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不知火舞の花蝶扇を完全に理解する

0.前置きの雑談


舞、強いですね。
明確に最強!ってことはないんだけど、めちゃくちゃ強い。

もちろん弱点もあって、通常技がひたすら「納得性が高い」ものになっており、空ぶったらまず間違いなく差し返しされたり飛びが刺さったりする代わりに、しっかり狙ってボタンを押していけば発生の速さとリーチはあるためとても強い…という、玄人好みの通常技になっています。しゃが中ばらまいてラッシュ~みたいなことはできないような判定とフレームになっている。

その一方、端で投げられたら突然ギルティギアがスタートする所や、中央でもちょっとEXワールを止めれなかっただけで頭上にヴィーハトが輝く(貯め花蝶扇)ところなど、いわゆるわからん殺し的な要素も満載なので、ゲーム上手くて地上が丁寧なやつにとってはマジの最強キャラになりえるし、そうでないタイプも「なんかレゴ組み立ててたらめっちゃ勝てるんですけど…」って事になりがち。

自分は当然後者なんで、今は血を吐きながら地上と対空を舞用にやりなおしつつ、その最中にもかかわらず特に練習とかを意識しない試合ではめっちゃくちゃ勝ってて、このキャラパワーとわからん殺しの強さを感じざるを得ない。ってところです。

ということで、このスト6ベストおもしろキャラであると断言できる舞について、対策や攻略を含めたtext/動画を出したいなという気持ちが高まっていたんですが、youtube頑張ってる人とかの邪魔をしない程度に少し遅らせて、しかもこのご時世にテキスト1本で行こうという、あまりにも硬派なNOTEがこちらになります。

今回はその中でも、ホールド花蝶扇やOD花蝶扇、つまり、なんかバウンドして上から降ってくるやつ。呼び方は疾でも桜華斬でもヴィーハトでもなんでもいいんですけど、あれを中心にまとめていきます。

前置き終わり。

1.降ってくる扇の種類をわけよう。

扇の強度~とかじゃなくてもっとその前の段階の話をします。
結論からいうと、降ってくる扇には大まかにこの5種類があります。
これでもかなり大まかなのよマジで。

a.ぼーっとしててキャンセル貯め扇通しちゃったやつ
b.特定のコンボ締めの後にゆるめに重ねられるやつ(中央)
ーーー今書かれているのは↑↑の最後までーーー
c.地上でいきなりOD花蝶扇
d.画面端でしっかりタメを重ねてくるやつ
e.端でOD花蝶扇

当然この後に、ガチ端重ねなら持続が~とか、ゆる重ねなら後ろ受け身判別してるやつか~とか、細分化があって、そこからさらに弱中強の区別が出てくるので、扇って200種類あんねん状態。

でもそんだけ種類ある中で、それぞれの場面で舞が本当に投げるべき扇は何なのか、どういう目的をもってその後に何をすると強いのか…ということをこれから並べていくので、数にめげずについてきてください。
いうほどそんなに多くないです。

a.わーい反応されなかった!!の投げ方

例えばしゃがみ中パンからジャスパとかをばらまいた後に、突然キャンセルで花蝶扇を飛ばされたら、だれしも一定の割合で固まります。

これがトッププロでも全然返せるものではないってことはストVですでに証明済み(EXワール)なので安心して使っていきたい所。

そんな投げ方をする事で何が得られるのかというと、当然有利状況というか設置成功なんですが、何よりもこのシチュエーションでは…

実戦ではほぼ間違いなく花蝶扇の強度が視認できない

これが一番の特徴ではないかと思っています。
そもそも凝視してても判断が難しいのに、そんな強度とかわかるくらい画面見てんなら出す前に止まるからね…。

で、舞としては、ここで、いろんな強度を使い分けて混乱させればいいの?!みたいな話ではなくて、シンプルな答えがあります。

基本、弱でいい

今からこの理由を説明します。
まず、扇は、相手に当たってから飛び上がって落ちてくるんですけど、舞がなんかいい感じに攻めることができるポイントというのは2つあって、

