"一部有料" 最高レート1768到達 【青黒シューゲイザー】徹底解説!!
1 はじめに
お久しぶりです、そいみるくです。
今回はBlitzメンバーで研究し、最高レート1768まで伸ばすことのできた【青黒シューゲイザー】の解説記事となります。
毎度の如くあと1歩届かなかったなといった感じです。
クリスマスイブに爆誕したBlitzの最高傑作です。
是非、最後までお読みいただけると幸いです。
2 制作経緯/調整過程(豺さん共著)
【青黒シューゲイザー】の原案制作経緯について、制作者である豺さんに質問してみました。
【黒単ボロフ】が流行っていたことから、手札の要求値が低いデッキを作ろうと考え、墓地とマナでコンボが完結する《サイン》+《シューゲイザー》+《クロック》のギミックを思い付きました。
また、環境からスパーク系と《クロック》が減っていたので、『《トンギヌス》がなくても過剰打点を作れるなら要求値の低いUKになりうるのではないか。』そう考えたのが始まりです。
だそうです。
最初期は《ロビー》も入っていないくらい手探りな状態でしたが、1日かけて研究した結果、このような構築になりました。
【白単天門】と【ドロマー祝門】が最大母数の時期だったため、《エンテイ》と《カイザーフレイム》を採用。
しかし、《エンテイ》の刺さり具合が対面によって不安定な点や赤マナの枚数がそこまで多く取られていない点が気になりました。
調整中に【ドロマー祝門】対面が絶望的なことが判明したため、《エンテイ》に加えて、《ヴォイジャー》や《チャーマジュン》などの軽減クリーチャーや《インザラブ》などをバウンスできるキューブリックを軸に構築。
赤の枚数が安定した他、《ドロマー祝門》対面への勝率が大きく変わったので、1つのアプローチとしてありだと思いました。
しかし、《ドロマー祝門》対面以外に構築を寄せてまで《キューブリック》が必要な対面が少ない他、《キューブリック》を早く機能させるためにある程度のマナ置きを強制されるので、ピーキーな構築だと感じました。
環境が進み《マグナム》を積んだデッキと《シータ刃鬼》を筆頭にビマナが増加した。
特に《マグナム》に対する立ち回りが確立されていなかったため、《シューゲイザー》素出しでなんとかしようとしていました。
ビマナに関しては射出ターンを早めれば緑入りのシューゲイザー同様有利が取れると考えました。
しかし、《マグナム》に対しては《ロビンフッド》を蘇生するプレイ、ビマナに対しては序盤に刻まず、《サイクリカ》を絡めてリーサルを取りに行くプレイがまとまってきたため、それ以外の対面にも強いロビー型の研究に再シフト。
この辺から《サイクリカ》の強さに気づき、増量。
《エメラルーダ》と《DNA》の強みはこの辺りで認識始めました。
白マナが必要になるのは盾を詰め切られた後やブロッカーで固められる最終盤な他、《エメラルーダ》は《サイン》から蘇生したり、《シューゲイザー》から踏み倒すこともできるので、白が2〜4枚程でも回ることが判明しました。
《DNA》で【白単天門】に勝てる他、《エンテイ》も刺さる対面が減ったのとともに抜け、青黒基盤に《キリュー》と最低限の《DNA》と《エメラルーダ》という形に辿り着く。
《サイクリカ》の増量とともに、【赤青UK】や【ドロマー祝門】の他、【モルト王】が採用し始めた【大王】に有効な《トンギヌス》も採用。
3 概要
《サイン》+《シューゲイザー》のパッケージをコンセプトとしたカウンターデッキ。
《サイン》の黒に加えて、《シューゲイザー》を墓地に落としながらコンボパーツを拾いに行くのに1番相性の良い青を足した青黒基盤で構築。
《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》で予め《サイン》を盾に仕込み、墓地から《シューゲイザー》を蘇生、手札またはマナから《クロック》を出して相手ターンを飛ばし、次のターンに攻め込むというのが主な勝ち筋となっています。
また、《シューゲイザー》を蘇生する際に《サイクリカ》を経由することで《サイン》が手札に返ってくるので、次ターン《シューゲイザー》攻撃時、《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》で再度盾に《サイン》を仕込む動きが非常に強力です。
強み
①墓地に落としたカードを実質的なリソースとして利用できる。
②ハンデスに強い。
③呪文を必要最小限の枚数に抑えても機能する。
① 墓地に落ちたカードは《サイン》か《サイクリカ》のどちらかで必ず使い回すことができます。
そのため、このデッキにおける手札交換は、手札の質を上げると同時に、公開領域を広げることで《サイン》と《サイクリカ》の出力を高める動きにも繋がります。
② 似たようなデッキタイプとして挙げられる【赤青UK】や【ラッカUK】と比較してみると分かりやすいと思います。
【赤青UK】や【ラッカUK】に採用されている《カツドン波》を機能させるには《UKパンク》とドロンゴー先をそれぞれ1枚ずつ手札にキープしなければなりません。
それに比べて【青黒シューゲイザー】の《サイン》であれば、墓地に《シューゲイザー》、マナに《クロック》があるだけで、相手のハンデスの影響を受けることなくカウンターできます。
能動的に動く際にも《サイン》で墓地から《シューゲイザー》を蘇生して攻めるので、総合的にハンデスの影響をそこまで受けないと言えるでしょう。
③ デッキの構造上、山札を多く掘るができるので長期戦であれば1、2枚の採用であっても狙いの呪文を探すのは容易です。
一度唱えた呪文も《サイクリカ》で使い回せるので、1枚見えるだけで複数回分の効果を使用できます。
