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80枚フル解説!CCでのエニグマの構築と使い方

割引あり

Nuuの記事が好評だったので今回はエニグマについて書いてみようと思います。
エニグマを今後使いたい人、エニグマを倒したい人向けの記事です。
↓今回紹介するレシピ

1.エニグマの基本プラン

エニグマはオーラを展開し、それらを維持することで高い表現価値を実現するデッキです。
例えばこのオーラは2コスで設置後1コスで6点の攻撃を繰り出せて、1ターン維持するごとに手札消費無しで1コス6点の攻撃が出来ます。
2ターン維持できれば実質4コス12点の攻撃と1点の軽減となり、一般的な攻撃アクションの出す表現価値(4コス8点が標準)を大きく上回ります。

オーラを破壊するための手数が稼ぎにくい=手札4枚での攻撃が出来ないヴィクターやヌゥ、その他戦士に対してはターンを跨ぐ毎に出力が雪だるま式に増えていくので圧倒的な強さを誇ります。
指向するゲームレンジはミッドレンジ(7~9ターン)で、オーラを一気に展開した後は防御でオーラを可能な限り維持し複数ターン攻撃させることで表現価値を稼ぎます。

エニグマを使い始めたときにありがちなミスとしては次の2点が挙げられます

①インスタントオーラを防御だけに使う

こういう相手の攻撃を防御するためだけにインスタントオーラを使うのは基本的には弱い動きです。
例えば悪霊を防御に使うと手札2枚で3点防御になるので普通に2枚6点防御するのに比べて手札1枚分損な動きをすることになります。
原則としてインスタントオーラは防御には使いません。

②オーラを守り過ぎる
確かにエニグマはオーラを維持したいデッキですが、オーラを維持する目的は表現価値を出すためであり、守るのに表現価値を毀損するのは本末転倒です。
例えば悪霊が盤面にあって手札が3枚の時に4点の攻撃が飛んできた場合、悪霊を守るために手札2枚で防御するとどうなるでしょうか?
4点を6点で防御しているので2点分損していますが、かといって残りの手札をピッチして悪霊で攻撃しても合計の表現価値は8点でそれならば手札のカードをプレイしたほうがより高い表現価値に繋げることが出来ることの方が多い出でしょう。それにもしそこからさらに攻撃が来て悪霊が守れなかった場合、単純に2点損するだけになります。
悪霊や亡霊などのwardオーラは1回攻撃して1回軽減するだけでも手札2枚で7点と悪くない表現価値を出してくれるので、1回攻撃できれば及第点で2回攻撃できるとかなり強いといった感覚です。
続行付きの攻撃でここで無理して守っても次の攻撃で割れそうな場合や守った結果リソースがなくなって次のターンに攻撃できない場合は守らずに軽減に使った方が良いです。
このような守りにくい攻撃を効率よく守って2回以上オーラで攻撃するためにも防御リアクションは雑に使わず、守るオーラが無い場合や強力なhit時効果を防ぐ場合以外はアーセナルにセットして、次に強力なオーラを展開できたときに守れるように準備しておきましょう。

エニグマは特殊なヒーローではありますが、基本的には他のデッキと同じく表現価値で勝つことが目的となるので、手札を全て使い切る動きを意識しましょう。

2.必須カードとその使い方


本体能力は生成した盾で攻撃できるとき=手札1枚で2点攻撃+1点軽減の3点の仕事が出来るとき以外は基本起動しません。
上で述べたように、手札1枚を1点軽減に変える動きは強力なhit時効果を防ぐとき以外はかなりそんな行動になってしまいます。

他の武器を使う構築もありますが、構築が大きく変わってくるのでどちらを使うにしても基本的に武器は一つしか使いません。

2点防御しながら2枚手札を増やせる強装備。
この装備品を有効に使えるか否かは勝敗に直結します。
効果を最大限に生かすために
①既に超越していて気が山札にある
②持ってきた気を本体能力に使う以上に有効活用できる(ミラガイや足装備など)
条件を満たしたとき以外は防御には使いません。