扇が相手に触れる
→【ここで、上から落ちてきて守ってくれるだろうという感じで1回攻めれる※これをAとする】
→扇が落ちてきて相手に触れる
→【めっちゃ有利フレームもらえるということなので、当然ここでも攻めれる※これをBとする】

この順番ですよね?
で、Aは実はそもそもフレーム状況としては雑に+8~-1とかなので、例えばステップ(18F)投げ(5F)とかガバガバだし、+8なんて何も届かない間合いの話だし、全てのラッシュは絶対に止まるし、落ちてくる扇をかわす感じのしゃがみ前進技とか対空無敵技とかで無理攻めは無効化されるし、なんならバクステとか飛びとかインパまであるし~みたいな感じで、そんなにA自体はおいしくないんです。本当は。

でも、いわゆる巷の扇対策というのは、Aをどうかわすかにフォーカスされている(例えば昇竜拳擦るとかね)ので、舞からすると、いわゆるEXワール的な使い方をする時は、普通にAのポイントでは相手の出方を待って、Bに全力の攻めをしたいわけです。Bの方はガチだからね。

ってことは、AからBの間が少なくて、安全かつ強い形でBに移行するためには…それが弱の扇なんです。

弱ホールド扇は、相手に触れてから相手の立状態に到達するまでが、標準キャラで3F。でっかいやつには1F、(ブランカとかいう神キャラには5F)です。
つまり、ブランカを除く多分すべてのキャラは、弱ホールド扇をガードしてバックジャンプやバクステをすると立ヒットしてしまうんです。

でも全員これを知らないから、誰かに聞いた対策でバクステをして食らって~という流れが多いんですが、別に知ってても知らなくても強い事に変わりはなく、安全にBに行きやすい。

そして、
・知らずにまたは読みあいで下りを食らってくれる期待をしたい
・Aの所で昇竜とかアホな返し方をしてくるのを美味しく頂きたい
・Bに対してすごく強い攻めをしたい


この3つの全てを兼ねそなえるのが、

弱ホールド投げといてAとBの間をパリィで待ってからBに合わせてラッシュ

これになります。

地上ヒットしてればそのままラッシュコンいけるし、なんかの間違い(ブランカとか昇竜食らい逃げとか)で空中ヒットしてても拾えるし、昇竜からぶってたら完全フルコンだし、Bをガードしてても連続ガードに近い状態で中下段を仕掛けたり、ラッシュ引き大みたいな強すぎる遅らせ打撃がある前提で投げ択にもいける。

他にも遅らせ前ステとか色々あるけれど、もともとトリックプレイのような形でリターンを求めている弱ホールド扇一点通しなわけですから、この瞬間にリソースを吐いて(っていっても1本)リターンを上げるのは、どちらかというと対戦ゲームの王道ではないかと思います。トリッキーかつリスキーな事をしておいてリソース回さないのは、ちょっと筋が悪いかなと。

というわけで、

キャンセルどうせ見てないだろwwってノリで扇貯める時は、弱扇貯めて、あがいてくるのを待ってから、落ちてくるタイミングに合わせてラッシュが強い!!!

というのがここまでのまとめです。
最初からそれだけ書けよって感じですが、全然ちがうくて、
なぜこの行動が強いのかわかっていると、正しく受けてくるやつに対して裏択ができるんですね。いわゆる読みあいを回すってやつです。

一つの強い行動を理由もわからず使っていると、相手がそれをたまたま返すやつだった時に次のステージにいけない。

つまり、
ホールド扇ガードしてもバクステも飛びも暴れも昇竜もやらないで、我慢して、(なんなら下りをジャスパから反撃だけ狙ってくる)やつがいたら?
って事です。

実はそこで強扇なんですね。
弱扇に対して一切抵抗しないということは、AとBの間に何もしないでジャスパ待ちするということになるので、AとBの間がめっちゃ長くて好きな事が出来てしまう舞の自由時間が生まれます。

だから、例えば、強ホールド→大パン(大K)→扇降ってくる(連続ガード)→大パン(連続ガード)→扇(連続ガード) とかでドライブ2本近く削られたり、突然前ステから垂直ジャンプで投げ抜けにB扇が当たってフルコン入れられたり…ということが起きます。