探したキーカードを墓地に置いたとしても、《サイクリカ》で墓地から唱えられるので、無理にハンドキープを強いられることはありません。
今回使用したリストでは、《サイクリカ》で使い回す前提の枠を4枠取っています。
いずれもデッキの動きに直接関与するものではないので、少しの枠で環境に合わせてチューニングできるのも高評価。
弱み
① 様々なメタカードに弱い。
② 中盤まで盤面に干渉できない。
① 墓地を活用しながら《サイン》でコストを踏み倒しながら《シューゲイザー》を蘇生するので、様々なメタに引っ掛かります。
《大王》や《アルファリオン》などのロック系、《オリオティス》や《マグナム》などの踏み倒しメタ、《エクストラホール》や《クローチェ》などの墓地メタ。
環境で見かけるこれら全てのカードが有効に働いてしまいます。
ある程度は構築やプレイで対応できますが、2種類以上絡んだ場合は相当厳しいと言った印象です。
② このデッキで自然な形で盤面処理を行おうと、《デスゲート》、《トンギヌス》、《ロビンフッド》の3種類のみです。
一応、《DNA》や《キリュー》、《プリン》でも行えますが、状況依存になってしまいます。
そのため、《ピーア》や《ヴォイジャー》などのシステムクリーチャーを終盤まで処理する手段がなく、これらを起点としたデッキに不利がついてしまいます。
4 調整方針/採用カード解説
調整方針
・1番太い勝ち筋は《サイン》+《シューゲイザー》によるカウンターギミックなので、手札と墓地の質の向上を最優先とした構築に。
•マナを支払って手札からカードをプレイする際に、プレイしたい色を持つカードを最低3枚採用しなければ手打ちは困難だと感じたので、白マナを含むカードを3枚以上採用することを意識。
•環境デッキへの対策を意識していない構築では、【白単サザン】や【白単天門】、【赤青UK】などに厳しい戦いを強いられるので、特定の対面に非常に刺さる呪文を《サイクリカ》で使い回して、半ば無理矢理にでも対策。
採用カード解説
•《エマタイ》 《アツト》×4
2ターン目にプレイできる手札兼墓地肥やしカード。
手札を整えながら、公開領域を広げて《サイン》や《サイクリカ》の出力を高めます。
『2ターン目』というのが非常に重要で、3ターン目《ロビー》の再現性を上げるだけでなく、《ロビー》をプレイする3ターン目と被らないターンなので、2コストの強みがしっかりと発揮されています。
《エマタイ》を唱えると手札の総数は±0枚、《アツト》を召喚すると-1枚になります。
筆者の感覚として、ルーターを使用した後に手札総数が2枚以下なら《エマタイ》、3枚以上なら《アツト》を優先していました。
状況や対面によってプレイが変わるので、これが正しいとは言い切れませんが、一つの指針として頭の片隅に置いてもらればと思います。
当然、最大枚数採用。
ブーストデッキの《フェアリーライフ》のようなものなので、相互互換のカードが実装されたら増やしたいくらいです。
•《ロビー》/《ロビンフッド》×4枚
【青黒シューゲイザー】を環境デッキにまで押し上げた最大の要因。
3コストの《ロビー》側では、盤面にいる限り永続的にリソースを伸ばせるだけでなく、相手クリーチャーの攻撃を抑制する動きにも繋がります。
7コストの《ロビンフッド》側では、このデッキが苦手とする盤面処理を行えるので、どちらも相性は抜群。
公開領域が出力へと結びつくこのデッキでは、他のデッキと比べて明らかに役割が多く、現環境で1番《ロビー》/《ロビンフッド》を上手く使えているデッキだと思います。
最近では、《声援》や《弾幕》などで除去を当てられる場面が増えたので、ドロンゴー先を1枚はキープ、余裕があれば2枚キープするようにしましょう。
《サイン》で蘇生できるのは《ロビンフッド》側のみで、《ロビー》側は蘇生できません。
•《スーパーエメラル》×4枚
3コストで《サイン》や《スパーク》を盾に仕込めるカード。
同じ盾仕込み効果を持つ《エメラルーダ》よりも優先した理由は、3コストである点です。
《エメラルーダ》では【赤単速攻】や、【モルト王】の後手など、早期に盾を仕込まなければならない対面に間に合いません。
特に意識したのは《黒単ボロフ》対面で、《タイガニトロ》の大量ハンデスが飛んでくる前に《サイン》を仕込めれば、優勢な状況を作れます。
少しの優勢ではなく、8割型勝てるくらいの優勢です。
詳しくは対面解説の項目で解説するので、とりあえずは【黒単ボロフ】に《サイン》を仕込めたらほぼ勝てると認識してもらえればと思います。
3枚採用の構築をよく見かけますが、幅広い対面に有効かつ、《スーパーエメラル》と《サイン》の2枚要求コンボをするだけで勝ちの対面が存在する時点で減らす理由はないと思い、4枚採用です。
筆者が高い勝率を維持できたのは、《スーパーエメラル》の4枚目を他の枠に譲らず、最大枚数採用したのが大きな要因だと思っています。
•《クロック》×4枚
ターンの残りを強制で飛ばす強力な受け札。
このデッキの場合は盾から踏ませるだけでなく、《サイン》で墓地から蘇生したり、《サイン》で《シューゲイザー》を蘇生して手札かマナから出したりと、他のデッキよりも使用頻度が高いです。
《シューゲイザー》の効果で出すために、1枚は手札かマナにあるように意識。
•《プリン》×1枚
主に《シューゲイザー》からの打点補強要員として採用。
打点補強だけでなく、相手のクリーチャーをタップさせて《ロビー》の攻撃先を作ったり、《戦慄ベートーベン》をアンタップさせたりと、見た目以上に器用なカードです。
『ゲーム中に1枚絡んでくれたら嬉しい』くらいカードなので、1枚採用が適正です。
