見出し画像

あの日諦めた竜華と向き合ってみた


はじめに

皆さんこんにちは。
普段相剣のnoteを書いているかしわと申します。

今回は「ALLIANCE INSIGHT」で新規2種をもらい強化された竜華を使ってみたのでその感想を書いていこう思います。

あくまで感想で「徹底解説!」みたいなものではないため基本的なカードの説明は割愛させていただきます。(ちなみに既存カードは光巴と転生紋だけ知ってればだいたいOKです。)

新規2種について

転惺竜華-闇巴


ゼクロム

まず注目されるのはやはりP効果。
竜華魔法カードの効果にチェーンされた時に効果処理で無効にすることができるため、以前までは転生紋にうららを投げられるだけでゲーム終了だった竜華ですがこれで無理矢理通すことが可能になった。

ただこれ自体はテキストを読めば分かることで、本当にお伝えしたいのは闇巴の生き物としての強さ。

闇巴は他の竜華と違い手軽な条件で出すことができる上、さらに場に出た時に場のカードを1枚破壊でき即アドを稼いでくれる。

メイン3種の竜華と異なりPモンスターなので全ての登竜門に対応しており、ステが高いのを生かして闇巴+門+永続罠のビートダウンも可能でテーマの顔である光巴を差し置いて主役級の活躍を見せてくれた。 

また転生紋の①は恐竜・海竜・幻竜を3種要求してくるのに対し、②は竜華なら種族何でも出せるためデッキから闇巴も連れてこれるようになったのは革命でギミックを動かす時の負担が軽減されている。

出た時に破壊する効果は自分のカードでもいいので転生紋で呼び出した後に自害して光巴復活のトリガーになったり、破壊された時の効果で永続罠の襲焉を設置するのが先行での主な役割。 
(そもそもなんで初めからテーマ内に能動的に光巴を起動できるカードがなかったんだという話は置いといて…) 

ステータスも3000/2100とドラゴン目覚め旋律の旋律に光巴と共に対応しているため2種同時にサーチ可能なのもグッドだし、光巴と一緒にスケールに置けば竜華モンスターをP召喚可能なので、メイン竜華をたくさん引いてしまっても最悪P召喚して殴りにいける配慮も。

見た目は悪役なのに闇巴さんの痒いところに手が届く丁寧な仕事ぶりに終始感動でした。

1つ注意点としてはEXモンスターゾーンが埋まると闇巴をEXからP召喚できなくなるので、ヴァルドラス等を立てる時はなるべくメインモンスターゾーンに出した方がいいです(1敗)

竜華襲焉


クロスサンダー

闇巴が破壊された時に置いていってくれるカードでデッキ・墓地・除外どこからでも引っ張ってこれるので1枚採用でOK。

除去効果はほぼ「電脳堺門-朱雀」
 モンスターしか割れないが墓地や手札からも戻すことができるため、素引きしてしまった竜華モンスターを戻すことで転生紋の2回目の起動準備をしてくれる。コストで戻してくれるのも良心設計。 

再発動する分には特に問題はないが、発動済みの転生紋の②を使う場合には墓地と除外に上手いこと振り分けておかないといけないのでただ何でもかんでもただ戻せばいいわけではないのでそこは注意。 

さらっと書いてある3000打点に対象耐性付与は弱いわけないし、おまけで破壊されたら流転もセットできてお得なカード。
しかもこっちもデッキ・墓地・除外からセットできるらしいです。最近のカードは至れり尽くせりですね。


竜華三界流転


伝説のポケモン大集合

初めは罠だし必要ないかとも思っていたが、先行展開で襲焉を破壊することで自然と構えられて1妨害になるのと壺対策でスタンバイにアーティファクトロンギヌスを投げられた時の対抗策として採用。


こいつが本当に憎い

元々はバニラの3000を出すだけでほぼ意味のない効果だったが、出すだけ1枚破壊できる闇巴の登場により妨害として換算できるように。
出したやつは何故かエンドフェイズに手札に帰るので処理忘れないように。

前提として竜華はロンギ投げられた時点で紋の発動処理を行えなくなるためテーマとしてのギミックが全滅するが、その際に光巴のサーチを流転にすることで1妨害用意できる。
「じゃあ相手が壺警戒せずに転生紋ピンポイントでロンギを投げてきたらどうするの?」と思う方もいるだろうが、安心して欲しい十中八九投げてくる。