ミラガイのような3コスオーラを青ピッチだけで出たターンに殴れるようにしたり、アーセナルに伏せてた1コス7点を手札0からこれで撃ち込んだり色々便利です。
防御に使うのは最終盤まで取っておきましょう。


spectraの続行を持たないオーラが複数来た時は頭防御などで気を持ってきたりして能力起動から大量展開することもあります。
緊急時には本体能力を起動してward3を付けて4点防御として使うことも。
この攻撃さえ防げば一気に有利になる!という場面で軽減効果を使いましょう。具体的にはカウンターがたくさん載ったミラガイを守るときや終盤にアザレアのSPやヌゥの束縛のような超強力なhit時効果が飛んできたときです。


ミラガイにカウンター載せて実質1コス4点(2点バフ2点軽減)インスタントとして使うのが主な用途です。
それ以外だと終盤にリソースが余ったら亡霊や合体に使って続行付与したりします。

普通に強くてポッパーにもなる枠
悪霊やミラガイを維持できたときに青ピッチからオーラ攻撃→これで効率よくリソースを使い切れます。
また、これに2枚防御を指せることで次の相手の攻撃を弱めてオーラを守る疑似的な防御カードとして見ることも出来ます。

4点とかの防御しづらい攻撃からオーラを守るのに便利な1枚。
手札の防御に使いたくいない/使えないカードを入れ替えるのに便利です。
雑に使うのではなく、
①オーラを守る時
②使わないと手札が溢れるとき
に使いましょう。

同上
こちらはoptなので崩壊でponder作る時とかに引きたくないカードを弾いたりするときは便利。


このデッキで最もコスパの良い攻撃アクション
tunicからのリソースで手札1枚から7点出すのが一番強いです。
ファンタズムを持っていますが、既にオーラを張ってたらポップされてもコピー生成で表現価値を損なわないのがポイント。
特にケイヨやヴィクターのような手数が少ないデッキに対してspectraオーラがあるときに投げるとほぼアンブロと化します。

3コス9点なのでプレイすると手札1枚分得します。
攻撃時の手札入れ替えでポッパーが少ない相手に対してはほぼ確実に9点を通せますし、疑似的ですが回避不能の手札妨害としての役割も果たします。
メタモーフと違ってポップされると2対1交換になってしまうのでポッパーが多いケイヨやヴィクターには他の攻撃アクションと入れ替えます。


通称ももも
異端のもろとこ派も存在します。
Dash I/Oやエニグマ、ケイヨに対して入れます。
それらに対しても確定で妨害できるわけではないので、防御に使いたいときはダメージを受けて無理に攻撃に使うよりも防御値3として使った方が良い場合も多いです。


アーセナルを強制撤去します。
続行が意外と少ないエニグマで0コス続行で相手の手数を減らせるカードは貴重です。
自分のアーセナルが巻き込まれないように使うとポンダーだけ貰えるので実質0コスルーティングできます。
ケイノやアザレア、ヴィクターのようにアーセナルに1枚あるかどうかで出力が変わったり、ポンダーで引いてきたカードをアーセナルに置いても強くないことが多いヒーローに対して強いです。
相手がポンダーを有効活用できる場合でも出力が出るターンをずらしてオーラを守るのに貢献でき、2コス6点のピッチになったり防御値3で防御に使っても良い便利カードです。

エースオーラ
1回攻撃してすぐ破壊されえても手札2枚で7点と及第点。
+1カウンターで続行が付くので維持した場合にこれの攻撃から2コス6点に繋げれるので最もプレイしたいカードの一つです。