筆者は極力採用を推奨しますが、動きに直接関与するわけではないので、他のカードと入れ替えても良い枠だと思います。
•《エメラルーダ》×1枚
《スーパーエメラル》と違い、盾0枚から仕込むことのできる唯一のカード。
破壊された《エメラルーダ》を《サイン》で蘇生したり、《キリュー》でマナに送って《シューゲイザー》で出し直したりと、1枚あるだけで複数回機能します。
《エメラルーダ》で回収した盾はトリガーを使用ことができるので、《スーパーエメラル》で仕込んだ盾を《エメラルーダ》で回収する動きは覚えておきましょう。
2枚目が欲しい場面も多々発生しますが、前述した通り1枚でも十分機能するので1枚採用。
カード自体は強力なので、2枚目の採用を検討しても良いでしょう。
•《キリュー》×4枚
主に攻める展開の際に《シューゲイザー》の効果で出し、自軍をSAにする役割で採用。
5マナで召喚して、相手の盤面を処理しながらマナ加速する動きはそこそこの頻度で行います。
状況限ではありますが、このデッキ唯一のマナ加速になりえます。
特に【白単サザン】対面の《オリオティス》が立っている盤面に有効です。
《キリュー》を召喚して相手のタップしているクリーチャーと相打ちすることで、《オリオティス》のメタ効果に引っ掛からないマナへと早められます。
相手のクリーチャーがタップしていなくとも、盾に攻撃することで、相手に削らせるかマナ加速させるかの2択を強制的に押し付けられます。
《シューゲイザー》から出すだけでなく、前述した通り《キリュー》手出しを《白単サザン》対面に行いたいので4枚採用。
《シューゲイザー》から出す《キリュー》を手札から出すかマナから出すかの判断は、《キリュー》がマナに1枚しかない場合は手札から、2枚以上ある場合はマナから出すことが多かったです。
手札やマナの総数によっても出し先が変わるので、臨機応変に対応してください。
•《トンギヌス》×1枚
【赤青UK】や【ラッカUK】、ミラーなどの盾仕込みカードを山札に戻したり、 相手の《永遠》や《大王》などのメタカードを処理する役割で採用。
盤面や盾に除去を当てることがほとんどですが、相手の墓地にあるミラーの《クロック》や《シューゲイザー》、【シータ刃鬼】の《ダイハード》や《牙鬼》に除去を当てて出力を下げるシーンが稀に発生します。
基本1回使用できれば十分なのと、《サイクリカ》で複数回使い回せるので1枚のみの採用となっています。
•《DNA》×2枚
相手のクリーチャーをタップさせて《シューゲイザー》+《キリュー》で盤面をぐちゃぐちゃにしたり、【白単天門】や【白単サザン】に詰める際に相手のブロッカーをタップさせる役割で採用。
同じ全タップ効果を持つ 《ホワフレ》や《オラジュ》ではなく《DNA》を採用した最大の要因は盾追加効果にあります。
盾が0枚になったとしても、《DNA》の盾追加効果で《スーパーエメラル》の盾仕込み効果を再度機能させることができます。
終盤に引いても有効な《トンギヌス》と違い、中盤までに《DNA》を引かなければ有効ではない【白単サザン】対面が存在するため、少し多めの2枚採用です。
•《サイン》×4枚
6コストの蘇生呪文。
【赤青UK】や【ラッカUK】の《カツドン波》のようなポジションの強力な受け札。
クリーチャーは《サイン》で直接蘇生、呪文は《サイン》で《サイクリカ》を蘇生して唱えられるので、間接的に墓地のカードを全て使用することができます。
蘇生先は《シューゲイザー》だけでなく、《ロビンフッド》や《マジック魔》の方が強い場面も存在しています。
•《デスゲート》×1枚
【シータ刃鬼】対面の《刃鬼》からの展開や、相手の《永遠》や《大王》などのメタカードを処理する役割で採用。
《トンギヌス》と違い、アンタップしている盤面のクリーチャーしか選択できませんが、条件付きで自分の墓地から蘇生することができます。
蘇生できる点が非常に重要で、《刃鬼》からの3面展開にも《デスゲート》を1枚踏ませるだけで、《デスゲート》で8コスト以上破壊→墓地から《サイクリカ》蘇生、墓地から《デスゲート》を唱える→《デスゲート》で8コスト以上破壊→墓地から《ロビンフッド》蘇生、1体バウンス→次ターン手打ち《デスゲート》で《シューゲイザー》を蘇生。と盤面を全て処理しながら過剰打点を形成できます。
ここまでやらなくても、《デスゲート》→《サイクリカ》→《デスゲート》→《シューゲイザー》の動きだけでもゲームに勝つくらいには強力です。
今回は枠の都合上1枚のみの採用ですが、《デスゲート》+《サイクリカ》の再現性を高めるなら2枚採用も視野です。
•《シューゲイザー》×3枚
デッキの核。
【青黒シューゲイザー】は、攻めも守りも《サイン》+《シューゲイザー》のパッケージを起点として行われるので、最優先で墓地に落としたいカードです。
しかし、2枚目以降の重要性が低く、対面が遅いデッキであれば6ターン目までに1枚引ければ良いので3枚採用でも支障がないと判断しました。
•《サイクリカ》×2枚
《サイン》+《シューゲイザー》のパッケージの基盤だけでは足りない部分を少ないスロットで補ってくれる影の立役者。
登場時効果で墓地から1回、手札に返ってきた分で2回唱えられるので、《サイクリカ》1枚につき+2枚分呪文の効果を使用できます。
1枚だと引けない試合が多く、3枚だと主張が強いと感じたので2枚採用。
•《しずく》/《クーマン》/《マジック魔》×1枚
《ロビー》のドロンゴー先のかさ増しとして採用。
基本的に召喚することはありませんが、稀に《マジック魔》のおかげで拾える試合もあるので、プレイの選択肢として覚えておきましょう。
