転生炎獣と斬機出張との関係性について
はじめに
はじめまして。
れもねぇどです。
爆炎の決闘編で強化された転生炎獣に待望のチューナーが登場し
非常に心躍り狂ったのだが、Twitterで反応を調べてみると否定的な意見が多く見受けられ、新規を使ったルートやテクニックなどが埋もれてしまい、非常に悲しい思いをしました。
「新規入れるより斬機入れた方が強い」「斬機入れて転生炎獣抜いたら完成」「アクセス出せないから要らない」「強化になってない」…etc
確かにサイバース族には分かりやすいパワーカードの斬機やリンク2を作れば出てくるアクセスコードトーカーを筆頭に汎用的なカードは沢山あります
しかし本当にそれらを使わないとダメなのでしょうか。
転生炎獣には転生炎獣の強みがあり、それは決して斬機やコードトーカーには負けない違う強みがあると思います。
自分の備忘録兼だれかの参考になればと思い、初めてnoteを書きました。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
また、しばらくこのデッキを触り続けるので、更新等する予定です。
質問等ございましたら遠慮なくコメントください。
デッキレシピ
トーナメント用の転生炎獣として組んでいます
元々はYSCJで使おうと思って調整していましたが、
外れたのでフェスティバルで様子見るかなんて思っていました。まさか物販に遅延行為されるなんてな
サイドデッキはまだまだ調整中ですが、手札誘発枠は5種12枚の枠を設けています。
所謂純構築と呼べそうな代物ですがこれが6/6時点では比較的広く戦えそうだと思っています。
斬機出張について
冒頭で触れた斬機出張ですが、新規との親和性や既存のカード達との嚙み合わせも踏まえて検討した所、転生炎獣と斬機出張はの嚙み合わせが良くないと判断し、結論として斬機出張を採用しないという判断をしました。
理由は下記になります
1.サーキュラーの妨害展開でダイヤと召喚権が喰い合う
2.サーキュラー展開後、転生展開にはガゼルがハンドにいる事が必須
3.斬機出張分、手札誘発やサーチの枠が減る
4.サーチカードが競合する
5.ニビル増Gなど、弱点が共通でカバーできない
6.そもそもサーキュラー+ガゼルで展開を伸ばす意味が少ない
斬機寄り【ダークフルード(2妨害)+超階乗+レイジング+ロアー+1ドロー】 転生寄り【超階乗+ヒートソウル+レイジング+ロアー+3ドロー+ガゼルとSoFの回収】
7.サーキュラー+ガゼル2枚初動の要求値の高さ
斬機に寄せても転生に寄せても展開のちょっと上振れ位で収まる割に、
2枚初動率が約40%位と 盤面の再現性も低く、
斬機と転生炎獣を組み合わせる必要はないと判断しました。
斬機の利点としては、サーキュラーや2枚初動、豊富なサイバースサポートで展開や妨害につながる事だと思います。
わざわざその安定性や柔軟性を捨ててまで転生炎獣と組ませる必要性は感じられませんでした。
もしかしたら今後、最強の組み合わせや展開ルートが出てくるかもしれませんが、その時は手のひら高速回転ドリルします。その前にサーキュラー禁止になりそうアクセスコードトーカー不採用の理由は、ゲームエンドまで持っていけない場合の返しのターンでの妨害が無く、相手に盤面を返されて負ける事がままあったので不採用としています。
妨害や耐える為のカードは転生リンクを要求したり、炎属性である事が必要だったりするので、最初から切り捨てました。
メイジとジャマー合わせて3枠持っていかれるのはちょっと辛い
特にサラマングレイト・オブ・ファイアの効果を使うと出せないというのは、対戦中における思考のノイズとなりえるかなと思います。
確かに楽だけど、なくても8000まで簡単に届くというのもあります。
ヒートソウル不採用の理由はもっと合理的です。
ヒートソウルの強みは相手ターンも併せて2枚ドローできる所だと思っています。
しかしレイジングを活用してロアーレイジを構える都合上、
盤面にリンク値7の出力と属性の異なるサイバースを用意する必要があります。
