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【レギュレーションD考察】起点戦争

みなさんどうも、ニアです。
今回はこいつ↓

実はC130なんです僕、、、

SV発売当初から起点作成要因として一定の活躍をしてきたキラフロル。
今回はこのポケモンの考察をしていきたい。

【タイプ】
岩・毒
【種族値】
H 83
A 55
B 90
C 130
D 81
S 86
【特性】
毒化粧、腐食

改めてみてみると種族値は無駄が少なく、悪くない。強いて言うならSのラインがかなり激戦区であることくらい。
起点作成での運用が多く、地面4倍が足を引っ張り、襷での運用が主であることからあまり注目されていないがステータス面は決して弱くない。

自分は高種族値が蔓延するレギュレーションDでもキラフロルは使っていて性能は唯一無二なのもあり評価している。
評価の大部分を占めているのが[キラースピン]と[毒化粧]、[ステルスロック]である。
起点作成要因は基本的にステルスロック+αで仕事が出来るランドロス、ディンルー、カバルドンが席巻していてこれらのポケモンには総じて毒が入る。
キラフロルの強みは[キラースピン]を使えるところだと思っていて、最速ランドロスが少ない今はステルスロック+キラースピンでの一方的な起点作成が非常に強力だと感じている。
まず、ステロ+キラースピンが成立した場合は、あくまで理想の話にはなるが、

・こちらだけステロ
・相手は毒状態

という盤面になる。これは、裏から抜きエースを出す構築の場合は十分すぎる仕事量だと言える。
じゃあキラフロルが最強かと聞かれると全くそんなことはなく、強い鋼タイプ、例としてヒスイヌメルゴンやヒードラン。サンダー、ボルトロス、ランドロスといった毒撒が有効に働かない敵も多く、よくテラスタルを切るカイリューはあつぞこブーツの採用率も低くない。
上記を加味すると決して万能というわけではないが、毒撒+ステロ+対面に毒というサポートで確実に襷を潰していきつつ、[ステロ+〇〇で確定1発]を成立させていける動きは強力。

キラフロル+エース2体
キラフロル+エース+クッション(高速再生技持ち)

という構成を基本選出でパーティを組むと選出が固定しやすく練度も高めやすい。


縁の下の力持ちって大事

ここまで良いところばかり挙げてきたのでいったんここで懸念点を挙げていく。

①他の起点作成要因と比べて、基本的に数的不利から対戦がスタートする。
②連撃ウーラオス
③パオジアンのつらら落とし怯み
④毒タイプ

①言うまでもなく襷であることが多いキラフロル。それは確実な行動保証で、とりあえずステロだけは撒こうね!という意味で、+αで毒撒やマッドショット、置き土産辺りを打てたらいいね!というポケモンなので倒されることが前提である。
元々倒される前提のポケモンがガチ対戦で倒されないことがあるわけもなく大抵しっかり上振れもなく倒れていく。
ここがディンルーやランドロスなどと違うところではあるが、先ほど記載したように毒付与などの差別化がある点や死なない=絶対にベスト、とはならない。これらの地面タイプが対面で積むことができるポケモンと併せることで逆に起点にしてやれる!というわけだ。
ディンルー、ランドロス、カバルドンに共通して言えることが基本的には物理で殴るしかない点で、毒化粧が起動できる。カタストロフィは毒化粧の軌道はできないが、絶対にキラフロルを倒せないのでカタストロフィを打っている限りはずっと何かしらできる。次にふきとばし系統の技。これは飛ばされても延々と交代でキラフロルを出し続けることで解決する。相手には毒が入ることでふきとばしの回数にも制限がかかり、こちらはキラースピンを打っている限りステロのダメージは蓄積できない。次に欠伸。これも厄介ではあるもののカバに毒が入っているうちは話が別。変に交代読みでステロなど撒かれるくらいならキラフロルを寝かせてしまおう。寝た後もキラースピンを連打or飛ばされてもキラフロルを交代出しし続けることで一貫した動きをしつつ起点を作成できる。
最後にランドロスのとんぼ返り。これはステロも撒けるし毒も撒けるし弱いところがないがブレるとしたらこの点。多少のプレイングが絡んでくる。
せっかく起点を作ったのでこちらは積みエースを出していきたいが天然の怪物がいる、ヘイラッシャ。本来積みエースの天敵であり、物理受け最強格のヘイラッシャだが、こいつに対しては毒がしっかり刺さる。眠るの有無にも効力の差は出るものの、毒撒の強さはここで出る。ヘイラッシャは基本的に有限のポケモンなのでステロや毒の蓄積ダメージは有効。