って考えると…
相手は花蝶扇の強度が視認できない(多分無理)
が、最大の特徴だと言ったの、納得ですよね?
今からどのパターンの攻めが始まるかわからない状態で攻めを受けなくてはいけない、っていうのは、非常にストレスというか、やってる方はクソ面白いし、いわゆる択の期待値以上の効果がでます。
これもめちゃくちゃ重要で、
舞に関係ありまくる事なので太字にしておきます。

もうそろそろ次に行くので一旦まとめると
キャンセルホールドは弱で出して遅めにラッシュしとけ!みんな食らう!
相手が本気でマグロだったら強出して走ったりドライブ削ったりしていけ!
相手に弱と強の見分けはできない!
って感じです。

では次。

b.ゆる重ねのホールド花蝶扇

なんかコンボ終わった後の離れてる相手に扇貯めて投げてきて、
・その場受け身から飛ぶと食らう
・後ろ受け身から飛ぶと対空間に合う(SA2対空だと死ぬ)
みたいなやつです。

これは、相手のSA2がパワーアップや疾風迅雷脚じゃないなら、その場受け身からのSA2(またはほぼ全員のSA3)で返せる事がほとんどだったり、近めのやつだとその場ジャスパから反撃が届いたり、なんなら場合によっては見てからインパ確定だったり…と聞いてる分にはガバガバじゃんって感じなんですが、実践ではクソ通ります。SA2とかそんな都合よくねえよ…

なので、ノーゲージで返せるやつ(ブランカとかブランカとか)を除いては非常に強力なセットアップだと思ってます。

ので、ちょっとここも種類をわけて書いていきましょう。

まず、これらそれぞれの技でダウンさせてタメ扇を打つとこうなります
弱い順番に並べていきますが、面倒な人は飛ばしてもいいです。
なお、全部読むと絶対に勝率が上がります。特に舞を相手にする時。

・OD昇竜パナし→その場からインパ確定だし、後ろ受け身からでも前飛び大Kとかがパニカンするので完全に舐めプレイ。あなた舞対策やってきましたか?というメッセージを強く発信したい時にしか使わない。

・しゃがみヒットとかに使う強忍蜂→同じくその場からインパ確定で、後ろ受け身からのジャンプ攻撃も確定。前ステ+4を捨ててまでこの舐めプレイをやるのは、相手の取り組み方に疑問があってお帰り頂きたい時だけ。

・Dリバ→その場受け身からのジャンプ攻撃に昇竜が間に合うが、空ジャンプされてるとガードされるので、何も考えずに飛ばれたらめっちゃ微妙。あと、その場からのインパが確定する

・(コパコパ)弱忍蜂→対空がちゃんと空ジャンプにも間に合うんだけど、その場受け身から貯め見てインパが確定する。

ーーーーーここから上は舐めプレイーーー
ーーーーーここから下は安全ーーーーーー
+30組のそれぞれはだいたい安全(※舞はやたらと+30が多いように調整されてるんですが、これが29だとインパ確定なので、そのための調整だと思います)

・小Kターゲットコンボ(飛燕連脚)からムササビ締め→ラッシュ中段とかから普通に最大なので、しゃがみ中パンSA1を選ばない時とリーサル以外は全部これ。ここからのホールド玉はフレーム的にはめっちゃくちゃ安全すぎて逆に説明が長くなるんだけど、後ろ受け身に強扇が完全に重なってたり、中が空中くらいだったり、仮に弱を飛ばれても余裕で対空が間に合う感じです。その代わりめっちゃ距離が近くて、わかってる相手だと詐欺飛びで画面を押されないようにその場受け身を取る場所(めくりにさせる)なので、その分近いからOD無敵とかジャスパとかの可能性は上がるよ、と。