炎属性の縛りが付く前提で考えた時、リンク値7を稼ぐのは非常に厳しいと言わざるを得ないです。
ではヒートソウルをレイジングの素材にすればいいという話ですが、
そうなると相手ターンのドローが無くなると考えると、1ドローの為にエクストラを最低2枠消費し構築が歪むぐらいであればウィーゼルのドローで十分ではないかと思い不採用となりました。
デッキ展開例
基本的にはガゼル+スピニーの2枚初動を軸と考え、
初手に応じてルートを調整しながら展開します
先行であれば【レイジング+ロアー+レイジ+1ドロー+ガゼルとSoFの回収】を構え、
後攻であれば【レイジング+グリフォン+ブラックローズ】でキルを取りに行きます。
展開ルートの流れは大きくは基本的に変わりません。
ガゼルで何を落とすかレイジングで何をサーチするかが変わります。
相手によってもアドリブ入れたりとかもします。
こういう所が腕が試されてる感あって好きなんですよね。
先行【レイジング+ロアー+レイジ+1ドロー+ガゼルとSoFの回収】
スピニー通常召喚しリンクスをリンク召喚 効果で聖域サーチ
ガゼルを特殊召喚しロアーを墓地へ
スピニー自己蘇生しガゼルと2体でスタリオXyz召喚
効果でファイアをリクルートしウィーゼルをサーチ
スピニーとファイアでウルフをL召喚
ウルフのリンク先にウィーゼルを特殊召喚しウルフ効果でガゼル回収
ウルフとウィーゼルでヒートライオをL召喚
ウィーゼル効果で相手の場にファイアを特殊召喚
ヒートライオとスタリオでレイジングをL召喚
スタリオ効果でファイアをバウンス
聖域を貼って効果でレイジングを転生しレイジをサーチ
ロアーの効果で墓地からセット
後攻【レイジング+グリフォン+ブラックローズ】
スピニー通常召喚しリンクスをリンク召喚 効果で聖域サーチ
ガゼルを特殊召喚しジャガーを墓地へ
スピニー自己蘇生しガゼルと2体でスタリオXyz召喚
効果でファイアをリクルートしウィーゼルをサーチ
リンクスとファイアでウルフをL召喚
ウィーゼルを特殊召喚し3体でレイジングをL召喚
スタリオ効果で破壊耐性持ちをバウンス
聖域を貼って効果でレイジングを転生し意志をサーチ
意志の効果で墓地からガゼル、ウィーゼル、ファイア、ジャガーを蘇生
ガゼル、ウィーゼル、ファイアでグリフォンをS召喚
効果でウィーゼルを蘇生しジャガーとブラックローズをS召喚
ブラックローズの盤面全破壊効果をリンクスで肩代わり
炎属性が破壊された事で墓地のレイジングの効果が発動
ブラックローズを対象に墓地から蘇生し2400攻撃力が上昇
2800+2800+5200=10800でワンショットが成立します。
レイジング2体の攻撃でちょうど8000なので、なにか1体が出てきて攻撃を止められても届くのが良いところです。
また、耐性等で盤面突破が厳しい場合はウィーゼルでリンクスを送り付けて
キマイラでワンショットを狙うサブプランもあります。
その場合はウルフのリンク先にウィーゼルを出してスピニーを回収
レイジングL召喚時にウィーゼル効果で相手の場にリンクスを送り付け
意志の効果でスタリオを含めて蘇生
適当な2体でFマジシャンをL召喚
Fマジシャン効果でスタリオとキマイラをF召喚
回収したスピニーの効果でリンクスの攻撃力を500up
これでキマイラの効果を発動する事が可能になり、
(2800+(1400+2000/2))×2-1000で8000に丁度届きます。
新規カード達の使い心地と所感
炎属性以外特殊召喚不可の代償に4以下の転生サーチというカードは
一見柔軟なサイバースの展開を切り捨てる重い誓約に見えます。
この誓約を嫌い、レディデバッカーを採用したりといった考えは自然だと思います。
しかし、デバッカーから入りガゼルをサーチするとリンクスに転生の権利を使わないと展開が伸びないという問題がありました。
従来の転生炎獣では、転生ウルフ+ロアー+Jジャガー+ハンドにガゼルという構えが多く、ウルフの転生はリンク2である事から非常に達成しやすく、
聖域は転生に使うというよりはフォクシーの蘇生や手札コストに使われる事が多かったので問題はありませんでした。
