タウラス杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
チャンミも2周目に突入し、これからは正直差がつきづらいからひたすら育成を純化させて積み上げたノウハウ勝負なのかなって思っていたところに、オープンリーグがB制限からA+制限に変更とかいうバカでかい爆弾が投下されてしまいました。
グレードリーグの方はSS上位〜UGあたりが殴りあう修羅の国と化し、A〜ギリギリSSあたりのトレーナー層が完全にインフレに取り残されたバトル漫画の初期キャラみたいな感じになっちゃってた印象はあったので、この変更自体はしゃーない感はあります。
ただ、これまでのB育成でのノウハウを大幅にアップデートする必要が出てきたため、多くのトレーナーはどんなふうに育成したらいいのか四苦八苦してるのが現状じゃないかなって思っています。
それでも既に一部トレーナー層はA+制限下でのキャラやチーム構築についてそれなりに適応し、理論構築も進んできてはいますので以下にわかる範囲でダラダラと書いていきたいと思います。
ちなみに前回の記事でステータスが与える各種影響やステータスごとの速度やアドバンテージ値をまとめていますので、そちらも併せて読んでいただけるとよりわかりやすいかとは思います。
1:基本方針
今回のレース条件は、
東京 芝 2400m 左 春 晴れ 良
となっています。
ダービー、オークス、JC条件ですね。
コースについてはJRAのコース図を参照してください。
今回はコース補正は存在しません。
ウマ娘2.0からコースの起伏はより実際のコースに近い形となりました。
今回の条件では、スタートから0〜40m地点に勾配1.5の上り坂、1125〜1200m地点に勾配2.0の上り坂、1250〜1500m地点に勾配1.5の下り坂、1950〜2100m地点に勾配1.5の上り坂がそれぞれ配置されています。
ポジキープ区間外に下り坂があるため、気持ち後方有利なコースではありますが、中距離最長の2400mということもあり逃げもなかなか強い条件です。
後述する十万バリキの圧倒的なアドバンテージ獲得能力もあるため、基本的には逃げと差しの2強環境となることが予測されます。
とはいえ、スパート開始が3コーナーの後ろに存在していて加速スキルの選択肢も多いので先行や追込にもチャンスはあります。
1-1:A+育成におけるステータスとスキルのバランスについて
以前のBランク制限では正直スキルに割けるリソースがほとんど存在しなかったのでステータスごり押しが最適解となっていましたが、A+制限下ではある程度スキルを取得した方が総合的な走行性能は高くなります。
B制限では不可能だったスピードステータス1200↑がA+制限では容易に可能だからです。
これによりスパート速度ではあまり差をつけられなくなったため、各種スキルで序盤〜中盤のポジショニング性能を高めたり、スパート性能の上乗せを行う必要が出てきました。
では、どれくらいまでステータスを盛ればいいのかとなると、現段階では評価点12000pt前後をステータス、残り2500pt前後をスキルというようなバランスにするとちょうどいいのかな、という感じです。
例えばマエストロ込みの差しなら、
1200、800、950、500、950
ぐらいのバランスです。
逃げならスタミナは750程度、先行なら850程度用意するといいでしょう。
なお、スピードは妥協すべきではありません。
緑スキル分を併せて少なくとも1150以上は確保しましょう。
基本的には緑スキル込みで1200以上はスピード値を用意すべきです。
「スピカンストすると評価点効率が悪くなるからスピは100ぐらい削ってスキル取ったほうがお得」とかいう妄言を吐くトレーナーもいますが、基本的には「スピを100減らす事でスパート時に失われるアドバンテージ」の方が「スピを100減らして浮いた評価点で獲得したスキルによるアドバンテージ」よりも大きいです。
ちなみにステータスのアプローチとしては、スピパワ編成での
1200、800、1200、500、500
みたいなバランスも考えられますが、賢さを甘えすぎるとよっぽどスキルや各種乱数が上振れしまくりみたいな状況でもない限り前に出れなくなってしまうので、個人的には賢さはある程度(750〜1000ぐらい)盛った方が確実かなとは思います。
スキルも評価点2500pt分であれば、金スキル2〜4個に白スキル2〜6個程度は獲得できるので概ね十分ではないかと思います。
むしろスキルを取得するためのスキルptがカツカツになりやすいのでサポカが充実していないトレーナーならそれでもギリギリになってしまうかもしれません。