当時の環境に《ロビー》を処理する札が蔓延していたので採用しましたが、現環境では他のカードと差し替えても良い自由枠になっています。
5 不採用カード一覧
全て1度は試したカードたちです。
解説したいカードが多すぎて解説しきれないので、解説して欲しいカードがありましたら教えて頂けると助かります。
6 23弾環境対面解説
現環境に存在するデッキを全て書き出しました。
見てもらったら分かる通り、現環境はデッキタイプが非常に多いです。
全てのデッキを解説していると非常に時間がかかってしまうため、 今回はTier2以上のデッキに絞って解説します。
※勝率の高い順に解説
• 【モルト王】
勝率・・・《大王》不採用8割、《大王》採用5.5割
キーカード・・・《トンギヌス》《デスゲート》
《スーパーエメラル》 や《エメラルーダ》で《サイン》を埋めて《シューゲイザー》でカウンターが主な勝ち筋。
最近では《声援》や《スクラッパー》、《ヴィルヘルム》などで《ロビー》を除去するプレイを取る人が増えたので、できる限りドロンゴー先をキープ。
《大王》や《ジュダイナ》は《トンギヌス》か《デスゲート》で対応するので、手打ちできるようにコンボパーツのキープよりもマナチャージを優先して動きます。
手札に《デスゲート》、墓地に《トンギヌス》と《サイクリカ》がある状態が理想。
相手の 《モルト王》が着地するターンの前には《ロビー》以外で刻まないようにします。
刻んだ場合、《モルト王》で《プロトハート》と《ギガハート》を装備。クリーチャー踏みで《モルト王》2点、《オウギンガ》で3点。これで盾が0枚になり、《エメラル》が機能しなくなってしまいます。
しかし、刻まない場合は、仕込んでいない盾4枚に有効トリガーがあると仕込んだ盾を守ることができ、猶予ターンが生まれます。
上記の理由から《モルト王》が着地する前のターンは《ロビー》以外で刻まないようにしていました。
• 【白単天門】
勝率・・・7.5割
キーカード・・・《キリュー》《DNA》
【白単天門】側の動きによってプレイを変える必要があるので、主な勝ち筋が存在しません。
【白単天門】側の勝ち方は主に3パターン。
① 早期に《ネバーラスト》を龍解させて、横のクリーチャーと一緒に盾を殴り切る。
② 《ゾディアック》を龍解させて、盾の《DNA》をケアしながら殴る。
③ 《ラローゼ》が盤面にいる状態で《レイユ》効果で盾に送ったカードに攻撃して盾を増やし、【青黒シューゲイザー】側のLOを狙う。
① 【青黒シューゲイザー】側は《キリュー》は出して自軍に全てスレイヤーを付与し、相手の《ネバーラスト》に攻撃して盾を全て手札に回収させます。
《ネバーラスト》の盾回収効果はトリガー効果を使えず、手札に回収するので相手の《バラディオス》の効果にも反応しません。
①のプレイを取られた時が【青黒シューゲイザー】側の勝率が1番高いと感じました。
② 【青黒シューゲイザー】側は盾の《サイン》から《シューゲイザー》を蘇生し、手札から《DNA》を唱えて相手のクリーチャーを全てタップさせて攻撃を通します。
【白単サザン】対面のような立ち回りを想像してもらえれば分かりやすいかと思います。
③ 【青黒シューゲイザー】側は12、13マナまで伸ばし、《DNA》+《サイン》から《シューゲイザー》か《DNA》+《シューゲイザー》を狙います。
《サイン》+《シューゲイザー》のパッケージで盤面0から打点を伸ばそうとすると《サイクリカ》+《シューゲイザー》+《キリュー》+《プリン》+《キリュー》の9打点が最大です。
相手の盾が9枚以上だとリーサルが組めないので、計算して打点を残すように意識。
どのプランを取られた時にも共通するプレイは、盤面を広げすぎない ということです。
盤面を広げすぎてしまうと、相手の《バラディオス》や《グランデ》でフリーズさせられた時に盤面が埋まっていたせいで《シューゲイザー》からの展開ができずに負けてしまうケースが多々あります。
不要だと感じたクリーチャーは自壊するように意識しましょう。
• 【黒単ボロフ】
勝率・・・《インザダーク》不採用6.5割、 《インザダーク》採用6割
キーカード・・・《スーパーエメラル》
【黒単ボロフ】はどう頑張っても盾からの《サイン》をケアできないので、《ニトロ》の大型ハンデスが飛んでくる前に《サイン》を埋めて相手が攻めてくるのを待つのが主な勝ち筋。
【黒単ボロフ】はハンデスが盤面処理が得意なデッキで、【青黒シューゲイザー】側は盾の《サイン》から盤面を広げてカウンターするので、盤面の数や後続を気にする必要がありません。
そのため、先2でも《エマタイ》ではなく《アツト》スタートを優先し、相手の盤面のクリーチャーにパワー負けしていても積極的に盾を詰めていきます。
盾から踏んだ《サイン》は《サイクリカ》を経由して手札に返ってくるケースがほとんどなので、返ってきた《サイン》を唱えられるように6マナまで伸ばすことを意識。
但し、墓地に《シューゲイザー》と《サイクリカ》が場合は《エマタイ》や《アツト》などの手札交換カードを使用します。
《ロビンフッド》は相手の《ワルボロフ》や《デスシラズ》、《ゲンセ》をバウンスできるので、【黒単ボロフ】対面において非常に強力です。
《ロビンフッド》でも攻撃を耐えている盤面では、《サイン》から《シューゲイザー》ではなく《ロビンフッド》の蘇生を優先する場面もあります。
たまに採用されている《インザダーク》が少し厄介ですが、大抵の場合どうにかなっているので、そこまで意識する必要はありません。
• 【赤単速攻】
勝率・・・6割
キーカード・・・《ロビー》