なぜなら壺を打たれて後述する永続罠3種の神器を拾われたらゲームどころではなくなるからだ。
もし投げられないなら最強カードを引いてわからせればいい。

ちなみにギミックが停止する以上別に先にロンギを投げてくれたからラッキーとかそういう話にはならないのだが、誠意は見せたほうがいいため個人的には必要枠。

ほとんどのパターンで闇巴を出すため、一応他の登竜門が手札にあればそれも置いとけば妨害に換算できるようになる。

墓地効果はオマケであるが恐竜門を戻すことでカイバくんをデッキに戻せるようになったり、羽箒や大嵐等を撃たれた時にちょっとテクいことができる。これは後で紹介。


最終盤面の硬さ+各種誘発への耐性


光巴1枚初動

光巴1枚初動で純型でも5妨害は用意できるため先行盤面を強くするための外部ギミックは個人的には必要ないと感じた。

闇巴のP効果で転生紋に対する誘発は全てカットできるため展開は思っている以上に通しやすく、自ターン中に唯一食らうとすれば闇巴の自害に対する無効系誘発になるのだが、受けたとしてもヴァルドラス+闇巴に好きな登竜門or流転で2妨害以上は用意できる。

またそもそもモンスターをたくさん展開するデッキタイプではないためGやマルチャミーのドロー系は撃たれても少ないドロー数で複数妨害を残せるためストレスにならないのが良い。

以上の点からメイン採用率の高い誘発の受けはかなりいい方に思える。

ただしサイドから飛んでくるアトラクターとロンギヌスはギミック完全否定なため当然無理。最大限の嘆きをした後流転と素引きの永続罠で耐えましょう。


三種の神器について


おもんなカード三銃士連れてきたよ

見ただけでアレルギーが出る人もいるであろう邪悪な3種。

1枚開くだけで一気に勝ちへと持っていってくれる上、竜華自身にはほとんど影響がないため完全な張り得カードであり、勝ちに行くのであれば入れないのは手を抜いていると思われても仕方ないぐらい相性はいい。

当然センサーサモリミを開いた瞬間に対面から罵詈雑言を浴びせられるが、散々アトラクターを投げつけてきたM∀LICEやセンサー開いてきたライゼオルには何も言われたくない。

ただし友達がいなくなるのでフリー対戦では抜くのを推奨します。


バック破壊を受けた時


これは先程載せた光巴1枚初動の先行盤面に素引きの闇巴をスケールに置いた状態であるが、何かしらでヴァルドラスが止められ、ここに羽箒等のバック破壊を受けた場合は下記のようになる。

①何か破壊したいカードか壁が欲しければバック破壊にチェーンして、流転を発動しデッキから闇巴を特殊召喚。

②スケールで破壊された闇巴チェーン1、襲焉チェーン2で組んだ後に墓地の流転を除外してチェーン3。

③効果解決で破壊された登竜門をデッキの下に戻し1ドロー、襲焉の効果で今除外した流転を再セット、闇巴の効果で墓地の襲焉を置き直す。


当然妨害数は減ってしまうのだが、最低限襲焉の1妨害と流転の再セット+1ドローでリソースも確保できる。


竜華の課題

完全1枚初動からの先行盤面の硬さやそれなりの誘発耐性、最強永続罠が積める等色々メリットのあるデッキではあるのだが、いかんせん致命的な課題が複数ある

当然構造上どうにもならない問題もなかにはあるのだが、ここをどう解決していくかがプレイヤーの腕の見せ所だと思うので是非皆さん一緒に考えてみて欲しい。



「ぐらぐらるぅぅぅぅ!」「ぎゅらりゅるぅぅぅぅ!」「きりゅりりゅりしぃぃ!」

 

メイン竜華3種

まず引いたらいけないカードが多すぎる。
要の転生紋がデッキ内にメイン竜華3種が残っていないと発動すらできなくなる関係上、光巴闇巴以外のモンスターはまず引いてはいけない。 

「引いたらサーチ効果が勿体ないね〜」とか「手札から出すの勿体ないね〜」とかそういう次元ではない。

 特定の組み合わせで引いてしまった瞬間に相手に妨害されたわけでもないのにギミックが完全停止するのである。

 一応永続罠の襲焉が手札も戻せるため完全に詰みではないのだが、そもそも罠で手札戻して妨害とかしてる間に負けてるのでまあほぼ意味はない。

この事情から竜華メイン3種は引いてはいけないことを理解していただけたと思う。そのため素引きのケアで各2枚ずつ(恐竜のカイバ君だけは自分の効果で手札に戻れるので1)は入れておくことになるのだが、さらに悲劇が襲いかかってくる。

それはメイン3種の単体性能が低すぎる点である。
この伝説のポケモン達は引いても何もしないし、場に出ても基本何もしない。ただの3000打点である。
引いた時の使い道は強いて言えば闇巴のコストになるぐらいだろう。