また、固有スキルレベルについては無理に下げなくても現状では大丈夫です。
もちろん下げられるのなら下げた方が使えるリソースも増えるので良いのですが、そもそも固有スキルレベルの占める比重もB制限の頃の170/8199から170/14499に変わっているため、B制限の頃よりも軽くなっているためです。
それでもゆくゆくは可能な限り引き下げる事が必要にはなってくるはずですが、まずはしっかりとステータスを伸ばしきって強いスキルを可能な限り取得する方が大事です。
ただ、ジュニア期については固有下げの立ち回りを行っても育成自体にはそこまで大きな影響はないので、ジュニア期の固有レベルアップだけ回避した固有レベル3育成ぐらいが現状ではちょうどいいのかな、とは思っています。
ちなみに紫スキルについても同様です。
取れるに越したことはないですが、無理に狙って半端な仕上がりになってしまっては本末転倒です。
1-2:スキルの選択について
終盤加速スキル
今回のスパート時の有効加速スキルはアンスキ、ギア、彼方、コンドル、アナボ、ノンストor垂れウマ、真っ向勝負、乗り換えor差し切りと選択肢は非常に豊富にあります。
ただ、アリエス杯で猛威を奮ったノンストor垂れウマについては今回は信頼性がかなり低くなってしまいます。
固有加速の選択肢が多いため、最速タイミングで発動できなければ他のウマが先に加速してしまって発動条件を満たせなくなりやすいですし、最終コーナーで大きく横に広がりやすいため、そこでも発動で不利になりやすいです。
なので出たら強いですがだいたい出ないで終わるみたいな結果になることが多くなるでしょう。
先行バを運用するのであればギアで逃げの負け組との相対差を打ち消す事でノンストor垂れウマの条件を満たしやすくはなるのでかろうじて採用圏内かなという印象です。
基本的に終盤加速スキルについてはアンスキ、ギア、コンドル、彼方、アナボの中から2つ採用するのが無難ですし十分です。
逃げウマのスタートダッシュ補助
地固め、先手必勝、先駆けなどの逃げウマ用の序盤加速スキルは2400mだと効果はやや低くなりますが必須です。
できれば先手必勝+地固めや先駆け+地固めというように2種類を採用しましょう。
育成的に難しければ先手必勝や地固め単体で妥協してもいいですが、その場合は必ず中盤速度スキルを多めに採用してください。
序盤加速スキル不採用はカモでしかないのでそれなら逃げを使うべきではありません。
なぜなら、単純な獲得アドバンテージの他にも外回り不利の影響が大きく出てしまうからです。
序盤のスタートダッシュで出遅れて2位以降につけてしまうと先頭を奪うためには外を回る必要がありますが、1レーン分外に出るとそれだけで1つのコーナーで2m程度走行距離が長くなるので余分にスキルを使う必要が出てきてしまいます。
このように最初に先頭を取ってしまえばその後のレース展開では有利に立ち回りやすいので序盤加速スキルは必須であるということになります。
また、先頭を取るという観点でコンセントレーションで出遅れ時間を短縮するというアプローチや根性を盛ってスタート時の速度を底上げするのも有効です。
出遅れ判定が出なかったとしても遅延時間が0.667秒を超えてしまうとゲームの仕様で大きく初動にロスが生じてしまうので、コンセでそのリスクを回避しやすくなるのは優秀です。
根性を上げると位置取り争いの効果量も大きくなるのでその点でも有利ですね。
後述するレーン移動スキルを採用するのも手です。
危険回避、アオハル賢、ポジションセンスのコンボはハマると非常に強力です(明らかに斜行による走行妨害な挙動だけどそこにツッコんではいけない)。
差しの大正義スキル十万バリキ
今回のタウラス条件で最強スキルは何かを挙げるとすれば、自分は十万バリキを選びます。
スキルの効果自体は上り坂トリガーの速度スキルで平凡といえば平凡なのですが、スタート直後から40m地点までの間に上り坂が存在していることがこのスキルをブッ壊れ級の性能にしています。
まず前提として、差しウマはスタートダッシュ直後からペースダウンモードに入り、6秒経過ぐらいまで低速度で走り続けます。
その後ようやく再加速し、10秒後ぐらいからやっと本来の序盤速度で走行するといった挙動を示します。
そして、ペースダウンモードですが、先頭との距離が一定以上に開くか、「速度スキルを発動する」と解除されます。
つまり、開幕で十万バリキが発動すると、本来入るはずのペースダウンモードを回避して通常モードで走り続けるため、他のウマが手を抜いてチンタラ走ってる側で1人だけ全力疾走をぶちかますといった挙動を示します。
