ライブラ杯の結果的なやつ
どうも、れがと申します。
ライブラ杯も無事に終了しましたね。
走ってみて色々と学んだ事も多い大会でした。
1:ラウンド1結果
まずはラウンド1の結果ですが、
40戦37勝3敗でした。
ちょっと負けすぎたな、という感じです。
主な負け方はマックがマエストロ不発で沈み、グラスが位置取りで不利な位置について上手く差しきれずと言った形が多かったです。
正直なところ普通に走れば勝てる相手としか当たらなかったので、明確に作戦ミスなのかな、と感じました。
ラウンド1でのチーム編成は逃げエース、差しエース、デバフペースメーカーの編成で行きましたが、これは同格戦を意識した編成となります。
逃げエースのポテンシャルを最大限に引き出すと同時に、相手エースの足を引っ張り勝率を上げるアプローチな訳ですが、そもそも普通に戦えばマエストロが不発したり雑魚ブロックががっつり発生しなければ確実に勝てるマッチングしかなかったのです。
相手がそもそも弱かったならそれ以上足を引っ張る必要はなく、3エース体制でこちらの下ブレ要素を少しでも減らした方が確実に勝てるところから勝ちを拾えていたと思います。
差しエースは今回は安定性を重視したヒーラーグラスを採用しましたが、大いに期待に応えてくれました。
同格戦の多いルームマッチではそこまで勝率の高いウマでは無いですが、格下相手に対しては抜群の安定感で差しまくってくれたのも上の判断を後押ししてくれました。
2:ラウンド2結果
ラウンド2の結果は、
40戦37勝3敗でした。
ラウンド1の反省点から、逃げデバフのライスを外し、2人目の逃げエースのダイワスカーレットを新たに採用しました。
逃げエースのポテンシャルを少し引き下げる事にはなりますが、下ブレリスクは大幅に低減する事ができます。
ラウンド2からは対戦相手の全体的なレベルは上がりますが、現状のメンバーの完成度と比較した場合に十分格下であろうと踏んだのでメンバーチェンジに踏み切ったわけです。
デバフペースメーカーを不採用にした事で落とした試合は1戦ありました。
準同格戦で相手の追込エースがブン回り、ギリギリ逃げきれなかった形です。
ハナ差での負けなのでライスが追込ためらいか駆け引きトリックコンボを叩きこめば確実に勝てた試合です。
ただ、マックとグラスの調子が悪く、ダスカで勝ちを拾った試合も2〜3戦あったので、差し引きで考えて得だったため3エース体制は正解だったのかな、と思います。
3:決勝結果と総合戦績
決勝はサクッと勝って無事に優勝しました。
正直なところ、同格マッチングさえしなければ確実に勝てるメンバーで、同格マッチング自体80戦で1回しか発生していなかったのでそこまで不安はありませんでした。
マッチングも無事格下相手だったので特に見所もなく(1〜3番人気を独占してたところぐらい)、普通に走って普通に勝った感じです。
実力差が圧倒的にあり、それを遺憾なく発揮したという事なので、ドラマのない試合はある意味理想ではあります。
そう言った意味ではいい育成ができたように思います。
最終戦績は81戦75勝6敗、勝率92.5%でフィニッシュしました。
最初から3エース体制を作っていたら勝率95%オーバーも狙えていただけに少しもったいなく感じました。
上は各エースの戦績になります。
マックが勝率50%オーバーと割と化け物じみた勝率になっています。
2エースならまだしも後半40戦は3エース体制なのでその完成度の高さが際立ってるように思います。
タイトルのヘッダーは決勝のウマ娘柱ですが、対戦相手にあんなのがいたら自分なら絶望します。
さらには他のメンバーもそこそこ勝ってるわけです。
完全にRPGでランダムエンカウントするボスキャラみたいになってますね。
そんなわけでライブラ杯の結果でした。
おそらく次は中距離あたり(秋天、秋華、エリ女)が来そうな気がするので、確実に今回ほど余裕を持って戦える試合にはなりません。
秋天ならマックに地固めを乗せる必要があり、中々過酷な育成が要求されるので、なるべくなら先行で無双できる可能性がある秋華エリ女あたりが来て欲しいところです。
次のチャンミも頑張って育成していきたいと思います。
ではでは。
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