《スーパーエメラル》を複数回使用して盤面を広げ、ジャスキル打点を形成するのが主な勝ち筋。
《マグナム》を出されなければ8割方勝ち、《マグナム》を出された場合は《マグナム》の破壊効果を逆利用して《ロビー》のドロンゴーを複数回行い、相手のクリーチャーをバウンスします。
盾を刻むと《デュアルショック》が反応するので、基本的にジャスキル打点を組んでから殴ることを意識しましょう。
• 【白単サザン】
勝率・・・《ナンバーナイン》不採用5.5割、 《ナンバーナイン》採用3割
キーカード・・・《キリュー》《DNA》
7マナまで耐久して《DNA》+《シューゲイザー》で相手の盤面を全てタップさせ、こちら側の攻撃を通すのが主な勝ち筋。
採用カード解説の項目で解説したように、《キリュー》を駆使して盤面処理やマナ加速を行います。
とにかくマナを伸ばすことが重要なので、《サイン》から《クロック》を出す際には《シューゲイザー》を経由せず墓地から直接出したり、《シューゲイザー》から出すにしてもマナではなく手札から出したいです。
【白単サザン】側は《ゾディアック》のターン終了時アンタップ効果で《DNA》のタップ効果をケアできるので、【青黒シューゲイザー】側は《DNA》ではなく《サイン》を盾に仕込んで、手札から《DNA》を唱えるようにしましょう。
相手の《シュライバー》で《サイン》のコストが重くなってしまうので、2枚目の《シューゲイザー》を引いた場合は極力手札にキープしたいです。
《ナンバーナイン》はどうしようもないので割り切り。
多くても2枚採用なので、引かれないことを祈りましょう。
• 【赤青UK】【ラッカUK】
勝率・・・《エクストラホール》不採用【赤青UK】5.5割、《エクストラホール》採用【赤青UK】4.5割、【ラッカUK】
キーカード・・・《ロビー》《トンギヌス》
《スーパーエメラル》で複数枚盾を仕込んで、相手の《トンギヌス》を1枚をケア。相手が仕込んだ盾は《トンギヌス》でボトムに送って殴り切るのが主な勝ち筋。
お互いに盾を刻む対面なので、《ロビー》を出すだけで相打ちから《ロビー》のドロンゴーのリスクをちらつかせることができ、刻む行為の抑止力に繋がります。
そのため、先に《ロビー》を着地させた側が優位にゲームを進めることができます。
盾が残っていると、相手の《スーパーエメラル》が機能してしまいます。
2枚以上仕込まれると厳しい戦いを強いられるため、早期に盾を割り切りましょう。
相手はほぼ確実に盾を仕込んでくるので、《トンギヌス》を手札に引き込むことを最優先に行動。
《トンギヌス》を墓地に置いてしまうと、相手の《トンギヌス》によってボトムに送られてしまうので、手札にキープ。
相手に《エクストラホール》が採用されていると、自分の《シューゲイザー》や《サイクリカ》が山札に戻されてしまうため、墓地に複数枚落として《エクストラホール》1枚で破綻しない状況を作りましょう。
《ラッカUK》に採用されている《エメラルーダ》は盾を0枚にすれば機能しない《スーパーエメラル》と違い、盾が0枚からでも盾を仕込めるので、《赤青UK》に比べて苦しい戦いとなります。
素の《カツドン波》はどうしようもないので割り切りです。
• 【青黒シューゲイザー】
勝率・・・5割
キーカード・・・《スーパーエメラル》《エメラルーダ》《トンギヌス》
《スーパーエメラル》で複数枚盾を仕込んで、相手の《トンギヌス》を1枚をケア。相手が仕込んだ盾は《トンギヌス》でボトムに送って殴り切るのが主な勝ち筋。
基本的な立ち回りは【赤青UK】対面や【ラッカUK】対面と変わりませんが、これら2つと違い、盾を攻撃するだけでなく、盤面を処理する動きを取ることが多いです。
• 【シータ刃鬼】
勝率・・・5割
キーカード・・・《トンギヌス》《デスゲート》
手打ち《サイン》で《シューゲイザー》を蘇生し、一気に打点を形成して殴り切るのが主な勝ち筋。
相手にリソースを与えたくないので、6ターン目まで《ロビー》以外で刻まないように立ち回ります。
相手の《弾幕》によって《ロビー》が処理される試合が多発するので、必ずドロンゴー先を1枚キープ。
《永遠》や《ダイハード》などのクリーチャーは《トンギヌス》か《デスゲート》で対応します。
両者キルターンが6ターンなので、先手後手によって勝率が大きく左右されます。
中盤の動きは【シータ刃鬼】側に分があるものの、フィニッシュに必要なパーツの多さやガチンコジャッジによる運が絡むのでフィニッシュは【青黒シューゲイザー】側の方が安定していると感じました。
これらを考慮した場合、諸々で完五分に近い対面ではないかと考えました。
• 【ドロマー祝門】
勝率・・・2割
キーカード・・・《アツト》《トンギヌス》
無理対面。
先2《アツト》、3クリーチャー、4クリーチャーでノートリ要求を通すくらいしか勝ち目がないです。
《エメラルーダ》で盾を仕込まれた時に対応するために《トンギヌス》をキープしたいですが、ほとんどの場合がハンデスの前に手札を刈り取られているので、あまり意味を成しません。
【青黒シューゲイザー】を使用するなら【ドロマー祝門】が少ない環境で使用したいですね。
6 おわりに
解説は以上です。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
投げ銭部分に現在の構築と24弾環境の対面解説を記載しているので、興味を持って頂けたらそちらの方もお願いします。
何かありましたらDMまでお願いします。
筆者 @soymi_1
原案者 @innu_siawase
7 現在の構築
《黒単ボロフ》や《赤単速攻》などの盾を早期に仕込まなければならない対面が減少し、ミラーが増加したので《スーパーエメラル》の1枠を《エメラルーダ》に変更。