上の図はポジションキープを考慮した脚質毎の速度変化グラフですが、バリキありの差しがポジションキープを無視して瞬間的には先行以上の性能を発揮しているのがわかるかと思います。
距離アドバンテージとしては7〜8m程度は見込めるので速度スキルとは思えない効果を発揮します。
実際に走らせてみても初動で3〜5位付近につける事も多く、その後序盤走行性能差もあって先行バには追い抜かれますが概ね後方脚質勢の先頭位置はキープできる感じです。
しっかり仕上げた大逃げや逃げがいないと高確率でバリキの効果時間が終わったあたりでペースダウンモードに突入して逆噴射してしまいますが、それでもかなり強いスキルです。
中盤や終盤で発動しても最低限速度スキルとしてしっかりと仕事はするので、差しウマを使うのであれば必ず採用しておきたいところです。
後述する直線スキルやウマ好みと組み合わせることで逆噴射リスクをさらに低減できる可能性が上がるのも抑えておきたいポイントです。
ウマ好み
十万バリキには劣りますが、ウマ好みも差しや追込においてはかなりの強スキルです。
上のグラフを見てもらうとわかるようにウマ好みも最速タイミング(スタートから5秒後)に発動するとポジキープの軛から早めに抜け出ることができるので大きくアドバンテージを稼ぐ事ができます。
獲得アドバンテージ量は2mちょっとと、速度金スキルに匹敵する効果量です。
こちらについては地固めと組み合わせるとさらに大きくアドバンテージを稼ぐ事ができるので、もし地固めヒントを獲得できたのなら採用してみるのも手です。
もちろん差しでバリキと組み合わせるといい感じに逆噴射回避ができるので宇宙ムーブができます。
直線スキルとコーナースキル
今回は直線スキルとコーナースキルでは、どちらかというと直線スキルの方が腐りにくいです。
発動タイミングで加速と被るタイミングが直線スキルは最序盤、コーナースキルは終盤加速時となります。
上で述べたように、先行以下では序盤での発動はむしろ上振れムーブとなるので先行以下では直線スキルの方を優先した方が全体的なバリューは良くなるでしょう。
これまで微妙スキル筆頭クラスで扱われていた直線巧者やハヤテ一文字も今回は評価が爆上がりしています。
ヒントがもらえたのなら採用するのは普通にありです。
一方でコーナースキルは第3コーナーの半分以降で発動できれば終盤接続が可能なのでコーナースキルも普通に強いです。
逃げ運用する際は終盤接続上振れ狙いでコーナースキルを固めるのが無難なのかな、と思います。
一番星(綺羅星)
こちらは逆に採用すべきではないスキルとなります。
一番星はぱっと見は速度アップ、加速度アップ、体力回復とめちゃくちゃお得なスキルでレース出走数でボーナスも乗るただ強性能に見えますが、評価点と獲得スキルptコストが非常に重く、その割に効果時間も短いので非常に効率が悪いです。
もちろん終盤接続できた時の性能は恐ろしく高いですが、発動タイミングはランダムなので確率的にはそこまで期待できるほどはありません。
他に取るスキルがないのであれば悪くはないかもですが、ぶっちゃけ一番星を採用しなければならないレベルでスキルヒントが集まっていないorステータスが叩けていないのなら育て直しを検討すべきだと思います。
2:ウマ娘の選定やチーム編成など
2-1:おすすめウマ娘
とりあえず今回そこそこやれそう以上のウマはこんな感じかな、と思ってます。
A+制限になったことで覚醒スキルが強いウマの評価が大きく上がりました。
チョコボンは覚醒スキルがコンセ、地固め、脱出術、逃げコツとアホみたいに強い上、固有も中盤速度+回復でアホみたいに強いので逃げウマの王として君臨しています。
先手必勝をターボの3段クルーンに頼る必要があるのが難点ではありますが、基本的には先駆け+地固めで問題はないのであってないような弱点です。
持ってない人はチケットで取得可能になったら忘れずに迎え入れましょう。
赤マルは覚醒スキルは微妙ですが、固有スキルが超絶ガバガバ発動なのが強みです。
最終コーナー加速なので効率は若干落ちるため最速発動組と比べるとやや性能的には劣りますが、格下相手に確実に勝ちに行くのならばベストに近い選択肢かと思います。
中距離Sの難度は高くなりますが先行改造した時の暴れっぷりも魅力的です。
タマモクロスは固有スキルが中盤発動を狙えるためそれなりに強い上、覚醒スキルが恐ろしく強いので差しウマの中でも最強クラスの強さを誇ります。
今回の差しの強さは脚質分布に依存している部分が大きいのですが、迅速果断や固有をトリガーに尻尾の滝登りを叩き込んだ時の上がり方がすごくすごいので多少差しが少なくても十分先行や逃げを捉えて彼方ギア圏内に到達可能な印象です。