一応恐竜は光巴のP効果の自壊と闇巴の破壊効果で、海竜は自ターンに余ってるマルチャミーやGを捨てたり目覚めの旋律でモンスターを墓地に送れば出せないことはないが出てきてすることはただ攻撃するだけなので期待してはいけない。

もしたくさん手札に来てしまったら気合いでP召喚しましょう。

新規が来る以前より大幅にマシにはなっているがもう少し手心を加えてほしい。ファントムオブ光巴募集。


光巴が絡まない時の転生紋


これも衝撃の事実なのだが、竜華だけだと転生紋1枚では何も起きない。

 厳密には転生紋の①は使えるのだが②の竜華を呼び出す効果はEXに光巴がいないと使用できないため、ただ手札墓地除外に割り振りするだけで何も起こらない。

勿論ミセラサウルスやカーボネドン等の墓地で自身を除外するカードを入れれば霸巴のサーチ効果まで繋げられ光巴にアクセス→紋の起動にこぎつけられるのだが、元々テーマギミックでデッキスロットを埋め尽くされているところにさらに専用の外部ギミックを追加することになるため枠の確保が大変だなと感じた。

私はできるだけデッキの中身をコンパクトにしたい人間なので今回採用しなかったが、初動が増えることも大切なので外部ギミックを足すのも全然有りだと思います。


闇巴さんいなくなっちゃった…


闇巴はPモンスターゆえエクシーズ素材になる以外は基本EXに行ってしまうのだが、それを呼び戻す手段が純型ではP召喚しかない。
しかもスケールの片側にも闇巴が必要になるため闇巴が3枚消えたら二度と会うことができなくなる

私が使っている構築の展開だと転生紋から呼び出す1枚と相手ターンに流転で呼ぶ1枚で最低2枚使うことになる。さらに誘発ケアでスケールに置いた場合もう既に3枚なのである。
襲焉は優秀なカードではあるが流石にEXから戻す効果は付いていなかったため闇巴を枯らさないようなプレイは重要かも。


構築の話と気になってるカード


こないだ触ったデッキ

光巴の確保が重要になるため目覚めの旋律は確定枠。EXはヴァルドラスが1あればだいたい大丈夫なので実質壺も撃ち放題。光巴と永続罠拾えたらあなたの勝ちです。

インスペクト・ボーダーは個人的にはしっくり来なかったのでここは変えてもいいと思う。

永続罠と引いていれば強いが、単騎だとそこまでの効果が見込めない点と先行で光巴とボーダーを持っているときにボーダーを召喚してしまうとその後の動きがレベル10のバニラを3体並べるだけで終わってしまい返しの無限泡影で0妨害になるのが許せなかったのが理由。そのため同時持ちの時は場に出さなかった。
そもそもボーダーに頼らずとも闇巴のおかげで展開は通しやすいしね。

ボーダーの枠は無難に光巴にアクセスできる宣告者の巫女か、若しくは後手のことを考えて天岩戸と霊王の波動がありかもしれない。


岩戸召喚で実質全てのモンスター効果が発動できなくなるため、その状態で転生紋を起動し3000×3体を並べて面を捲っていきたい。
さらにドミナスの制約が付いた場合岩戸が手札に帰らなくなるため強力なロックカードになる。
代わりにエースである光巴の効果は使えなくなるがさほど問題ではないと思う。どちらかというとカイバ君がデッキに戻せなくなるのがまずい場合もありそうなので、そこは試してみてほしい。

おわりに

以上が使ってみた感想になります。

元々イラストが好みで「クロスオーバー・ブレイカーズ 」発売日に揃えていたのですが、私の実力ではどうやってもデッキにならなかったので諦めてしまってました。ただ新規が来たおかげでそこそこのデッキになり真面目に向き合ってみましたが遊ぶ分には良いデッキだと思います。

25年2月現在の環境2topであるライゼオルとM∀LICEが同期で肩身の狭い竜華ですが、ギミックが通ったときのパワーやドロー系に対しての耐性、何よりデカいモンスターをたくさん並べられる豪快さは魅力的です。
まだまだ構造上の課題はありますが現時点でも楽しいデッキなのでぜひ一度触ってみてはいかがでしょうか?

元々相剣以外のnoteは予定はなかったのですが、竜華は語りたいことがたくさんあったので書いてみました。また気になるテーマがあったら書くかもしれませんのでその時はお付き合い下さいまし。

それでは皆様ごきげんよう

Skebで将野キヨシさん(@hatano_kiyoshi )に描いていただいたラドリーと相剣師

いいなと思ったら応援しよう!