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アリエス杯におけるオープンリーグ用A+育成指針

どうも、れがと申します。
今回でチャンミ2周目も終わり、3周目はどうなるかと思っていたら隔月開催になってしまって割と真面目に頭を抱えている今日この頃でございます。

まぁ、ライト層にとっては間違いなく隔月開催の方がいいんですけど、がっつりやりこんでる層にとってはモチベがひたすら下がっちゃうから難しいですよね。

前置きはこの程度にして、2周目最後のチャンミはこれまでの集大成感が非常に強いなかなかなエグさを感じる条件になっているのでぼちぼち向き合っていくこととしましょう。

1:基本方針

今回の条件は
京都レース場 芝 3200m  右 外 春 晴れ 良バ場
となっています。
コース補正はありません

エミュ結果を異なる脚質間で性能比較する際に使用する補正タイムはこのようになります。

逃げ:-0.645s
先行:+0.371s
差し:+0.569s
追込:+0.513s
いつものエミュ補正タイム

G1で最も過酷な春天がついにやってきました。
ただでさえ要求体力の多い超長距離レースなのに坂が少ない京都を走らせるという真っ当に難易度が高い条件です。

コースはこんな感じです。

序盤中盤終盤の開始時に上り坂が存在するため、パワーの重要度がかなり高くなっているとともに超長距離レースにしては加速スキルの価値が高くなっているコースです。

差しウマがスキルなしで走った時の速度変化グラフ

長距離レースの場合、加速区間がレースで占める割合は最も少なくなるため、加速スキルは相対的に弱くなってしまいます
しかし、上の図を見るとわかるように上り坂が存在するため今回の速度変化グラフは中距離レースのような変化を示します
また、加速区間と下り坂が被ってしまっているため、下り坂加速モードに入っても前半はその利益を享受できません

なので、下り坂に突入する前に加速完了するためにも終盤加速スキルは必ず確保しておきたいです。
特に差しの無我夢中汎用加速スキルの登山家、キタちゃん固有の3種は非常に強力ななのでぜひ採用してみてください。

加速スキルを採用した場合のグラフ
下り坂加速に滑らかに繋がっているのがわかる

ただ、注意してほしいのは、必ずしも加速スキルを詰め込めるだけ詰め込むのは得策ではないということです。

加速マシマシにして全部最速発動した場合のグラフ
同じぐらいの評価点の速度スキルを全て中盤で吐き出した場合のグラフ

上の1枚目のグラフを見るとわかる通り、金加速を3つ最速で発動させても上り坂減速があるせいで利益はやや低いものとなってしまい、同じぐらいの評価点の速度スキルを発動した時とタイムはさほど変わらないのが見て取れます。

速度スキルは今回のような超長距離レースでは効果時間が長くなるためかなり強くなります。

特に、ウマ好みや直線スキルは先行以下のウマの最序盤のPDMを解消して大きく前に出ることができますし、プロフェッサーやスリップストリーム、遊びはおしまいっなどは序盤と終盤で複数回発動する可能性があるため非常に強力です。

なので、加速スキルと速度スキル、ステータスのバランスをどのように取っていくかが非常に重要になるのです。

1-1:ステータスとスキルの配分について

まず、今回のステータスの目安を先に書いておくと、
1150〜1260 1050〜1100 800〜900 600 750〜850
となります。

あれ?スピードって1200固定じゃないの?と思った方も多いと思います。
解説していくと長くなるので、まずは体力面についてだけ先に書かせてください。

  • スタミナと根性

今回は坂が少ない超長距離なので要求体力はかなり多くなります。

根性が体力面に与える影響はそこまで大きくはないため、根性は600前後に抑えるのがいいでしょう
そのため、スタミナをなるべく高く確保しつつ効率の良い金回復を複数採用する形となります。
金回復を複数採用すると不発リスクも高くなってしまうため、スタミナを多めに確保したり、補助となる白回復を1,2個採用するなどして最大スパート率を高くしておくとより安定するはずです。

また、安定性を高めることで長距離レースで絶大な威力を発揮するスタミナデバフに対してもある程度の耐性をつけることもできます
エミュであれば余剰体力を200〜250程度用意しておくと良いかもしれません。