エースオーラその2
ゲームの趨勢を決めるカードで、このカードを気ピッチでプレイすることが
普通にプレイすると攻撃4点軽減2点で及第点ですが、青ピッチで出しても攻撃のために更にリソースが必要なので効率よく使うためには2コス6点やtunicと併用する必要があります。
頭装備で持ってきた気で出すことで攻撃8点4点軽減で12点の表現価値を狙うことになります。
8点パンチミラガイは残すと青ピッチ1枚が8点+2リソースになってゲームを崩壊させられるので多少損な防御をしてでも守ることが許されるオーラで、アーセナルの防御リアクションなどはこれを守るために使います。

+1カウンターが乗ったオーラが割られそうなときに+1カウンターを全回収して回収後のオーラを軽減に活用することで合体を守り、+1カウンターが乗った合体を場に残す動きが強いです。
また、場に+1カウンターが乗ったオーラが多数ある場合はそれらで攻撃した後にこれを出して+1カウンターを全回収して殴ることで+1カウンターの攻撃での価値を2倍に出来ます。
ただし、ミラガイの+1カウンターは回収すると軽減量が1減ってしまうので相手の打点が想像できないときはミラガイからは+1カウンターは回収しないことが多いです。ミラガイと合体の両方が残った時はミラガイに+1カウンターが乗っている方が打点が出るし、打点が伸びて両方割られることになった時もミラガイに乗っている方が1点分多く軽減できるからです。

こういう強い使い方以外にもカウンター移動&盾生成で雑に0コス3点軽減インスタントとしても使っても手札1枚で3点分の仕事が出来るので及第点の動きになります。
ward2としてしか使えない場合はアーセナルに置くかピッチしてしまった方が良いです。

6点パンチ+1点軽減でハンド2枚7点の仕事が出来るので1回攻撃できれば及第点です。
攻撃しないと軽減1しか仕事が出来ないので防御値3あり他にオーラがあってAPを得られない=攻撃までいけないときは防御やピッチで使いましょう。
青で超越条件を満たせるので、亡霊を着地させてAPを得たあとに超越→ヒーロー起動して盾から攻撃することで2+6=8点攻撃をする動きが強いです。
+1カウンターが乗らずriptideの罠を避けれるオーラの中では最大打点なので対riptideはこれを守って戦うことになります。

悟り→超越→本体起動などでモード2つを選べる状態で赤以上のスペックを発揮するのを狙います。
青ピッチで2リソース余ることが多いので、それをオーラの攻撃や2コス6点に使えるタイミングで使いましょう。

防御値3の青が主な役割で、ライフ1の相手に2枚防御を強制するとき以外は基本プレイしません。
インスタント効果はケイヨのcast bonesやアザレアの矢バフ、codexのように2種類以上のトークンを出すアクションに対応して使います。
*減らせるのはアクションカードが生成するものだけなのでケイヨのディスカード時誘発やエニグマの起動能力みたいなヒーロー能力で出てくる盾は無くせないのに注意!


ケイヨやヴィクター、アザレアのようにspectraの処理が苦手なデッキに対して投入します。
場に残った時のインパクトはシマー>ヘイズですがヘイズは即割られても盾が1枚残るのが利点です。
ミラガイや悪霊などの割るのが必須のオーラがある場合はどちらかは残りやすいのでシマーから張る方が良いですが、場にないならヘイズから張る方が無難です。
続行が付いてないので貼るときは最後にプレイしますが、続行の無い攻撃とオーラのプレイを天秤にかけなければいけない場合は、オーラが吸うダメージと比較して価値の高い方を優先しましょう。
大体ですがオーラのプレイはライフ/10+1点くらいの価値で、ゲーム後半は無視されてヒーローにリーサルをかけられるのでゲーム終盤ほど価値が下がります。
例えば亡霊の6点パンチとの比較だと亡霊で攻撃してアーセナルにセットする方が良い場合が多いです。
無理に今プレイしなくてももう1枚spectraオーラを重ねて引いたら足起動から複数展開でテンポの主導権を取ることが出来ます。

