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レオ杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
キャンサー杯は下振れに泣きまして74勝7敗に終わり、モヤモヤが残る中クソオブクソ条件が発表されてやる気も急降下しており、結構遅くなってしまいました。
なかなかエグい条件ではありますが、逆に言えば運次第でかなり上振れた成績を残すことも可能なのでライトユーザー層には追い風が吹いてる感じもあるので今まで伸び悩んでた方はぜひぜひ頑張ってみると気持ちよくなれるかもしれません。
1:基本方針
今回のコース条件は
中山 芝 1200m 右・外回り 夏 晴れ 良
となっています。
コース補正はありません。
ついにやってきた短距離レース、スプリンターズステークス条件です。
コースの詳細はいつものJRAのコース図を見てください。
中山の外回りはかなり特殊なコースで、向こう正面の区間は直線でもコーナーでもない謎区間となっています。
向こう正面からスタートして、300〜650m地点が第3コーナー、650〜900m地点に最終コーナー、残り400mが最終直線となります。
最初の区間が謎区間ということもあり、純粋な直線は最終直線のみとなるので直線スキルは基本的に大幅に弱体化しています。
坂はスタートから200m地点までが勾配1.5の下り、最終直線の1025〜1135m地点までが勾配2の上りとなっています。
下の画像を見てもらうとわかるように、ちょうど加速の終わり際に上り坂がかかってくるため加速スキルの重要度がかなり上がってきているのと、詳しくは後述しますが短距離レースの特性とコース要因によって今回は恐ろしいレベルの運ゲーとなっています。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84259320/picture_pc_8eb698c7e9a2e19233871df5330404bc.png?width=1200)
ステータスについてですが、短距離レースということもあり、スタミナはかなり削っても大丈夫です。
先行バで根性を500前後しか叩かない場合でも450程度あれば余裕で走りきれます。
根性をある程度以上叩くのであれば400弱程度のスタミナがあれば大丈夫でしょう。
短距離レースの特性としてスパート区間における加速区間の割合がかなり大きくなっているため、少しでも長くトップスピードで走れるようにするためにパワーと芝適性の重要度がかなり高くなっています。
距離Sと芝Sの効果量もほぼ同じと言っていいレベルなので、適性については上げやすい方を上げていけばいいのかと思います(加速固有持ちについては距離Sを優先すべきです)。
根性については、中山の直線は短いので追い比べの威力は低めにはなっていますが、スタミナの重要度が低いこともあるので盛れるなら盛っておいた方がスパート威力も上がるのでお得です。
賢さについては、今回の条件だと最序盤にしか下り坂が存在しないので重要度は低めとなっています。
とはいえ、中盤の平均速度やスキル発動率の兼ね合いもあるので900程度は用意しておいた方が無難ではあります。
なので、先行バの場合は緑込みで
1260〜1380 400〜450 1050〜1150 500〜700 800〜900
ぐらいのステバランスにできれば概ね問題はないかと思います。
スキルについては、
速度スキルはウマ好み、下り坂巧者とコーナースキルを最優先で取得します。
今回の条件は如何にスパート直前のポジショニングで好位置につけるかが重要なので、最終直線でしか機能しない直線スキルの重要度はかなり低いです。
そして下り坂巧者は最序盤のペースダウンモードを回避でき、ウマ好みはペースダウンモードの再突入の可能性を減らすことができるのでかなり優先度が高いスキルです。
取得難度は高いですが、狙って損はないスキルとなっています。
また、加速スキルは高松宮条件と違って有効スキルがかなり多いです。
後述する先行が強い理由の一つでもあるのですが、先行バの終盤加速スキルが特に充実しているので、位置取りを整える速度スキルとバランスを取る必要はありますが、終盤加速スキルはなるべく多く取得しておいた方が有利に立ち回れます。
ちなみに、最序盤で下り坂が存在するため、直滑降が地固めのような働きもします。
序盤のポジショニングにかなり有利なので、リスクを考慮した上でではありますが優先的に採用を検討すべきスキルとなっています。
そして優先度がトップクラスで高いスキルがもう1つあります。
コンセントレーションです。
他距離レースではゆーてそこまで仕事量が高くないため優先度が低くなってしまう不遇スキルですが、今回は違います。