  • スピード

さて、今回1番難しいポイントであるスピード値についてです。

スピード値についてはA+オープンになってからは1200以上確保するというのが暗黙の了解となっていました。
リソースがB時代と比べ格段に多くなり余裕ができたことと、コース補正ありきだと生スピード値が高い方がより大きな恩恵を得られるためでした。

しかし、今回はただでさえ体力面の要求値が高い上、加速スキルと速度スキルも確保しておきたいとなるとスピード値を1200まで持っていくとスペースが足りなくなってしまいます

なので、ちょうどコース補正もないので、生スピード値を引き下げてその分を速度緑スキルで補うことで他のステスキルを取得するためのスペースを確保するのが一番効率が良くなります

スピード値    スピード値の評価点
 1200(基準値)     3841
 1180                  3705(-136)  
 1150                  3501(-340)♡
1150+60               3675(-166)
1200+60               4015(+174)☆
1140+120             3783(-78,☆との比較-262)

ここから良バ鬼込(パワー900(2209)→840(1964) パワーの差分-245)
1200 900(基準値) 6050
1150+60               5926(-124)  
1090+60               5540(-510,♡との比較-170)
1090+120             5714(-336,☆との比較-510)
1140+120             6034(-16,☆との比較-190)
1080+180             5833(-217,☆との比較-391)
スピード実数値と評価点の関係

見づらくて大変申し訳ないのですが、上の表は緑スキルを含むスピードの実数値とその評価点との関係を並べたものです。

同じスピード値でもそのままスピードを上げるより緑スキルで代替した方がより効率が良くなるのは昔からオープンと付き合っている古参トレーナーならよく理解しているとは思いますが、現在のA+基準ではどのくらい効率が良くなるかはなかなか把握していないのではないでしょうか?

スピ1200のうち、120分を緑スキルで代替すると白スキル1つ分の余裕が生まれます
さらに合計スピードを50ほど引き下げるとさらに余裕は大きくなり、金スキルを追加で採用できるほどの余裕も生まれるのです。

ただ、ここで1つ疑問が思い浮かぶかもしれません。
「スパート区間が長い超長距離レースでスパート性能を担保するスピード値を引き下げると悪影響が大きいのではないか」と

では、今度はスピード実数値がレースタイムに与える影響を見てみましょう。

スピード値   相対タイム[s](距離差[m])
 1100              +0.220(-5.13)
 1150              +0.108(-2.52)
 1200                2:43.207
 1250               -0.053(+1.24)
 1300               -0.105(+2.46)
スピ1200、パワー850、根性600、賢さ800
差し、距離S、無我夢中
上条件のウマのスピード値を変化させた時の相対タイム

スピード値を変化させることでこのようにタイムは変化していきます。
スピード値を1200から上げる効果は比較的少ないのに対して、1200から引き下げることで生まれるデメリットは大きいように見えるかと思います。

ですが、一つ思い出していただきたいのは「超長距離レースでは速度スキルの効果が最大化される」ことです。

長距離コーナー◎(中盤)(288pt):0.102s(2.38m)

迅速果断(559pt):0.138s(3.22m)

スリップストリーム(中盤)(217pt):0.073s(1.70m)
速度スキルの効果量の一例

このように、今回の速度スキルはかなり性能が高くなっています
緑スキルと併せてスピを1150まで削ったことで確かに単純なスパート性能は1バ身分不利を被りますが、その分速度スキルを空いたスペースに2つねじ込むことでその差は逆転します

もちろんスキルの発動率の兼ね合いもあるので一方的にスキルの方が強いというわけではないのですが、運用思想によっては十分採用する価値はあるはずです。

そしてスピ1300以上に持っていくメリットはほぼ皆無です。
1つの脚質が7〜9人を占める地獄のようなレースを走るのであれば別ですが。

  • パワーと賢さ

では、次にパワーと賢さを見ていきましょう。
今回の条件では上り坂が多いため、パワーを優先させています。
具体的にどれぐらい違うのかは下の表を参照してください。

パワー            相対タイム[s](距離差[m])
750               +0.159(-3.71)
800               +0.069(-1.61)
850                 2:43.207
900                -0.071(+1.66)
950                -0.123(+2.87)
1000               -0.187(+4.36)
スピ1200、パワー850、根性600、賢さ800
差し、距離S、無我夢中
上条件のウマのパワー値を変化させた時の相対タイム
賢さ              相対タイム[s](距離差[m])
700               +0.064(-1.49)
750               +0.031(-0.72)
800                 2:43.119
850                -0.037(+0.86)
900                -0.062(+1.45)
950                -0.091(+2.12)
スピ1200、パワー850、根性600、賢さ800
差し、距離S、無我夢中
上条件のウマの賢さ値を変化させた時の相対タイム