しかし、新たに登場したレイジングの転生効果を使う為には、どうしても聖域の効果を残して置きたいのです。
その為、デバッガーの代わりのサーチが出来るというだけで大切で非常にありがたいです。
そもそもこのカードはスタリオから出てくる中継地点という役割でありながら、初動にもなるというのが役割なので、十分デバッガーより優先する意味があります。
今回はほかの属性はあえて採用していませんが、炎属性縛りも、展開で十分カバーできると思います。
②の効果も非常に強く、よく使うのはレイジングの打点上昇に使います。
アーゼウス回避等の細かいテクニックもたくさんあります。
ずっと待ってた待望の転生炎獣のチューナー誰も待ってないとか書いてた奴ぶっとばすぞ
転生炎獣では数少ない手札から自己特殊召喚効果持ちかつ星3という偉すぎるカード
墓地からの蘇生は数多くいたけど墓地を経由する必要があったり、
手札から出るのはBバイソンとかフォウルが居たけど、それぞれ条件がちょっと厳しかったり、他の効果がちょっと使いにくかったりだった。
Bバイソンもフォウルも強いんだけどね…
特にこのカードの強い所はJジャガーを展開に使わなくても良くなったという所が一番の評価ポイントだと個人的には思っています。
Jジャガーを素引きした時は墓地に落とす工夫が必要だったが、
素引きしても勝手に出てくる事で展開が困らなくなりました。
送り付けも様々なコンボに利用する事ができ、おまけの1ドローで手札誘発を引き込んで勝てた試合も多く、いまだに1枚採用か2枚採用かで揺れています。御前試合のロックに使われたらブチ切れる自信がある
待望のチューナーその2
サラマングレイトを手札コストに場に出てくる転生炎獣
ハンドに来てしまった墓地にいて欲しいカードを切ったり、コストをガゼルの召喚条件にしたりと結構融通が利くいぶし銀なカード
特にレベルの変更効果が名称ターン1ではないので、ティガー以外に星4以下の好きなモンスターを2体並べ、レベルを調整してグリフォンとブラックローズをだせ、墓地のレイジングと合わせて8000といった事も可能でなカード
攻撃力2000がなのでFマジシャンとのキマイラの相方に使えたりと一枚あれば使いやすいカード
転生シンクロしてまで蘇生したいカードがこのデッキには無いので、基本的には打点が足りない可能性を潰すために追加で出すカード
レボリューションシンクロンと合わせて盤面に豪炎の結界像を出せたり
意志で蘇生してリンク2やランク4になれたりと面白いカードではある
発表当初は転生しないと効果が無いから弱いだの散々言われていたカード
L4かつ転生は重いんだから妨害効果とか、パイロフェニックスとしても扱う的な効果が欲しいなとは正直思った。
ただ使ってみると見た目以上に強く今では納得している。パイロフェニックスの同名効果はあっても良かったとは思う
レイジングは実質の破壊耐性とリンクスによる破壊耐性があり、
サーチした罠で妨害や破壊を行うので効果無効系も効かず、
怪獣等でリリースされたとしても盤面に出たガゼルが破壊されれば自己蘇生、永続効果による打点上昇で戦闘でも突破され辛いと非常に場持ちが良いカードになります。
無限抱擁や一滴、怪獣等のメジャーな捲り札が利かないのは明確な強みだと思います。
欠点と言えば横向きのリンクマーカーが無いこと。
生き残って再度転生すればサーチ効果を使う事もできるが、
横向きのリンクマーカーが無いので、ジャガーで使いまわせない事、1枚は墓地にいて欲しいとか色々考え、3投しています。
唯一採用していない炎属性の汎用新規カード
墓地リソースの回復とLモンスターを含めた炎属性の特殊召喚効果を同時に行えるカード
このカードがあればレイジングとパイロを同一ターンに転生できるという利点もあるので明確に強いと思いますが、何度か戦っていても素引き以外使わなかったので自然と抜けました。
ガゼルで落としてウルフで回収という往年のコンボも、ガゼルで落としている暇がなかったり、ウルフを転生している余裕がなかったり、
そもそもリソースを回復する必要がある程のロングゲームに中々ならなかったりといった事が要因でした。