短距離レースで速度スキルの効果量も少なくなってしまうこともあり、スタート時の出遅れを無くして不利なポジションに押し込められるリスクを減らすことができるコンセの重要度がめちゃくちゃ高くなっているからです。
これがあるのとないのとでは安定感が桁違いなので、なるべくなら採用しておきたいスキルです。
1-1:先行が強い理由
今回は先行一強環境かつ過去最高レベルの運ゲー環境となっています。
なぜ先行が強いのかというと、上でちらっと書いたように先行バの加速スキルだけが異常なまでに充実してる他、短距離レースの特性が関係してくるからです。
今回の先行バの有効加速スキルですが、
序盤〜中盤
決意の直滑降(直滑降)、地固め、巧みなステップ
終盤
つぼみ、ヴィクトリーショット、鍔迫り合い(真っ向勝負)、ノンスト(垂れウマ)、一番星(綺羅星)、ソムリエ(コーナー加速)、プランX(善後策)、アオハル力、アオハル根、カレン固有2種、ゲッダン、スプリントターボ(スプリントギア)、水着ゴルシ+各種金加速
とアホみたいに多く存在します。
一方で逃げの加速スキルは、
序盤
先手必勝(先駆け)、地固め
終盤
アンスキ、逃亡者(押し切り準備)、一番星(綺羅星)、ソムリエ(コーナー加速)、アオハル力、アオハル根、スプリントターボ(スプリントギア)、水着ゴルシ+各種金加速、ガナドール
しかありません。
差しも同じような感じです。
特に固有スキルの充実度が先行バの方が圧倒的なので先行が差し切りやすくなっています。
また、短距離レースの特性も先行が有利な要素の1つです。
そもそも逃げが強い理由は序盤〜中盤前半にあるポジションキープ区間の存在によって後方脚質を突き放して一方的にアドバンテージを獲得できるからです。
ところが短距離レースの場合はポジションキープ区間の長さが短いので先行以下の脚質に対して大きくリードを稼ぐことができません。
なので全体的にぎゅっと詰まった隊列となりやすく、逃げのセーフティリードが確保しづらくなってしまうので逃げがだいぶ弱体化してしまいます。
差し追込についてはぎゅっと詰まった隊列になっているためブロックリスクが格段にアップしてしまいます。
さらに中盤速度の差がそこまで先行と比べて大きくないためコーナーの外回りロスも考慮すると後ろに固定されやすくなります。
で、加速スキルの質も低いため先行バの加速が軒並み不発しない限りはまず勝てない状況となりやすいです。
そんなわけで今回は基本的に先行しか使う理由がほぼありません。
ただ、そのことが絶望的なまでの運ゲーである現実を叩きつけてくるのです…
1-2:なぜ運ゲーになってしまうのか
運ゲーになってしまう原因は主に3つあります。
加速スキルの発動条件
上で先行の加速スキルがめちゃくちゃ充実していると書きました。
しかしそのほとんどはランダム性がかなり高いスキル(有効発動率が5割以下)です。
なので安定した走りを求めるなら必然的に加速固有スキルをメインに据える必要が出てきます。
しかし先行バの加速固有の順位条件はだいたい3〜4位や3〜5位のポジションにつけることを要求してきます。
つまり、中盤で前に行きすぎても不発して、後ろに下りすぎても不発するわけです。
逃げのアンスキなら何も考えずに先頭を走りさえすれば発動条件を満たすことを考えるとかなり厄介です。
他条件なら脚質分布がバラけるので狙った順位につけやすいですが、今回は圧倒的なまでの先行一強環境なので先行バが6〜9とかいう超過密状態でピンポイントに3〜4位のポジションにつけなければいけないという地獄みたいな状況が生まれてしまいます。
この熾烈な椅子取りゲームをなんとしても制したいわけですが、そこで立ちはだかるのが以下の2つの要因です。
コース特性
今回の中山外回りはかなり特殊なコースであることは上で書きました。
この特殊性も運ゲーに影響しています。
今回のコースでは速度スキルは必然的にコーナースキルがメインとなります。
コーナースキルで追い抜こうとすると外回りの距離ロスが発生してしまうので、コーナースキル自体は順位争いへの影響力はやや低くなってしまいます。
さらに短距離レースなのでスキルの効果時間も短いです。
さらにさらに隊列が圧縮されやすいので追い抜いた後に内側に入って順位を固定するという状況になりにくいです。
なのでめちゃくちゃスキルを発動しているのに大して順位が変わっていない、一瞬順位が上がったが結果的に後ろの順位に落ちてしまったという事態になりやすくなってしまいます。
ただ、コーナースキルがないとじわじわと後ろに追いやられるケースもかなり多くなってしまうので、リターンは少なくてもなるべく多くのコーナースキルを取得するのが無難になります。
ペースダウンモードの軛
中盤で巻き返しにくいなら序盤のポジショニングで好位置につけてしまえばイージーウィンを狙えるのでは?