《マグナム》や《声援》などのドロンゴー先が必要となるカードを採用したデッキが減少したので《マジック魔》を抜き、ミラーを意識して《オリーブ》を採用しました。
現環境なら《オリーブ》を除く39枚は確定枠です。
環境によって《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》の比率を調整し、残りの1枠は《オリーブ》や《XXX》などの特定の対面に非常に強力な効果を持つ、いわゆるピンポイントメタを積むようにしています。
この枠に《シューゲイザー》や《サイクリカ》を採用している人をよく見かけますが、筆者としては否定派。
何故なら、最優先に採用されるべきのデッキの核を最大枚数積んでいないのはその枚数が適正枚数だからだと考えられるからです。
筆者は現環境でこの39枚から減らして調整することはないです。
それほどまでに完成度が高い。
※ 2月1日追記
ミラーが減少したのでオリーブを不採用。
【白単天門】の《アルファリオン》や《アルファディアス》などの呪文メタを落とすために《ジョーカー》を採用。
他対面にも使えるので感触は悪くなかったです。
※ 2月10日追記
1枚目が《ロージア》、2枚目が《デブラ》を採用した構築です。
《ロージア》は《エンドレスヘブン》で耐久したり、《ミゼル》で面を止めたりとかなり器用なカードです。
前述した通り、広い対面にある程度の活躍するカードを採用するのはあまり好みではないですが、《ロージア》はこのデッキの他のカードでも再現できない動きが複数行えるので、採用を検討しても良いと感じました。
《デブラ》は【赤緑モルトNEXT】や【白単サザン】などのドラグハートの龍解を阻止できますが、4〜5ターン目までに5c揃える且つ《デブラ》を引き込まなければならないのでご都合感を感じました。
赤、緑、白の枚数を《デブラ》のために増やそうとすると、デッキが回らなくなり本末転倒なのであまり推奨しません。
※ 2月24日追記
今使うならこれ。
メタ対象であった【赤緑モルトNEXT】の キーカードである《ガイムソウ》がナーフされたことで出力が下がり、そこまで意識する必要がないと判断し《プリン》を解雇。
前期の気づきとして、上位レートに行けば行くほど【赤緑モルトNEXT】に当たる確率が低くなると感じました。
そのため、【赤緑モルトNEXT】の母数が多かったとしても高レート帯では不採用にするべきとの結論になりました。
《デスゲート》と《ロージア》は雑に強いので採用。
ただ、《ロージア》は単体が強いだけでデッキとの噛み合いが全くないのが気になるので今すぐにでも抜きたい。
次元は《ファンパイ》と《ヘブンズ・ヘブン》を除く6枠は確定枠で、この2枠に《ゾディアック》や《エンドレス・ヘブン》の2枚目を採用するかを検討しています。
あと《エビデゴラス》が熱いかもしれないお話。
※3月6日追加
AD用の構築を組んでみました。
回した感想としては《アポデイ》がひたすらに強い。
自分の盤面は《サイン》から再展開することができ、墓地に落としておくだけで《サイクリカ》で唱えることができます。
また、《サイクリカ》とセットで墓地に置くと《サイン》からの《サイクリカ》→《アポデイ》をチラつかせることができるので、相手の盤面展開を牽制できるのがかなり強かったです。
このデッキに不足しがちな白マナである点も評価点。
《デモナ》は【白単サザン】にマストで採用されている《ガガアルカ》に対して有効な種族『エイリアン』を持ち、場持ちの良い《ザビ・ガンマン》を出すために採用。
採用したものの、有効な場面があまりなかったので、他のカードと入れ替えようと考えています。
※3月29日追記
25弾リリース後の構築。
不利対面だった【刃鬼】系統、【5cコントロール】、【トリーヴァイメン】の主要パーツがスタン落ちし、環境から姿を消したので【青黒シューゲイザー】にとってかなり追い風な環境になりました。
【赤青UK】が減少し、【白単天門】が増加したので、《トンギヌス》→《XXX》に変更。
【白単天門】は 《アルファリン》採用型が主流になったため、《DNA》+《シューゲイザー》の動きが難しくなりました。
そのため、《アルファリン》が着地する前に一度盤面を破壊しなければいけないので《XXX》を採用しました。
【白単天門】だけでなく、【黒単ヘルボロフ】にも刺さるので《XXX》の採用を推奨しています。
• 【緑単サソリス】
勝率・・・8割
キーカード・・・《スーパーエメラル》
《スーパーエメラル》で盾に《サイン》を仕込んで《シューゲイザー》を蘇生してカウンターが主な勝ち筋。
《緑単サソリス》側は《サイン》のケアができないので、盾から《エウルブッカ》を2枚踏むくらいでなければ上記の動きで大体勝ちます。
やることが単調なのであまり語ることはないです。
順当に動けば負けないと思います。
• 【白単天門】
勝率・・・呪文メタ不採用7割 、呪文メタ採用2.5割
キーカード・・・《キリュー》《DNA》《サイクリカ》
上位プレイヤーの方と5戦ほどルームマッチしたことで大局観が大きく変わりました。
こちらの勝ち筋は主に2パターン。
① 12マナまで伸ばし、《サイン》+《DNA》で相手の盤面を無理やりタップさせながら攻撃を通す。
② 序盤に盾を刻んで盤面に《ラローゼ》を出すことを強制させ、【白単天門】側のLOを狙う。
①を主軸に戦いながら②も狙えるように立ち回るイメージです。