②環境TOPの連撃ウーラオスに対して、キラフロルの相性は言うまでもなく最悪。正直選出はしづらい。ただし、1点キラフロルに対して嬉しいことがある。サンダーの存在だ。連撃ウーラオスの持ち物の大半はパンチグローブ。パンチグローブを持つ場合はダメージがとてもシビアで、Aぶっぱの場合にB特化サンダーに意地っ張りなら確2、陽気なら乱2(約30%)という差が出る。つまり、意地っ張りを強要されているのでキラフロルは上を取れるわけである。

最速キラフロル 151
準速ウーラオス 149

あくまで個人的な意見だが、基本的に確定2発の敵に後投げは受けが成立してないし、テラス強要されてる点を考えるとゴツメサンダー後投げはまぁまぁアンチだが、世間ではサンダー後投げが一般的なのでもちろんウーラオス側もこれを意識してくれて、確定2発にするために意地っ張りにする。
と、思っていたが、そう簡単な話ではなかった(笑)
7/19時点でのウーラオスの性格の割合は、意地っ張りが約50%、陽気が約46%とのこと。素早さ激戦区に身を置いているのもあり、実際は陽気もしっかりいた。こうなってくると話は別だが、一応上が取れるなら全然試合展開が変わってくる。

それはこれのせい↓

攻:最速キラフロルC252 エナジーボール
受:D4振りウーラオス 

86.8-102.8% 乱数1発(18.75%)

そう、上を取れるなら毒々撒+ウーラオスが瀕死=こちらの先制技圏内にはいるということである。
個人的にはそこまで出来れば万々歳だと考えていて、こちらのパオジアンやウーラオスはバリバリ通りが良くなる。一応、拘り鉢巻+意地っ張りや、水テラス+意地っ張りで毒撒が一回しか撒けない場合があるが、ここは襷で解決。確実に毒々撒を散らしていく。想定ではスカーフだけ割りきれば良かったのが、最速が半分いるなら話は別。やはりウーラオスはキツかった。草テラスすることで確実に攻撃を耐えてエナジーボールで130%~、耐久振りでもしっかり狩れるが、今度はとんぼ返りが痛い痛い。上記の運用をするなら選出しなくてもお供にサンダーは必要でそうなると最速ウーラオスがとんぼ返りを選択してきたときに気まずい。一旦、ウーラオスはしんどい。という結論とする。

③次に前環境の覇者、パオジアン。こいつは準速だろうと関係ない。余裕で上から殴られる。
持ち物は襷が約57%、時点で鉢巻14%。もちろん鉢巻は捨てきれないが、一旦仮想敵としてはタスキで考える。キラフロルでウーラオスとパオジアンの全ての型を見るなんてまず不可能なので毒撒散らせたらOK、くらいの感覚でいきたい。パワージェムを採用する場合は襷が必須。だが、3割の怯みは常について回る。草テラスの場合はもちろん切らないが、耐性のあるテラスだろうと襷だろうと怯めばgg。パオジアンには後ろでしっかり対策出来るようにしておきたい。

④ここまで散々毒撒を推してきたが、回収されては意味がない。つまり、キラフロルを採用&選出するパーティはある程度限られてしまう。こればっかりは仕方ない。追い風の部分は、テツノドクガがめちゃめちゃ減ったこと。向かい風は飛行や鋼の増加、連撃ウーラの台頭によるモロバレルの増加。とにかく刺さるパーティをよく選び選出していきたい。だが、あくまで前提はステロ要因&こちらのステロ除去であることなので、そこも含めてパーティを作っていきたい。


