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ヴァルゴ杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
レオ杯はなんとか75勝6敗で駆け抜けることができました。
ほんと運ゲーの極みとしか言えないやばい条件だったので2度とやりたくはないです。
それに比べて今回のヴァルゴ杯はダートではありますがすごくシンプルかつオーソドックスな条件となっています。
人の心が無い事で知られる運営には珍しく「コースや条件自体には」罠は仕込まれてはいないので地方レースの追加や新シナリオ、ステータスの上限突破など新要素をチャンミを通じてのびのびと楽しんでほしいという心意気を感じます。
ちなみに育成例でサポ編成や因子を教えてほしいという声もありましたが、そのあたりについてここで紹介する気はありません。
別に秘密にするとかではなく、単純に人それぞれ所持サポカや所持因子は違うので、編成の完コピはほぼ不可能なわけです。
そして手持ちサポカによって最適となる組み合わせは変わってくるので、個別に対応しない限りここで紹介する意味はないのです。
調べればサポカの性能は出てきますし、それを元に自分でどう組み合わせて行くかを試行錯誤するのが育成ゲームとしての面白さの一つでもあり、レベルアップへの確実な近道でもあります。
自分としてはこのnoteはあくまで自分なりの育成をするためのサポートとして使っていただきたいです。
1:基本方針
今回のコース条件は
大井 ダート 右(外回り) 秋 晴れ 稍重
となっています。
コース補正はスタミナです。
スタミナが301〜600で10%、601〜900で15%、901〜で20%の補正がスピード値にかかります。
また、ダートコースでバ場状態が稍重なのでパワーが-50の補正を受けます。
コース図を見てもらうとわかるように大井レース場は坂のない平坦なコースなのでシンプルな展開が繰り広げられます。
地方レース場の中では大きめのコースですが中央の主要レース場と比べるとコーナーがややキツく直線の占める割合が高めとなっています。
終盤突入ポイントが第三コーナーの前半となってはいますが、コーナー自体が短いので最終コーナー加速も効率こそ良くないですがそれなりには仕事をする形です。
このコース特性とダートスキルの追加により、第三コーナーがスパートの始まりという条件にしては加速スキルの選択肢が非常に多く、見てて面白いレースになります。
今回のステータスの目安は、
1200 950〜1000 800〜900 500〜600 800〜900
となります。
金回復を採用する場合はスタミナは800程度、クリオグリなら700ちょいまで削る事はできます。
ただ、コース補正の都合上、なるべく回復スキルには頼らずにスタミナを上げていった方が効率が良くなります。
デバフウマを考慮するならばスタ901+金回復ぐらいのバランスがちょうどいいかと思われます。
坂の影響がなく、賢さ値で中盤の挙動差が起きづらいので、速度スキルは直線スキルを優先しつついい感じに中盤を厚くしていくといいでしょう。
加速スキルは最前列(前列狙い)、ノンスト(垂れウマ)、アンスキ、彼方、鍔迫り合い(真っ向勝負)、乗り換え(差し切り)、目指せセンター(意気込み十分)、急浮上、ソムリエ、アナボあたりから適当に2つ3つチョイスするといいかもです。
ポジションキープの調整も入り、やや逃げが突き放しにくくなったので危険回避ポジセンコンボの重要度もほんのりと上がっています。
ところで、ステータス目安を見て、
「えっ!?こんなにスタミナいるの!?」
って思った方も多いかと思われます。
これについては次の項目で詳しく解説していきます。
1-1:みんなスタミナ舐め腐ってる問題について
先程も書いたように今回は鬼畜外道な運営にしては珍しくシンプルで罠のない条件です。
しかし、これまでのレース経験によるトレーナー自身の認識の歪みが運営の罠の代わりに最大級の爆弾となっているのです。
元々一般トレーナー層はスタミナを軽視する風潮がありました。
しかし、ある程度以上しっかりと取り組んでいるトレーナーはその重要性にも気付けており、スタミナはしっかり準備しとこうかって認識になっているかと思います。
それに従ってスタミナをどれくらい確保すべきか考えているとは思いますが、そもそもの認識が下駄を穿かされている人がかなり多いのです。
過去のレースと今回のレースの違いとは何か。
それは下り坂の有無です。
最後の下り坂が存在しない条件は1月のカプリコーン杯、中京1200mです。