ドーベルとモンクエルは自前の加速スキルがかなり強いためこのポジションです。
モンクエルはやや威力が弱めではありますが、性能的には十分な上、最強スキルの十万バリキを覚醒スキルとして所持しているので育成面でも安定しているのが魅力です。
その他、水マルはギア継承の難度が少し高めなのがネックですが、固有スキルと覚醒スキルはかなり強いですし、マチタンは固有発動の順位条件がネックですが、回復+中盤速度固有がとても強く中盤性能ではトップクラスの実力です。
クリオグリは発動条件はシビアですが、順位条件に依存しない終盤加速が可能なので差しでスパート性能に特化させるとかなり強くて、ゴルシも追込ゆえに後方脚質が少ないと上がりきれないことも多いですが、自前ウマ好みや強攻策+固有の前方進出力と追込ならではのスパート性能のおかげで有力な選択肢の1つとなります。
デジタルは自前ウママニアも魅力ですが、固有に横移動速度アップ効果もあるため、固有発動中に横移動を行った場合さらに速度アップ効果が乗るため、上振れ性能では速度固有勢の中でも最強クラスのポテンシャルがあります。
今回の条件は王道条件な事もあって可能性のあるウマが多いです。
上に挙げていないウマの中にも可能性のあるウマは多く存在しているので、推しウマを活躍させるのも良いかもしれません。
2-2:チーム編成のアプローチについて
今回のチーム編成は脚質分布による有利脚質の変化を十分に考慮する必要があります。
単逃げを防ぐために逃げを採用する場合は2人出すといったオーソドックスな手法もそうですが、差しや追込ウマをメインに据えるのなら必ず2人以上用意する(3人出せれば確実)という編成手法もかなり大事になってきます。
今回の条件は中距離でも最長のレースなので、脚質分布が前よりor均等分布の場合には隊列が引き伸ばされやすくなります。
そうなってしまうと差し追込の人数が少ない場合には後ろに押し込められて加速固有スキルに必要な順位条件を満たしづらくなるのです。
特に上の画像のように差し追込の人数が3人以下になると途端に差し追込の勝率が低下するので差しや追込ウマをメインに据えるのであれば2〜3人は差し追込で固めた方が良くなるというわけです。
基本的には差し2追込1ぐらいのバランスで問題ないとは思っていますが、もし差しの性能を最大化したいのであれば大逃げ1差し2の編成がおすすめです。
バリキの性能を十二分に引き出すには序盤の走行性能に特化した大逃げが必要になってくるためです。
個人的には最大出力重視な野試合でのベスト編成だと思っています。
また、逃げをメインに据える場合には残りのメンバーは差しにした方が無難だと思っています。
おそらくチャンミ本戦では無駄に先行過多の展開が多くなることが容易に予想できます。
そうなった場合、逃げがうまくポジキープを重ねられなかった場合には隊列がうまく伸びずに先行以下の脚質に捲られやすくなります。
隊列が詰まった展開では後方脚質の方が圧倒的に有利となるため、差しエースが活躍してくれるので逃げメインで戦うなら逃げ2差し1編成をおすすめするというわけです。
デバフについてはぶっちゃけあってもなくてもいい(大勢に影響はない)とは思いますが、タッチ独占力をする余裕もなくはないので、育成に自信のないトレーナーにはほんのり可能性が広がったような気がしないでもないです。
そして、逃げ潰しのために蓋として大逃げを採用する場合にはしっかりと中盤速度スキルとスタミナは確保するようにしましょう。
大逃げは体力消費が激しい上、中盤性能も高いわけではないので、これまでの逃げデバフのようなスタイルで運用すると仕上がった逃げの踏み台にされてむしろ敵に塩を送ることになってしまいます。
蓋をするならそれに専念させるべきです。
デバフスキルがなくても垂れウマ爆弾としての物理アタッカーにはなれますので。
2-3:実際の育成例
逃げチョコボン
逃げダスカ
差しタマモ
差しモンクエル
3:終わりに
今回からオープンリーグがA+制限に変わったということで、色々と抑えるべきポイントを書いていたら結構長くなってしまいましたが、いかがでしたでしょうか?
急な変更で色々と戸惑う点は多くなったかもしれませんが、これまでグレードで絶望的な戦いを強いられていた層が本格的にオープンリーグの方に流入するはずなので、これまで以上にオープンリーグの方も活性化すると個人的には思っています。
オープン育成の基本的な部分(制限内で如何にステータスとスキルの効率性を高めていくか)自体は変わらないですし、レース条件自体はとてもオーソドックスでバランスも良いのでぜひぜひ色々と模索してみてください。
ではでは、タウラス杯も頑張っていきましょう!