3.採用が分かれるカード


2コス6点とプレイしても良いスペックを持っているのでヴィクターやケイヨ以外でポッパーが殆どないデッキ相手にはプレイも狙える青の防御値3。
続行が付きにくく、超越とのくっつきが悪いことから不採用。

主にDash I/Oやアウロラ、オシリオのようにクラスやタレントに依存した効果(boost,ヒーロー能力、flowなど)を持つカードを多く持つデッキに入れます。
防御値2なのが若干の不安ですが、妨害を飛ばさないとオーラを全く維持できずに出力負けするデッキ相手には多少防御値不安があっても妨害を増やすことが大事だと思って入れています。

ヴィクター、アザレアやケイヨ相手に入れて大型打点を止めます。
このデッキだと気やミラガイのような防御値無しの青を防御値に変換できるのが便利です。
アザレア相手は特に有用で、これをアーセナルに置いておくとミラガイや悪霊を展開した返しにdominate大打点で普通ならオーラ破壊やむなしの場面でオーラを守ってゲームの主導権を握れます。
ただし最近はサイドからDreadboreを持ってきてDRの使用を縛ってくるAzaleaもいるのもあり、他のマッチアップのサイド枠の兼ね合いで不採用。

手数の多いヒーローに対して強いカードです。
1コスなので2コスの動きとくっつけるのが強く、超越の条件達成にも使えます。
Zenはいなくなりましたが、最低でも防御値3の青で先手で撃って強くDash I/Oに対して大きな効果を発揮するので入れています。

青の防御値3で主に非攻撃アクション(アイテム、矢バフなど)を多用するDash I/OやAzalea,ViseraiやVynnset相手に入れます。
続行が無いのでAzalea相手に投入した場合、同じく対Azaleaで投入するspectraオーラと一緒に引いたときに使い切れないのが弱み。
対Azaleaが本当にきついので入れてます。

AoWが禁止された結果ちょっと役割が分かりづらくなったカード。
一応超越とのくっつきがよく、アーモリーデッキのカードを入れたDash I/Oがハイオク+ドローアイテムで2ドローすることもあるので予め採用。

これ1枚のプレイで+1カウンターが乗っている盾を3枚展開できるので盾の処理が苦手な相手には絶大な効果を発揮します。
ただしそもそもこれが強い相手は無くても勝てるんじゃね…とかプレイするための手札の要求値が高かったりで昨今のward割るのが得意な連中が増えてきた環境ではワンチャン抜けるかも
しかし実はエニグマは青の続行があんまり積めないので青2枚から確実に超越してデッキに気を入れれるカードとしてはやはり必要かも。

・超越シリーズ
デッキに気を入れて頭防御でサーチ→8点ミラガイ降臨が勝ち筋なので可能な限り超越は採用したいが、+1超越は
・リアクションステップで超越→足のward3をアクティブにする動き
・亡霊プレイ→超越の動き
の両方に絡めれないので不採用


手番を渡されたときに続行不足で手札を使い切るのが難しいことが多かったので投入。
特にspectraオーラを入れるマッチアップだと特にそうなりがちなのでサイドインします。

エニグマやケイノのようにポッパー少なくて打点を出したい相手に入れます。

1枚で2点防御+1ドローの5点バリューを生み出せるカード
アウロラの剣や+1カウンターの乗った盾、dashのピストルやガンのような2点を確実にはなってくるヒーローにサイドイン
2点攻撃を待った結果使えなくても2コス6点を撃つピッチに使えるのが便利。
有効なマッチアップが増えてきているので投入。

AB枠
使うとABが減るのでこの構築だと能力を使うことは殆どない

青ピッチで2コス6点の攻撃に使ってヒット時効果を誘発させます。
地味に次のターン開始時での破壊以外でbladebreak等の自壊効果がない装備品なので表向きにした次のターンは相手がコンバットチェインを切る度にこれで何回も防御出来ます。

4.マッチアップ

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