ただ、これは短距離レースとなり、スタミナのことは特に考慮しなくても良かったので、マイル以上のレースで見ていくと、なんと1年前のヴァルゴ杯、阪神内1600mまで遡ります。
それ以外の条件では長短はあれど下り坂が存在しているため、下り坂加速モードによる体力消費減少効果ありきの状態でのスタミナ値が基準となってしまっている人がかなり多いのです。
下り坂加速モードは効果中の体力消費量を40%に低減します。
効果時間の期待値は2.5秒程度であり、だいたいのウマの序盤〜中盤の1秒あたりの体力消費量は20前後であることを考えると、下り坂加速による速度上昇分を考慮しても、下り坂加速モードに一度入ると30前後の体力を節約できます。
わかりやすくスタミナ値として換算すると、下り坂加速モード1回でだいたい30〜50程度のスタミナを節約できている計算です。
大抵のコースでは2回ぐらいは下り坂加速モードに突入が見込めるので100近くスタミナを削っても普通に走りきれてしまうことになります。
下の画像は今回の大井2000mと阪神内2000mを同一ステータスで走らせた場合のエミュ結果です。
双方のコース補正値を等しくするために根性をやや多めに設定してはいますが、大井でギリギリの体力でも、阪神だと余裕で走りきれてるのがわかるかなと思います。
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/86012113/picture_pc_d3dec0e15f356bf3bbe34ba2605d3c4b.png?width=1200)
この下の例のような状態がデフォルトとして認識されてしまっているため、今回のような下り坂の存在しないコースの場合だと普通にスタミナが足りてない状態で育成してしまいやすいのです。
また、今回は逃げの位置取り争いでの体力消費上昇の影響ももろに受けてしまいます。
位置取り争い中は体力消費が1.4倍に上昇してしまうため、根性500の時で約63、根性1000の時で約93の追加体力消費が発生します。
これはスタミナ値に換算するとそれぞれ79、116に相当します。
今までは下り坂加速モードの影響で誤魔化せたレースも多かったですが、今回はそうはいきません。
逃げだからスタミナを多少削っても良い時代はとっくの昔に終わっているのです。
1-2:ステータス上限突破のもたらす影響について
ほぼ存在しません。
出オチ感が強いですが、上限突破の実ステータス値が1/8→1/2に調整されたとしてもオープンリーグにおいてはわざわざ上限突破をする必要性はないのです。
ステータスが1200を超えると1250まではだいたい1上がる毎に約8ptの評価点が加算されます。
上限突破分の実ステータスが1/2されることを考慮すると実ステータスを1上げるためには16ptの評価点が必要になる計算です。
表示ステータスを1200→1250にするのに評価点はなんと408ptもかかってしまいます。
それでいて得られる効果はたったのステ+25(とわずかばかりの見た目の威圧感)です。
緑スキルならたったの174ptでステ+60する事ができるので、今まで通り普通にそちらを使いましょう。
固有スキルレベルに次ぐ勢いで評価点効率が悪いので上限突破はほんとおすすめできません。
特にスピードについてはこれまでは何も考えずに叩きまくっても良かったのが僅かながらコントロールする必要が生じたのでほんと育成がめんどくさくなりました。
スピード値の上限突破を考えなくても良い分、A+育成の主流シナリオがメイクラから移行することはしばらくなさそうです。
ただ、メイクラでも因子継承で上限値が上がるのでそのあたりは十分に注意しましょう。
1210ぐらいまでなら全然耐えられる範囲ですが、それ以上となるとかなり無駄が出てきます。
ちなみに効率は悪くてもスピ差は如実に結果に出るから上げた方が良いのではと思う人もいるかもしれません。
今回の条件では別にスピ1200のままでも緑スキルとコース補正を組み合わせれば実スピード1620ぐらいまで(コース補正20%+右回り秋ウマ交流重賞◎)は普通に確保できます。
なんなら外枠踏み込み一匹狼おひとり様も駆使すれば、リスキーですが1860まで実スピードを確保することが一応は可能です。
そして短距離レースでもおそらく根性値を上げた方が総合的なバリューが良くなるはずです。
最後にもう一度書きますがオープンリーグではステータスを上限突破する意味は見栄え以外ほぼ存在しません。
あ、グレードのみなさんは頑張って1500〜1600までスピ叩いてください。できれば緑も2つぐらいつけときましょう。
応援してます!