こう思った方は多いと思います。自分もそうです。
ところがどっこい、そうは問屋が卸しません。
レオ杯のラスボスであるペースダウンモードがその前に立ちはだかってくるのです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84261374/picture_pc_3d99d9e551c3d20889b6804d6d370b44.png?width=1200)
青が先手地固め逃げ、黄色が最速下り坂巧者発動先行、グレーが地固め先行、オレンジが通常先行
上のグラフは逃げと先行の最序盤の挙動のv-tグラフです。
このように、エミュの表記とは若干異なる挙動を実際は示すということは過去の攻略記事を読んでいただいた方なら理解していると思います。
先行バはスタートダッシュ直後に1秒ちょっと通常通り加速を行い、その後2〜3秒ペースダウンモードの状態で走ります。
その後に通常通り加速していくわけですが、先に述べたように下り坂巧者を開幕で発動するとその挙動を無視して最初から手を抜かずに走ることができます。
また、地固めや直滑降を採用することで加速区間を短くできるので、そちらでもリードを稼ぐことができます。
しかし!
ペースダウンモードは先頭との距離が近くなりすぎると移行してしまうペナルティです。
逃げなら序盤にいくらかっ飛ばしても問題ありませんが、先行は違います。
かっ飛ばしすぎると逆噴射して最後方に沈んでしまうのです。
速度スキルを出すことでペースダウンモードは回避できますが、序盤に先行が出せる速度スキルは下り坂巧者、ウマ好み、遊びはおしまいっ、スリップストリームの4つしかありません。
また、序盤をガチガチに固めた逃げを用意することでそのリスクはある程度回避できます。
が、ぶっちゃけ強いトレーナーも逃げはほぼ採用しないでしょう。
自身にも確かにメリットがありますが、逃げ自体は勝ちにほぼ寄与しないのでエース枠を1つ潰してしまい、先行3編成の相手に対してやや不利に働いてしまう可能性があるためです。
そして逃げを出す人の全員が強い逃げを出すわけではありません。
逃げ0とか微妙な逃げが1〜2しかいない状況がほとんどだと予想されるので、序盤をガチガチに固めすぎてしまうと即死してしまうケースが多発します。
で、最序盤の挙動だけではなく、中盤でちょっと張り切っちゃってポジキに引っかかるケースも多々あります。
そして、最序盤に下り坂が存在するため、何もスキルを採用していなくても運悪く下り坂加速モードが上振れすぎてしまったウマももれなく沈みます。
つまり、いくらケアしようとも乱数の噛み合わせが悪ければ理不尽に最後方に叩き落とされてしまうわけです。
とはいえ、序盤挙動を妥協してしまうと運ゲーに参加する権利すら貰えずに終わってしまいやすくなります。
ほどよく前に出てそのポジションを維持できるようにスキルを調整することが大事になってきます。
今回の序盤挙動での影響力が大きいスキルは、
地固め>直滑降>下り坂巧者>コンセントレーション>>ウマ好み
といったところになります。
地固めはなんやかんやで前に出る力が1番強いです。
ただ、その分PD中に前に出すぎてPD時間がワンテンポ長くなることで先に通常モードに戻ったウマに追い抜かれる展開になりやすく、逆噴射もしやすくなります。
直滑降や下り坂巧者は地固めに比べると前に出る力はやや弱くなりますが、その分逆噴射リスクもやや低くなります。
コンセは下振れを消すスキルなので単体で見た時にはそこまで大きく仕事はしませんが、序盤挙動がものすごく安定するようになります。
ウマ好みは単体での効果はかなり小さいです。
しかし、ちょうど序盤で前に出たウマが逆噴射しそうになるタイミングのちょっと前に発動するのでかなり強力な逆噴射ケアとなりやすいです。
これらのスキルを組み合わせることでケアしつつ前方に進出することを狙っていくことがとても大事になってきます。
個人的なおすすめはコンセ下り坂直滑降ウマ好みパッケージです。
因子継承とランダムイベントでの取得が絡むので取得難度は恐ろしく高いですが、コンセで下振れを潰し、下り坂巧者と直滑降で前に出て、下り坂巧者とウマ好みでポジションを固定する動きができるのでかなり安定して前方のポジションにつけられるようになります。
とはいえ取得難度が恐ろしく高いので、コンセは確実に狙いつつ、それプラスで1〜2個スキルを取得するのが現実的なラインなのかな、と考えています。
2:ウマ娘の選定やチーム編成など
そんなわけでひたすら運ゲーな理由を書いてきましたが、ここからは個別でおすすめウマをピックアップしていきます。
基本的に先行で出せるウマは先行で運用した方が圧倒的に強いです。
差し以下はまず強い相手には勝てないので、先行をメインにしつつ0〜1ほど逃げを用意する形が無難なチーム編成となります。
2-1:おすすめウマ娘
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今回のおすすめウマは上のような感じになります。
とにかく自前加速固有持ちであるタイキとニシノが恐ろしく強いです。