といってもそのあたりはプレイングでカバーできる範囲だと思いますので、まだまだ検討の余地はあると思います。
むしろ何とか1枚は採用したい…
最初見た時は炎属性の蘇生だけなら採用は厳しいかなと思いました。
ただ何度か戦っている内にこいつの②の効果が必要になる事が非常に多く採用に至りました。
どういう状況かというと、上でも少し触れましたがレイジングは墓地から蘇生する効果による実質の破壊耐性持ちという事で、基本的にはEXモンスターゾーンに出した後は自己蘇生してメインモンスターゾーンにいる事になります。
この効果はウルフの回収効果を使う為には非常に有用なのですが、
レイジングの欠点として横向きのリンクマーカーを持っていない為、
ジャガーで使いまわす事が出来ません。
レイジング2枚採用の場合、再度転生する為のリソース回復をジャガー以外に用意する必要があります。
そこでガゼルで落とすだけで回復できるこのカードを採用しています。
微妙に打点が足りない時や承影の様な打点差を大きく広げてくるカードと相対した時に打点上昇が有用な上、相手はこのカードを結構見逃しがちの為、コンバットトリックとしても使えます。
あと1度だけ6属性アライバルの突破にも利用しました。
その他相性の良いカードについて
純転生炎獣のメリットとしては、ヒータのサーチを強く使える事です。
転生炎獣の展開は、良くも悪くも従来のガゼル+スピニーの延長線上にあります。
そして転生の動きで有名なのは、サイバネットマイニングでスピニーをコストにした時、手札に加えたガゼルが特殊召喚できる事だと思います。
転生炎獣をなんとなくでしか知らない人でもこの動きは知っているという人は多いのではないでしょうか。
ガゼルがメインデッキで唯一の転生炎獣魔法罠に触れる関係上、ガゼルの効果がマスカンである事が非常に多いです。
ヒータで転生を切って効果を発動した時、ヒータのサーチはほぼ通ります。というのも、ガゼルをマスカンだと考えた時、既にガゼルを持っている可能性を考慮すれば、ガゼルのサーチかもしれないカードよりはいつか出てくるガゼルに妨害を切りたいというのは自然な考えになります。
それを逆手に取り、ヒータのサーチが通ったのであればドゴランをサーチする事で盤面をこじ開けるといったプレイングが出来ます。
サーチの種類が増えた事がハンドに応じたサーチが出来る為、
あえてガゼルの効果に妨害を切らせる事で他のサーチを通し、残った手札で展開したりと相手にプレイングの択を迫る事が出来る事が斬機やサイバースGSとは明確に違う差別点だと思います。
気を付けるべき点
新規が増えた事で色々出来るようになった結果、今までとは違う注意するべき点があります。
それは転生リンク召喚の重要度が大きく上がってしまった結果、
聖域を除去されると非常に展開が厳しくなるという事です。
私の構築の場合、ファルコを採用していない事から、墓地に落ちた聖域を回収できるのは、ウルフの転生効果のみになります。
ウルフの転生効果込みでレイジングを転生する場合は、リンク値を5まで増やす、もしくはレイジングを盤面に残した状態でリンク値3まで伸ばす必要が出てきます。
手札によっては非常に厳しい状況になる為、できるだけ聖域は重要じゃないですよといった顔で戦いましょう。
後は墓地をふんだんに使う都合上、墓地メタには非常に厳しい状況になります。
幸い深淵の獣は炎属性で統一している関係上そんなに怖くはないですが、
DDクロウやイシズ関連と出会った時は注意して戦いましょう。
クシャトリラ・アライズハート?
ドゴラン引けなかったら諦めます。
だれか突破方法教えてください…
最後に
最近の環境をあまりわかっていないので、環境に対して戦えるかはわかりませんが、デッキとしては弱くはないと思います。
MDでもずっと使っている位好きなカテゴリなので、出来ればこのデッキでずっと戦っていけたらと思います。
初めてnoteを書きましたが、文章ばかりになって読むのも大変な長さになってしまいました。
これからも気が向いたら追記したり、見やすくなるように調整していきたいと思いますので、何卒よろしくお願いします。