《ロージア》が《ドラサイ》の対象になったり、《ゴールド》でクリーチャーを守れるようになったり、《ラローゼ》+《パラディン》のパッケージで盤面をコントロールしながら盾を増やせるようになったりと、かなりの強化を受けたデッキタイプですが、それでもまだ【青黒シューゲイザー】側に分があると言いたいところ。
共通方針
序盤から《アツト》や《ロビー》で積極的に相手の盾を刻みに行き、相手に攻めさせるか《ラローゼ》で盾を増やさせるかの2択に追い込みます。
相手の雑殴りを牽制するために1枚は《スーパーエメラル》で盾を仕込んでおきます。
攻撃の牽制が目的なので、仕込むカードは最悪トリガーではないカードでも良いです。
盤面を展開しすぎると相手の《バラディオス》や《グランデ》に盤面をコントロールされてしまうので、盤面展開は最小限に。
LOプランを狙う時に極力山札を減らしたくないのに加え、《アツト》で盤面を埋めたくないので中盤以降の《アツト》を出さないプレイが選択肢としてあります。
相手の《ラローゼ》は放置がベスト。
《ラローゼ》効果で攻撃とブロックをするたびに山札が1枚削れるので、相手視点はかなり動きにくいです。
序盤の《ラローゼ》は厄介ですが、残しておくとLOプランの難易度がかなり易しくなるので将来的に得をする場合が多いです。
【白単天門】対面の《サイクリカ》は呪文を唱えるだけでなく、自壊して山札を回復する役割も兼ね備えているので、可能な限り手札に抱えるか墓地へ逃がしておきたいです。
大抵の場合、呪文メタはどう頑張っても超えられないので盾落ちか山札の下の方にあるのを願うしかないです。
《ロビンフッド》や《シューゲイザー》を盤面に置き、呪文メタを着地しづらい状況を作るのが1番有効だと思います。
① 《ロビンフッド》や《キリュー》で相手を遅延しながら12マナまで溜めます。
相手はトリガーからのカウンターを全てケアしようとすると中々殴れないので、自然と12マナまで伸びている試合が多いです。
② 前述した通り《サイクリカ》を自壊して山札を増やしたいので、《サイクリカ》は必ずキープ。
自壊する際には能動的に自壊先を作れる《DNA》とSA付与のできる《キリュー》を上手く使えるかが鍵となります。
相手の《レイユ》効果で盾に送られてしまった《サイクリカ》や盾落ちしたカードを回収したいので、《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》などの盾を入れ替えられるカードは抱えれるだけ抱えておきたいです。
LOプランならほぼ全ての盾を入れ替えられると思います。
【白単天門】対面で最も重要なのは急がないことです。
マナ加速カードの無い【青黒シューゲイザー】が12マナ溜める動きをメインプランに据えていても有利が付くので、【白単天門】が攻めれるのはかなり先です。
《エマタイ》や《アツト》などのルーターを使いすぎるとLOプランがとれなくなり、急いで山札を削りすぎたがゆえに負ける試合が多々発生します。
参考までにLOで勝った試合を1本載せておきます。
6分26秒辺りから山札が逆転するので全部見るのが面倒くさい方はそこから見てもらえればと思います。
※限定公開の設定なので他所への持ち出しはご遠慮ください。
呪文メタが採用されていなければ1試合30分以上が当たり前で、お互いの練度によって勝率が逆転するので練習のしがいがマッチアップとなっています。
• 【赤緑モルトNEXT】
勝率・・・5.5割
キーカード・・・《ロビー》《デスゲート》《シューゲイザー》
《スーパーエメラル》で盾に《サイン》を仕込んで《シューゲイザー》を蘇生してカウンターが主な勝ち筋。
相手が次ターン7マナの時に自分のクリーチャーをタップすると《ガイムソウ》を絡めたコンボに荒らされるので、《ガイムソウ》が飛んでくる前のターンは《ロビー》以外で刻まないようにしましょう。
《ミツルギ》の除去を耐えたり、自壊して《永遠》や《ダイハード》を退かしたりしたいので、ドロンゴー先は必ずキープ。
《悠久》ケアのために《シューゲイザー》の1枚目は墓地、2枚目は手札に抱えて手札から出せるように意識。
【青黒シューゲイザー】には《永遠》≧《ダイハード》>>>>>《悠久》の感覚で刺さります。
どれも1枚ならどうにかなることがほとんどですが、2枚以上絡むと厳しい印象です。
元々8割近く取れる対面でしたが、【赤緑モルトNEXT】に《ダイハード》が採用されたことで勝率が大幅に下がったと感じました。
• 【白刃鬼】
勝率・・・4.5割
キーカード・・・《トンギヌス》《デスゲート》
小型で早期に盾を刻み《シューゲイザー》で押し切るのが主な勝ち筋。
23弾環境に存在した【シータ刃鬼】から《弾幕》+《聖地》のパッケージが抜け、代わりにマナ加速は《ダブルライフ》、受けは《クロック》や《DNA》が採用されています。
【白刃鬼】は【シータ刃鬼】と違い、一旦盾で受けて《刃鬼》で返すをコンセプトとしています。
必ず1ターン受けきれる受け札が多投されているので、【シータ刃鬼】対面に行っていた「溜める」という行為が不可能となってしまいました。
そのため、《ロビー》以外にも《アツト》などの小型でも刻むようにし、《クロック》等を早めに踏みに行くプレイ方針に変更。
相手のリソースが増えてしまうので刻みたくないですが、《クロック》等を早期に割らないと絶対に勝てないので渋々刻みます。
受けが薄くリソースが細いデッキが、受けが厚く刻むことでリソースが太いデッキになってしまったのでかなり厳しい対面になったと感じました。
• 【5cコントロール】
勝率・・・4.5割
キーカード・・・《ロビー》 《トンギヌス》 《デスゲート》 《ロビンフッド》
状況に応じて小型で盾を刻み、《シューゲイザー》で押し切るのが主な勝ち筋。