ルムマで勝ってるウマの半分ちょいはこの2人なレベルです。
威力的にはニシノ固有の方がやや上で、安定性はタイキ固有がやや上といった感じです。
まぁ、持ってる人はよっぽどな理由がない限りは採用するのが無難です。
ノーマルオグリもなかなか有力な選択肢です。
育成が簡単で、固有も加速スキルには劣りますがかなり強いです。
特に幸運な先行になった時が強く、後ろからベストムーブでかっ飛んできたウマに抜かれたあたりで固有が出るので差し返して勝つパターンを狙いやすいです。
カレンチャン2種もかなり強いです。
ノーマルカレンは固有の発動条件こそシビアですがうまく噛み合った時の破壊力は最強です。
嫁カレンは固有の威力がやや低いのが難点ではありますが、他の加速と組み合わせれば普通に安定して勝てるウマだと思っています。
それ以外のウマはかなり一長一短(やや短所が強い)な感じです。
中盤速度固有組としては嫁グルが頭1つ抜けていますが、どうしても加速の安定度が低いのと、固有が強力すぎて早い段階で出てしまうと逆噴射しやすいという欠点があります。
他に特筆すべきウマとしては和シチーがピックアップされます。
和シチーは固有もそれなりに強いので魔改造前提ではありますがエース格としてもそれなりに戦えるウマです。
しかし、和シチーが今回注目されているのはデバッファーとしての運用です。
水着ゴルシ継承固有で布陣を踏み倒して叩きこむ動きが恐ろしく強力だからです。
布陣はマイルでの序盤加速デバフとしてデザインされているため単純なスキル効果量自体はチートレベルの破壊力です。
スパート区間で叩きこむことができれば即死級の威力となりますし、中盤で暴発したとしても相手の速度スキルの威力を半減以下にできる(短距離でスキル効果時間が短いので加速度を減少させられるとスキルによる速度上昇が発生しても速度が上がり切る頃にはスキルの効果時間が終了してしまうのです)ので、デバフを使うのであれば和シチー一択になります。
特に野試合ではタイキニシノのダブルエース+差し運用のデバフ和シチーの構成が理論上は1番強いのではないでしょうか?
チャンミだとそこまでデバフが強くないので積極的に採用するほどではないですが、エース格の層が薄いトレーナーであればタッチ踏み倒し布陣のサブエースとして運用するのも悪くないと思ってはいます。
2-2:実際の育成例
ここからは実際の育成例となります。
全て先行での育成例となります。
ポジショニング重視型タイキ
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コンセ下り坂直滑降ウマ好みパッケージ+豊富な中盤速度でポジションを固める形。
加速がやや弱いのが欠点ではあるが終盤接続可能性の高い速度スキルも多いのでそこまで致命的な弱点にはなっていない
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そこそこスパート特化ニシノ
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高パワー型カレンチャン
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純粋な最大性能では最強格のロマン砲
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トップスピード重視型オグリ
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コンセがないのがかなりきついけど追い比べ無しでのトップスピードが25.71m/sとかいうロマン砲。
マジで最後の一伸びがすごい
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84272606/picture_pc_b4b1c42194477c1011a5da6ef53a1d5f.png?width=1200)
前半重視型嫁グル
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相手が強い時には抜群の安定性を発揮するもののどうしても固有による逆噴射とかスパート威力が低かったりするのが難点
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84278990/picture_pc_89e538388c2ef4f74f6bada9a6c1dca9.png?width=1200)
3:終わりに
そんなわけで色々と書いてきました。
ほんと今回は絶望的なレベルの運ゲーです。
完成度が遥かに下のウマでも普通にガチガチのウマに勝てちゃうので努力したとしても報われなさが半端ないです。
それでもやるのとやらないのとでは通常ガチャと排出率X倍の特別ガチャぐらい結果が変わってきます。
ここを乗り越えれば年末までは運ゲーが少なくなるはずです(地方ダート、京都の中長距離が待ってます)。
諦めずに頑張っていきましょう!