おおよそ2倍程度の差がついていることがわかるかと思います。
パワーの与える影響は今回かなり大きくなるため、スキルを搭載するスペースを捻出するのなら賢さを削った方がどちらかと言えばいいでしょう。
ただ、700台前半まで削ってしまうと流石に前に出にくくなってしまうので、削るとしても750程度は確保した方がいいかもしれません

  • スキルとステータスのバランス

上の要素を加味した上でスキルとステータスのバランスは、
ステータス評価点(固有含む):10000〜11000pt
スキル評価点:3499〜4499pt

程度に設定するといいでしょう。

これまでの条件と比べると500〜1000ptほどスキルに割くリソースが大きくなっています。
なのでスキルptはかなりカツカツになりやすいので、育成時には注意が必要です

2:おすすめウマ娘とチーム構成

2-1:おすすめウマ娘

いつもの独断と偏見ピックアップ。
右上の肖像権に配慮してる状態っぽくなってるのはCBくん

今回は明確に頭が抜けているウマは存在しません。
割と満遍なくいろんなウマにチャンスがあります

逃げは通常キタちゃんが固有の威力が非常に高いため強いですが、回復+速度固有のパーマー含め、中盤固有持ちの子にも十分チャンスがあります。

先行については最近ものすごく強化されたので以前の長距離のような「おめーの席ねーから!」状態にはなっていません。
単純な走行性能ではこの前絶妙なタイミングで追加された黒ナリブが1番強いですが、総合的に見るとハロライスが先行勢では頭1つ抜けた性能をしています。

殺人的な可愛さ

かわいいね!!!!

じゃなくて、ハロライスの強みは以下のようになります。

  • 固有に加え、進化回復がなかなか強い

この前のガチャ更新で追加されたスタマックの脱兎の先へが中々ブッ壊れてる性能をしてるのが話題になりましたが、ハロライスの進化回復も名前がとてもとてもかわいい上、性能面の脱兎の80〜90%の性能となかなか悪くない性能をしています
ハロライスの進化回復は序盤終わりに出るため、中盤の加速タイミングに接続して坂ダメージを抑えつつそのまま滑らかに固有に繋ぐことでかなりアドバンテージを稼ぐことが可能です。
また、固有スキルの発動率はかなりガバガバなので安定性に優れているのもポイントです。

  • 自前京都ヒント獲得可能な上、固有レベル下げが容易

ライスは育成イベントで京都レース場のヒントを獲得できます。
これによりリソースを確保しやすい上、育成目標的にダービーを負けてしまえば固有1止めも簡単にできるのもかなり優位に働きます

まぁ、ほんととにかくかわいい上に強いので持ってる方はぜひ採用してみてください。

ちなみに他の先行バとしてはロマン砲枠の水着マックや対デバフエース枠のクリークも非常に強力です。
ただ、水着マックを採用する際は必ず集中力も採用するようにしましょう
進化回復が不発して詰みやすくなります

差しについては正月サトちゃんがやや強めではありますが他の面子も非常に強力です。

正月サトちゃんは固有が中盤速度+3.5%回復なので安定感がある上、無我夢中の体力消費デメリットを進化によって消せるのが恐ろしく強いです。

トレセンの黄色いやべーやつことフルアーマーフクキタルはついに輝ける場所に立つことができました
能力のインフレにやや置いていかれ気味ではありますが、中盤速度固有に加え、自前右京都と安定固有1育成可能なので、完成した時のポテンシャルは非常に高くなっています

通常タマは固有が鬼のように強いです。
自前回復スキルがないことと、今回条件では固有+滝登りコンボを採用しづらいのが欠点ですが、登場時からひたすら中盤最強の名を冠しているだけあってかなり一線級の性能をしています。

カフェは中盤ロング速度固有と自前登山家が強いですし、ブライトは対デバフ性能と走行性能を両立しやすいマチタンは回復+速度固有が強いです。
差しはほんと選択肢が多くなっています。