2:ウマ娘の選定やチーム編成など
2-1:おすすめウマ娘
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今回のヴァルゴ環境を定義しているウマはクリオグリ、リッキー、新ファル子の3人です。
2000mでクリオグリがバグじみた強さなのはもう説明不用だと思いますが、リッキーと新ファル子もクリオグリに勝るとも劣らないブッ壊れウマだったりします。
リッキーは緑スキルを重ねることでうまくハマった時の爆発力はクリオグリを上回ることができますし、新ファル子は自前金加速持ちな上、回復もできる中盤速度固有がほんと反則じみた強さです。
リッキーは先行でも逃げでもかなり強いですがクリオグリがいる場合は逃げ、新ファル子がいる場合は先行で運用するのが良いと思われます。
基本的にエースは以上の3人から持ってるウマをピックアップしていって、いない場合は下のウマもしくはデバッファーを採用という形になっていくかと思います。
デバッファーについては上で書いた要因により今回は過去トップクラスにスタミナデバフが効果を発揮しやすい環境となるのでかなりおすすめです。
特に先日実装された水着ゴルシの固有は金スキルを踏み倒して発動できるので、発動率の低い魅惑のささやきを確実に叩き込んだり、本来なら終盤で発動する八方にらみを中盤で叩き込んだりとかなりロックンロールな挙動をしてくれるのでデバフウマには必須のスキルとなります。
今回の環境はスタミナを舐め腐ってるウマがほとんどを占めると予測しているため、焦りけん制フル投入+ささやき+にらみネイチャで8%の体力を消し飛ばせばほとんどのウマはお散歩を始めるはずです。
なんならそこににらみけん制フル投入+ささやきマミーor嫁マヤノを投入して合計13%の体力を吹き飛ばせば歩かないウマはいないでしょう。
そのあたりを考慮して、自分がおすすめする組み合わせは、
逃げ先行エース差しデバフ編成か、逃げエース差しデバフ2編成
です。
逃げエースを単独で採用する理由は大きく3つあります。
脚質分布傾向による紛れの防止
基本的にチャンミ本戦で1番分布が多くなる脚質は先行です。
スタミナを舐め腐ってるウマが多いということはそれだけ「中盤までは強い可能性が高い」ことでもあるので先行エースに依存しすぎるとうまく抜け出せなくなってしまう可能性が出てしまいます。
逃げとデバッファーがいると上のようなウマは良いお客様となるので逃げエースを採用する理由の1つとなります。
八方にらみ回避
今回はスタミナデバフが無視できない脅威となっています。
ささやきは前方射程無限なので回避不可能ではありますが、にらみについては射程が視野範囲に依存しているため、逃げ脚質には当たりづらくなっています。
3%の体力を削られるか否かは割と勝ち負けに直結するのでリスク回避のためにも逃げを採用する理由たり得ます。
逃げ脚質の特性の活用
上2つは防御的な理由ですが、これについては防御的な側面と攻撃的な側面のミックスとなっています。
まず、前提として今回の環境は逃げが少なくなりやすいです。
デバフウマは差し追込運用ですし、エースとして1番安定した挙動を示すクリオグリは先行運用がベストですし、クリオグリのトリガーの1つを金回復にすればわかりやすくデバフ対策にもなり得ます。
さらにポジションキープの仕様にも変更があり、単逃げ時の挙動こそ改善されましたが、全体的に逃げの取り得るリードは小さくなりやすくなってしまい、後方脚質がこれまでよりもやや捕まえやすくなっています。
それにより逃げのTierがやや落ち気味となりやすいのです。
この状況を逆に利用するのが防御的側面の部分です。
上で逃げの位置取り争いの体力消費について言及しました。
逃げ脚質を運用する上ではこの追加体力消費をケアしてステータス構築をする必要があります。
しかし、逃げの人気が低く単逃げだった時には位置取り争いは発生せず、その分の体力は丸々余剰体力としてプールされることになります。
根性500の時の位置取り争いで消耗する体力は割合で言うと2〜3%ほどとなります。
つまり白デバフ2発〜金デバフ1発を打ち消せることになるのでデバフ耐性が向上します。
単逃げでも以前の仕様よりはリードを稼ぎやすくなりましたし、こちらもデバフを叩き込めば逃げきれる確率はかなり上がります。
そして攻撃的側面としては、こちらのデバフが当たりにくい相手逃げエースに対して位置取り争いで消耗戦を仕掛ける事ができるようになります。
ジェミニ〜レオと逃げの位置取りの消費体力上昇の影響がわかりづらい環境が続いたことでこれに対する意識が下がっているので、世間一般の逃げエースの体力水準はそこまで高くなっていません。
これを利用する形となります。
上記の理由により逃げエースを1人は採用した方が良いです。
さらにいうと複数エースを運用する場合は、デバフ想定エース1と通常エース1とバラけさせると良いでしょう。
金デバフ3発で削れる体力はだいたい250程度なので、余剰体力を280程度は用意すると概ね有利に立ち回れるはずです。
これが上で書いたスタ901〜+金回復で確保できる余剰体力です。
ただ、デバフ想定エースは通常エースと比べて走行性能がどうしても劣るので、デバフが噛み合わなければ勝ち辛くなります。
それもあって1エース体制では環境的にナチュラルなデバフ耐性の高い逃げエースを採用した方が安定度が増すはずではあります。
2-2:実際の育成例
通常タイプ先行クリオグリ
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通常エースながら余剰体力はほんのり多めなので金デバフ1発ぐらいならなんとか耐えられる
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ハイブリッドタイプ逃げリッキー
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ガンガン逃げて実スピードとデバフで差しきったりと器用に立ち回れる
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デバフネイチャ
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無駄に継承光らなくてもよかったのに…
対デバフ型タッチデバフ差し嫁マヤノ
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マエストロ出たら緩いデバフ編成なら普通に耐えきれるはず
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3:終わりに
ヴァルゴ環境自体はほんとオーソドックスで良い環境だと思っています。
ただ、大多数の層のスタミナへの認識の甘さがデバフの流行を引き起こし、デバフの流行がそもそものスタミナへの認識の甘さを隠してしまうというなんとも業の深い流れになってきているのがなんだかなぁって印象です。
とはいえ対策さえしっかり行っておけばかなり勝ちやすい環境でもあるので、みなさんぜひぜひ頑張っていきましょう!