・強龍炎舞から強昇竜→その場でインパが確定せず、後ろ受け身からの前ジャンプ(かなり遠く見える)も含めて全て強昇竜で落とせる。百鬼は早く調整してくれ。

・強龍炎舞から弱忍蜂→フレームは上と同じなのでインパは返せるし飛びも落とせるが間合いが違う。近め。なのでその場起き上がりからのSA2やOD無敵を食らいやすい傾向。その代わり、その場起き読みの時の攻めがしやすく、また、シンプルに画面も運ぶし、玉でいうとその場起きからの前飛びがそもそも飛べずに当たる。

・引き強ターゲットコンボ(星孔雀)→画面端以外でもたまに使う。ラッシュからの対空とか。これで吹っ飛ばすと安全に玉を置けて、後ろ受け身からの空ジャンプにも歩きで強昇竜が届く他、ホールド扇からラッシュすれば前飛びにまた孔雀対空ができてめっちゃ気持ちいい(SA2があると試合終わる)

要するに+30で終わるコンボがどれかくらいは舞使いなら覚えてるはずなので、その場所orそれより有利が大きい時ならホールド玉は打ってもいいけどSA2とかには気をつけようね、ということ。例えば対空強昇竜とかも絶対30以上あるしね。

で、これらを前提に、どの場所ではどの扇を投げていけばいいのかという話になるんですが、「アホが飛んできてSA2対空したらすっごい気持ちいい事になる」というのも加味した上で、それぞれのダウン技からのゆる重ね扇について、どの強度で投げるべきか、をまとめていきましょう。

まず、上の表にはなかったけど、通常投げ絡みから。

🔴一番よくある中央前投げ
ここからは…
扇投げて相手の受け身を見てから貯めを解除するかどうか選べる
・その場受け身に間違えて貯めると飛びからフルコン
・相手は画面見ないで飛ぶので、その場受け身からの飛びはノーマル扇からは対空が間に合う(※この時、弱扇→空中SA2、または中扇→SA2の対空から気持ちいい事が起きる)
・後ろ受け身に対してタメ扇を出す形になった時、素直にガードしてくれれば美味しいが、普通に玉で消したりされると状況はよくない
・OD扇もその場飛びにSA含む対空が間に合うしSA2が気持ちいい。なお、OD扇→弱忍蜂は隙間2Fの連携でその場でガードされると+10でドライブをかなり削れるので、BO間近のドライブ交換にもありだし、BOしてる相手には完全にレンガで詰み連携までもっていきやすいので覚えておく価値あり。
・弱扇をその場に投げた時は、中強とは違って飛ばない相手にかなり有利なので、相手がガードしてくれるならラッシュ等ができるが、その場起きから小技とかで扇を消されるとその後の攻めを返されることになる。

みたいな感じなのですが、結論、何をするかというと、
どうせ相手は舞なんか知らないので、できてなさそうな所を詰めよう!
ということになります。

・その場起きから扇消しをしてこない
・後ろ起きから貯め扇を消してこない(消す技がない)

とかなら弱扇をメインにしていいですし、
逆にこれらの対応が完璧なんであれば、相手が玉無しキャラでその場起きを混ぜてくるタイプだったら、普通に前ステ中足が埋まるのでそれを起点にしたり、またはドライブに余裕があるなら…
前投げ→ラッシュ(この時の暗転で受け身の判別が可能)を決め打ちして、
その場起きにはラッシュコパンからの投げがシミー可で埋まり、ひっぱり直投げや遅らせ引き大も選択肢として強く、後ろ受け身には大Kがきっちり埋まるので、それを軸に伸ばし大パンなどから展開を作っていく…というのもありです。

🔴画面中央?後ろ投げ

そもそもいわゆる中央で後ろ投げを使うことはほぼないはずなので、ある程度自分の背中が画面端に近い前提になります。

舞の後ろ投げは、見た目に反して結構な地獄車でそこそこの距離を運ぶので、後ろ投げをわざわざ使うタイミングというのは、ほぼ相手が端でこけるような感じになります。

この時、貯めない扇は全てインパ返しが可能で、得に弱の扇はノーマルで打てばインパも返せて対空も間に合って、一番近い間合いでも+3が取れます。扇のあとは大PやOD玉を駆使してハメましょう(後述)。