良い型を考えるのって大変だよね。。。

【型の選定】
これらを踏まえた上で、キラフロルをどの型で使ったら強いか考える。

案1 スカーフ型
これは、自身がボコられたことがあるので強さは折り紙つき。キラフロル=起点という概念を逆手に取れるのと、性格に控えめを選択できるので、一応、ある程度のウーラオスとパオジアンを一発圏内に入れられる。ただ、あくまで個人的な意見だが、特殊高速アタッカーはテラスタル込みにはなるがイーユイの方が見れる範囲も広く火力の押し付けも強いはず。キラフロルの採用するメリットはステロや毒化粧なのでCの高さは魅力だが、そこは二の次と考えたい。

案2 ごつごつメット型
個人的な推しはこちら。まず、パオジアンをキラフロルでどうこうしようとしない。ここをバッサリ切ります。CS252の最速にして、最低毒々撒を散らしてあわよくばゴツメも触ってもらう。
ここまでで考えるとゴツメを簡単に触ってもらえないことを考えるとスカーフの方が断然強そうだが、こちらの型の強みはやはり内訳ができることで起点要因にもしっかり役割を持てることである。
最初に記載したが、本来の仕事はステロ&ステロ除去である。スカーフでキラースピンやステロ連打が強いわけがない。
役割対象は、ウーラオス、ディンルー、ランドロス△、カバルドン辺り。ウーラオス対面はエナジーボールから入る。この点は、本来の役割とはズレてしまうが、ウーラオスを削り、毒々撒を散らすことまでをゴールとする。基本的に、ウーラオスの水流連打は1撃目で落ちることは少ないため、毒々撒までは期待できる。仮にパンチグローブでない場合はごつごつメット込みで確定でウーラオスを沈める。これを最大値として、、、

[最大値と十分な成果]
・上からウーラオス殴れて高乱数引いてワンパン
・上からウーラオス殴れてギリ残るが、水流連打1回目でゴツメで削り切れてウーラオス落ちてキラフロル生存+毒撒
・相打ち+毒々撒

[時点]
・ウーラオスを大きく削れる、ただしパンチグローブ+毒々撒

[最低限]
・上から殴られる、パンチグローブ+毒々撒

ざっくりとこんな感じ。あくまで毒々撒散らせばOK、後続で抜いていこう、という考えは必須。決してエースになろうとしてはいけない。これに加え、vs起点要因には毒or毒々撒&ステロ&こちらのステロ除去&対面毒状態の最強展開を狙う。

【型まとめ】
テラスタイプ:草
特性:毒化粧
性格:臆病
努力値:H4.C252.S252
技:
(確定)
キラースピン
エナジーボール
ステルスロック
(選択)

大地の力
→vsヒードラン用。無振りなら飛ばせるが、今の環境に耐久振ってないヒードランなんていないはず。一応サーフゴーへの打点、、、。

マッドショット
→マッドショットからのステロの流れは強力だが、それは襷型での運用で保証がついてるもの。

パワージェム
→鉢巻でないパオジアンにわんちゃんどうしても掴みたい方に。ちなみに命の珠でも乱数で落ちる&怯みの恐怖というまぁまぁ分の悪い勝負。サンダー&カイリューへの打点なのは嬉しいが羽休めやマルスケ考えるならキラースピンから入るし、そう何度も行動出来ないため打つ機会は限られるが上記2つよりは個人的におすすめ

毒々
→クレセ&サンダーには強い。後は基本通らない。ラッシャが眠る持ってたら涙。行動を消費せずに毒を撒けるから毒化粧は強いのであって、毒状態が環境で強いわけではない。

置き土産、壁
→悪くない。むしろ良い寄り。確実にエースに繋ぎたいなら。ただ、壁を貼ったり土産置いて落ちるより後々のリリース要因になれたり、わんちゃん毒々絡めたTODを視野に入れられることも含めるとどうせ生き残るなら残したい気持ちある。

【徹底したいポイント】
・ウーラオス対面は草テラスを切らない
・起点要因相手の時は草テラスを切っていく
・ランドロス対面はテラス&キラースピンから入る

【パーティに欲しいポケモン】
◎サンダー、カイリュー
◯パオジアン、ウーラオス、テツノツツミ(ドロポン祈願必須)

いかがだったでしょうか?
一応、運用はシンプルで使いやすいポケモンなので是非一度使ってみて欲しいです。

それでは!

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