序盤はブーストし、中盤は《ジョーカー》や《ヴィルヘルム》で遅延、締めは《大王》や《ナイン》でロックをかけてきます。
これだけでなく《オラジュ》や《デブラ》で受けを厚くしているので、リーサルが通りにくく、厳しい戦いを強いられます。
《ジョーカー》を1回唱えるたびに2枚ハンデスされるので、なるべく多く手札を抱えたいです。
そのため、3ターン目に《ロビー》をプレイできるかが非常に重要となっています。
相手の《デブラ》効果でマナに《ロビー》を送られてしまうと《ロビー》効果を1度しか使用できませんが、次ターン6マナになり《サイン》を唱えられるようになります。
《オラジュ》はケアできないので、早期に《オラジュ》を踏むために序盤から小型で盾を刻んでおきたいです。
例外として、相手の手札が『《ジョーカー》やフィニッシャーなどのリソースを伸ばさないカード+@1』と確定している、予測できる場合は刻まない択を取る場合もあるので、一概に刻むとは言えません。
《大王》は《トンギヌス》か《デスゲート》、《ナイン》は《ロビンフッド》で対応します。
対面していて、安定感を下げた代わりに爆発力の上がった【白刃鬼】のように感じました。
• 【黒単ヘルボロフ】
勝率・・・4.5割
キーカード・・・《ロビー》 《トンギヌス》 《デスゲ》 《ロビンフッド》
こちらの勝ち筋は主に2パターン。
① 相手の《ドルバロム》の着地をさせないように盤面を捌きながら殴り切る。
② 盾の《サイン》を踏ませて頑張る。
①を軸に戦い、①で勝ちきれなかった場合に②で倒しきる。
前提
【黒単ワルボロフ】との違い
•《ニトロ》の採用枚数が減少し、ハンデスは小型ハンデスが軸になった。
•《ワルボロフ》が《ヘルボロフ》に変わったことで、よりロングゲームに強くでれる。
•《ドルバロム》という明確で強力なフィニッシャーの登場。
最も大きな変化は《ドルバロム》の採用。
《ドルバロム》の登場時効果でマナの《クロック》が墓地に送られてしまうので、トリガー《サイン》から《シューゲイザー》+《クロック》のカウンターが行えません。
更に厄介なのが《クロノパギャラ》を採用した構築。
《クロノパギャラ》の場を離れた時効果を利用して《ドルバロム》を山札に戻しながら山札を回復し、複数回《ドルバロム》を連打してLOを狙ってきます。
そのため、【黒単ヘルボロフ】対面では《ドルバロム》を着地させないことを第一に動きます。
有効な動きは主に2つ。
① 《ドルバロム》が着地する前に殴り切る。
② 《ドルバロム》の進化元を除去し続ける。
① これが1番理想。
《サイン》や《シューゲイザー》がハンデスされるのでそんなに上手く回らないと思われるかもしれませんが、しっかり毎ターンマナ置きして7マナにすれば《サイン》4枚、《シューゲイザー》3枚、《サイクリカ》2枚の計9枚が回答になるのでそこまで細い勝ち筋というわけではありません。
②《デスゲート》や 《ロビンフッド》で進化元を除去し続けながら横のクリーチャーで殴ります。
《デスゲート》で《エメラルーダ》を蘇生して盾を回収したり、《ロビンフッド》の登場時効果で1ドローしたりと手札を減らさずに除去が行えます。
しかし、ドロー先が非有効カードであったり、進化元+ハンデスの動きをされるとリソースが尽きたりとジリ貧になる展開が多いのであまり好ましくない展開です。
《ドルバロム》が着地した後の勝ちパターンは試合によって全く別物で再現性が低すぎて文面では解説できないです。申し訳ない。
こちら側が攻めの展開であれば、《クロノパギャラ》は積極的に除去を当てて除去耐性を無効にさせましょう。
《デスゴロス》から《ドルバロム》蘇生の動きが確定している場合も《ドルバロム》を山札に返すために除去を当てたいですね。
《ニトロ》の大型ハンデスの確率が下がった代わりに小型ハンデスが増えたことで《スーパーエメラル》から《サイン》を仕込む動きの再現性が低下しました。
その代わり、ハンデスケアのために手札を抱える行為が可能になったので、手札の掃き方には注意しましょう。
後は《ドルバロム》を過剰に意識しすぎてマナ置きが歪まないようにしましょう。
試合数は重ねていますがお互いかなり難しく、再現性の低い試合がほとんどなので現状解説できるのはこの程度になります。
練度が上がれば有利になる気もしているので、次回更新する際には【青黒シューゲイザー】側に分があると言っているかもしれないです。
• 【トリーヴァイメン】
勝率・・・3.5割
キーカード・・・《トンギヌス》 《シューゲイザー》
《トンギヌス》 で《ボアロパゴス》の龍解を妨害して《シューゲイザー》を複数枚絡めて殴るのが主な勝ち筋。
展開始動が【トリーヴァイメン】の方が速く、《デブラ》で《シューゲイザー》をマナに飛ばされてしまうのでかなり厳しい対面。
《デブラ》のマナに送る効果が非常に厄介で、1度マナに送られた《シューゲイザー》は触れることができません。
そのため、《シューゲイザー》はなるべくマナに埋めずに墓地に落としておきたいです。
【トリーヴァイメン】側は《ヴェロキボアロス》に龍解させるために6、7面埋めている場合が多いので、《トンギヌス》で《ボアロパゴス》を除去すると再度《イメン》+《ボアロアックス》の2面を立てられるのに最低2ターンはかかるので非常に有効です。
《イメン》を除去すると5色揃わなくなる場合は《デスゲート》や《トンギヌス》で除去して《デブラ》のストライクバックの発動条件を無効にさせることもあります。
ありがとう、サインシューゲイザー。
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