逆に言うと、ここで気持ちよく玉を投げれない(起き上がりから扇を殴って消される)ような画面位置なら普通に前投げでよかったんじゃない?って感じですね。なお、端ベタに投げた時は弱扇でも起き上がりから消せないし、中と強の扇が消されることはあんまりないです。

厳密には後ろに投げたいような画面位置で強が後ろ受け身から消されることはありはするけど、本当にそのゾーンはすごく狭い感じ。

つまり結論として…

端方向に裏投げした時、
基本、相手が受け身前に端に到達するようならノーマル扇投げてドライブ作りながらテンポとればOK
・タメ扇はさすがに舐めすぎなのでNG
・相手が端到達ならラッシュ攻めが重なるけど、例えば完全な端から投げ返した時などはあのブランカのODバチカですらラッシュ見てから確定(遅らせSAとかやらない限り)するレベルなので無敵持ちには弱いけどどうせ誰も知らない
・素直に歩き大パンで削りに行くとかもあり
・前ステマイナス1だけど、どうせ誰も知らないし前ステ自体早すぎるので走ってもよい

と、なります。

なお、後ろ投げと前投げからの「気持ちいいコンボ」は、よっぽど相手がアホじゃないとそもそも前に飛ぶ理由がないので当たってくれませんが、一応以下のパーツが使えます。相手がアホな前提だし画面の位置や相手のキャラでもそこそこ変わるので、そんなに真面目に覚える必要はないです。とりあえずラッシュ大パンから忍蜂~とかでもいいですしね。一応、2番とかは実用的ではあります。

🔵前投げから
1.中のタメ花蝶扇→相手が後ろ受け身から前飛びして踏む→前ステOD龍炎舞→SA2→昇竜とか で3800くらい

2.弱のノーマル花蝶扇→相手がその場起きからタメ狙いで飛んでくる→空中SA2で対空(地上と違って始動補正がないので高いし、弱玉からも拾える)→端についたら昇竜拳とか で4200~4900くらい

3.中のノーマル花蝶扇→相手がその場起きからタメ狙いで飛んでくる→地上のSA2で引き付け対空(最速だと空ぶる)→ラッシュ大パン強龍炎舞とかそのまま強忍蜂とか。 で3500から4000くらい

🔵後ろ投げから

1.中のノーマル花蝶扇→相手が後ろ起きからなぜか意味わからんけど飛んでくる→地上SA2対空最速でOK→ラッシュとか、端についてるならOD龍炎舞とか。 3000~3800くらい

おおよそこんな感じですが、本当に相手がアホなだけなので真面目に覚える必要はないです。ただ、知ってるとちょっとランクマとかが楽しくなるので、結構いい事だと思います。

次に、+30以上がとれがちな舞の打撃の基本コンボからの設置について。

まず、舞の打撃からのコンボで30以上が取れるのは、主に、
・OD忍蜂から
・強(OD)龍炎舞から
・小Ktc(以下、飛燕連脚)から
・引大Ktc(以下、星孔雀)から
この4種がよくあるパターンです。

ということは、ここで扇を投げるかどうかというのは、常に、
「最大運びコンで端に寄せて、前ステまたはフレーム消費して起き攻めする事」とのトレードオフになっています。

つまり、まともな起き攻め&壁寄せを捨ててまで扇投げるの?!
という所を考えていく必要があって、これは各自の感覚でもあるんですが今は個人的には「ない」と思っています。

基本的には
・OD龍炎舞からはSA1で強化、もしくはSA2で運び&高ダメージ
・強龍炎舞からは弱忍蜂で運搬、端が近いかリーサル見えてれば強昇竜
・飛燕連脚からは中パンムササビの+42でステステ+6。前飛びで入れ替わらない場所なら詐欺飛び
・星孔雀からも前ステだけどここはかなり余裕があるから投げてもいい…?くらいの感覚です。

4.5.6.7Fが優秀でシミー成功時のリターンが高い舞は、シンプルに近距離投げ間合い有利から殴り合う方がリターンが高そう、というのがこの判断の基準になっています。