最後に追込ですが、残念ながら基本的に差しの劣化となります。
迫る影とスパート速度自体は強いのですが、収益的には無我夢中持ちの差しとほぼ同じ性能となるので、中盤前に出る差しに対してどうしても不利になってしまいます。
ただ、シービーやタイシンはなんとか戦える性能自体はあると思っています。

2-2:チーム構成について

ここからはチーム構成について書いていきます。

今回の条件は明確に抜けている脚質は存在しません
強いて言えば差しが頭半分くらい抜けてはいますが、圧倒的というほどではありません。

速度変化グラフを見るとわかりやすいのですが、序盤後半に上り坂があって逆接続するため、中盤に差しがほんのり伸びにくいのです。
また、下り坂が中盤始めの先行以下の加速フェーズに存在し、逃げや先行が下り坂加速モードの恩恵を受けやすいこと、1セクションの距離が長いためポジキが上振れた時の効果が非常に大きいことなどの理由もあります。

そのため、その時のレースの脚質分布によって簡単に脚質の有利不利が切り替わってしまいます

例えば逃げは大逃げを採用したり、逃げを大目に採用することで追加で2〜4バ身程度の利益を獲得することが可能です。

先行は逃げが1〜3人程度の時に性能を最大化しやすいです。
逃げが隊列を引き延ばす中、そこについていって美味しいところだけ攫う形ですね。

差しは逃げが0〜1人程度の時に性能を最大化しやすいです。
隊列が圧縮してる時に前に出て逃げ〜先行位置から高威力スパートを叩き込むイメージです。

そして追込は極端に先行または差し追込が多い環境で強くなります

極端に先行が多い環境では差しは先行にがっつり食い込んで外に出ながらスパートを開始しますが、追込は中盤ポジションと加速性能で劣るため、バ群の中を突っ切る形になりやすいのです。
ブロック率は高くなりますが上手くハマるとスルッと先頭争いに食いこむことが可能です。

また、極端な後ろ過多な環境下では隊列が圧縮されるため、差しの中盤リードもあまり取れなくなるため追込が前に出やすくなりますし、無我夢中が不発する2,3位のポジションについても迫る影なら関係なく叩き込むことができるので勝ちやすくなるのです。

このように脚質毎に強い状況がはっきりしているのでチーム構成はしっかりと考えて行く必要があります

逃げを活かしたいのであれば、大逃げ-逃げ-逃げor先行or差し
先行を活かしたいのであれば、逃げ-先行-逃げor差し
差しを活かしたいのであれば、先行-差し-先行or差し
追込を活かしたいのであれば、差し-追込-追込
といった感じです。

ただ、これらの編成間でも相性差がどうしてもできてしまう上、どうしても1人は勝ちに絡みにくいウマが発生してしまうので、リスクリターンを考慮しながら環境に合わせて編成を変えていけるように本戦級エースの選択肢を多く取るのも大事に思います

最後にデバフについてですが、にらみが当たりにくいのでささやき特化編成で構成するのが良いように思います。
ラウンド2以降はデバフ耐性の高いエースも増えてくるので効果を発揮しにくくなりますが、ラウンド1ではかなりいい感じに無双できるはずです。

また、対デバフエースとしては、ハロライス、クリーク、クリオグリ、ヒラグラあたりがおすすめです。
特にヒラグラは序盤と中盤の性能差を活かしてかなりテクい挙動(序盤にパワー差でデバフウマの前に出て、中盤に賢さ性能差によりデバフウマに抜かれることで固有条件を満たしながらささやきを回避して、さらに複数デバフがいる場合発動条件の不発を狙える)をすることで一方的にデバフ編成を蹂躙することも可能です。

3:終わりに

今回が星座チャンミの一区切りポイントということもあって非常に考えることの多い奥深い条件となっています。

オープンの本質である知識ゲーをものすごく体感できる環境でもあるので、ぜひぜひ駆け引きと育成を味わいながら楽しんでみてください。

チャンミが少なくなることで今後の更新頻度はどうしても下がり気味にはなるかとは思いますが、ネタが浮かべば何かしらは書いていければなと思っていますので、今後とも改めてよろしくお願いいたします。

ではでは、アリエス杯も頑張っていきましょう!

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