫祭の襲撃》のプレイの前に使えるPWの能力はすべて使い切りましょう。使う前に《収穫祭の襲撃》をプレイしてしまうと同名PWがめくれてしまったときに出しづらくなります。
手札の《収穫祭の襲撃》が唱えられる(もしくは墓地に《収穫祭の襲撃》が2枚ある)ときは2マナ浮いていればニッサやキオーラ、騎兵が捲れることででアンタップ状態のニクソスを作り出してもう一度マナを生み出してもう一度唱えられることもあります。
カーンで何を持ってくるかはこのようにして襲撃の連打でターン中に2回以上カーンを出せるか否かで変わってきます。
ニクソスがあり6マナ浮いていて2回以上出せそうな場合は最初にサーチするべきは《森呼び自動機械》です。これで信心を増やしながらニクソスをアンタップできます。そしてそのマナで襲撃やカーンを唱えて2度目のカーンで《威圧の杖》を持ってくれば大体ループしてくれます。
・威圧の杖のループ条件
場にタップ状態のニクソスと手札に威圧の杖があれば、8マナ浮いている状態で信心が6以上あればループします。この状態を目指しましょう。
・他のウィッシュボードの使いかた
ループできないときもカーンから色々なものを持ってきてゲームを決める、もしくは相手の動きを阻害することが出来ます。
エンチャントレスの《厳粛》と《九つの命》の負けなくなるコンボを崩したり、他の厄介な置物を壊すのに使います。可能であれば後述する《街並みの地ならし屋》を持ってきたいのですが、マナが足りない場合もあるのでそういう時に重宝します。
同時にクリーチャーである置物は割れない点に注意。
相手のカーンやリリアナ、その他PWを止めるのに使います。マナ能力は止められないのでニクソスは無効化できません。また、カーンを指定すると自分のカーンも止まるので注意が必要です。
ドラゴンストーム等の墓地コンボや独創力のような山札から直接出てくるコンボを抑制できます。自分の襲撃も影響を受ける点だけ注意が必要です。
カーンの+1能力と組み合わせて毎ターンランデスが出来るようになります。しかし、カーンを落とされると無力化しますしヒストリックだと土地はそこそこ入ってるデッキが多いのであまり信用できません。マナがあるなら《王神の立像》優先です。
力線と1マナのマナクリが揃ったときに2ターン目にカーンを出せる場合は相手を2,3マナで止めることが出来てこちらのカーンが生き残りやすいので塗膜を優先して持ってきます。
ラクドスミッドレンジや緑単、フェア寄りのデッキ相手に持ってきます。カーンの+1でクリーチャー化して殴る場面もあります。
スカイソブリンで触れない《黙示録、シェオルドレッド》のような高タフネスクリーチャーや置物、PWを破壊したいときに持ってきます。カーンが生き残らない場面でもこれ1枚で盤面を壊滅できるので、相手に盤面を取られていてカーンがすぐに落とされる状況でも次のターンに出せそうであれば持ってくることが多いです。
ヴェルチャーのように特定のカードに依存したコンボを機能不全にしたり同型のカーンを追放するために使います。同型で持ってくるのは有利な盤面を固定したいときだけで、盤面が拮抗している場合はカーン以外で殴り殺されることもあるので同型での優先度は低めです。
シェオルドレッドのように1枚のクリーチャーで盤面を維持されていてそれさえ除去すれば他の相手のクリーチャーは無視できる場面で除去のために持ってきます。
生み出されるマナはニクソスの起動に使えるので意外と重宝します。
2体以上のクリーチャーで盤面を維持されており《マイトストーンとウィークストーン》での単除去だと間に合わない場面で持ってきます。キオーラでアンタップして同一ターン中に2回起動することもできます。
ラクドスミッドレンジのようなフェアデッキ相手に4マナという軽いコストで優位を築けます。すでに相手の盤面が並んでいて《王神の立像》や《領事の旗艦、スカイソブリン》では間に合わないときに便利です。
こちらが先攻出来たときに取り敢えず持ってくる枠です。
殆どのデッキに対してゲームを終わらせることが出来ます。
もう1枚の土地があるかないかで大きく変わる場面、例えば相手が順調に動いてきているのに5マナしかなくて手札の襲撃を撃てるかどうかで大きく変わってきそうなとき持ってきますが、ほとんど持ってくることはないです。
イゼットウィザードやボロスヒロイック、その他アグロ系に対してどうしてもライフが足りなくなりそうなときに持ってきます。ただし持ってくるのは明確な装備先がいるときだけです。
4.各マッチアップ
といってもこのデッキはサイドボーディングが存在しないのでやることは1ゲーム目でも2ゲーム目でも変わらないです。
ただしラクドスミッドレンジ相手は確実に妨害があることを考えた上で、1枚のハンデスや除去では動きが崩れないような初手をキープすることが望ましいです。
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