ということは逆に、「今は近距離の殴り合いからスタートしたくない」というタイミングでは扇ホールドから入るのもあり得るわけで、
その基準として最もわかりやすいのが
『相手のドライブが2本を切っていてBOリーチがかかっている時』
じゃないかなと思っています。

唐突ですが、舞は相手のBOが一つのゴールになっているキャラクターです。
優秀な削りリーサルやラブーシュカ(OD乱れ花蝶扇からの崩し)が存在しているのが最大の理由ですが、そもそも自分と相手のドライブを等価以上の交換に出す事がやりやすいキャラなので、そのゴールを目指しやすいという特徴も兼ね備えています。

その舞が相手のドライブを2本未満にする事に成功しているなら、

この仕様を意識した上でホールド玉を投げて、
・分割パリィしてもドライブが減る
・おしっぱなしパリィできるわけがない(投げられるとバーンアウト)
という前提で、逃避行動を潰したり、B扇のタイミングで大パンで削ったり・・という、BOを目的とした非常に強い攻めができます。

この時に投げる扇も、目的からいって弱なんですが、弱を押しっぱなしパリィで受けることを前提にしているなら強を投げてからパリィを投げに行く~などのちょっとした読みあいは将来的には発生します。

ということで「ゆる重ねのホールド花蝶扇」をまとめると
基本、扇を投げるより普通に攻めた方が強いと思うが、相手のBOが見えている時とかは弱ホールドを中心に投げていってBOを先に目指すのはとても強いんじゃないか?
というのが現時点での感想で、おそらく数年後もそうだと感じています。

ということなので、それぞれのダウンから弱ホールドを投げたときの攻守関係をもう一度整理してこの段落を終わります。

●強龍炎舞から弱忍蜂締め→弱ホールド
・その場受け身にはホールドが重なって…
ガード→Bを見てからの大パン扇がほぼ鉄板でドライブ1本を削る
前飛び→飛べなくて食らうのでラッシュ中足などで追撃
OD無敵→基本的に食らうがBO前提なのでどうでもいい
SA2.3系→基本的に食らってはいけないのでSA2がある時は控えるが、アドがある2R目等ならあり
・後ろ受け身にはホールドの弾速が遅くて重なっていないが
ガード→対空を見ながらの前歩きから同じこと
前飛び→空ジャンプでもSA1もしくは強昇竜での対空が届く
OD無敵→届かない
SA2.3系→よほどでない限り届かない。例)舞の焔SA2やブランカのSA3
ただし、後ろ受け身からノーマル飛び道具で相殺されるキャラに対してはある程度端が近くないと意味がなくなる(+14付近を取れるが確定とかはない)

●強龍炎舞から強昇竜締め→弱ホールド
これは上記とほぼ一緒なのですが、ダメージが少し高くて間合いが離れます。なので、その場受け身からの前飛びもできてしまう(対空が間に合う)代わりに、後ろ受け身からのブランカSA3などが届かなくなる、という特徴があります。つまり、ちょっと難しい事が増える代わりにちょっと強くなるイメージですね。個人的に忍蜂の方が評価は高いですが、各自の操作精度や好みの問題の範疇なので、自分に合う方を探してみましょう。

以上で第二章のゆる重ねホールド花蝶扇の所を終わるので最後にまとめ。

+30のよくある場所以外はかなり見てからインパとかで終わるので、やる方もやられる方も覚えておこう。

+30とかから積極的にホールドを投げたい場所は、普通に考えたら相手か自分のドライブが少なくてホールドからの大パン削りをやりたい時。その他はさすがに運びと起き攻めだと思うけど、まだ謎。

↑↑これをやる場合も、後ろのスペースがありすぎると、後ろ受け身からの波動等でホールド扇を相殺されて特に何もできないので、知ってるやつには起き攻めに行った方がいい。

大まかにこんな感じでした。

では、次の章は、c.地上でいきなりOD花蝶扇

舞は、真顔で地上戦をやらされるキャラなんですが、
なんだかんだで結局これから入ってくるので対策は必須です。
通してしまったホールドとは違って扇の跳ね方が一定なので対策さえすればかなりマシな方だから、回避方法を覚えていきましょう。

明日以降!


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