ライブラ杯におけるオープンリーグ用B育成指針
どうも、れがと申します。
ライブラ杯の仕様が出ましたね!
見切り発車で先月から育成と考察を進めて、ある程度育成も終了したので色々と書いていきたいと思います。
1:基本方針
今回のレース条件は、
京都 芝 3000m 右回り 秋 晴れ 良バ場
となります。
2回目の長距離レースですね。
長距離レースで大事な事は2つあります。
・スタミナと根性の確保
・金回復発動率の担保
です。
長距離レースは大抵の人が思っている以上に体力消費が大きくなります。
今回の要求スタミナ水準は1200〜1400にも達します(根性450の時)。
これは基本的には金回復スキルが無いと走りきれない事を意味しています。
なのでスタミナと根性の確保と金回復スキルの発動率が非常に重要となるわけです。
ちなみに、よく攻略情報にある根性の最適値の資料ですが、これはスタミナ+根性の値が最小値となる数値です。
グレードリーグの様に合計ステータスを最大化するフォーマットではこの指標で判断する事が1番効率が良いですが、オープンリーグでは如何に評価点8199以内に詰めこめるだけ詰め込むかが重要になってくるため、この指標は適当ではありません。
オープンリーグに適している指標は、「スタミナの評価点+根性の評価点が最小値」となる数値です。
その指標で判断すると、今回の根性の最適値は「450〜500」あたりで最も効率が良くなります。
根性を最効率バランスで配分すると、そうでないバランスと比べて50〜100ptほど評価点リソースを効率化する事ができるので、かなり大事になってきます。
そして金回復スキル発動率の担保についてですが、
詳しくは前回の投稿(1-1:スキル発動率について)にまとめてあるのでそちらを読んでください。
今回、単純にステータスを最適化するだけなら金回復スキルは2個採用するのが理想的です。
ただ、金回復が2個とも発動する確率はB育成の範囲ではせいぜい55〜70%程度にすぎません。
10戦中3,4戦は金回復不発により沈んでしまうと考えるととても信用できるレベルではないです。
なので、金回復の発動率も考慮した場合、金回復1個での育成、もしくは金回復3個採用した上で2個発動で走りきれるように育成するのがおすすめです。
安定性で見れば金回復3個、育成難度と最大性能で見れば金回復1個になります。
そして、今回のレースもレース場補正が存在します。
パワーと賢さです。
それぞれ、
〜300で5%、301〜600で10%、601〜900で15%、901〜で20%の補正がスピードにかかります。
ただ、この補正は2つある場合は半減されます。
つまり、パワー901、賢さ650のウマの場合は補正量が17.5%となるという事です。
今回の条件では賢さも結構重要になってきます。
長距離レースではレースを構成するセクションの1つあたりの区間が長くなる事と下り坂が存在する事の2つの要因の影響が大きいからです。
詳しくは前回の投稿の賢さの項目を参照してほしいです。
また、パワーも上り坂性能に直結するためある程度確保した方がいいでしょう。
これも前回の投稿で言及していますのでそちらを参照してください。
ただ、スパートの観点から見た場合、長距離レースでは加速性能より最高速度性能の方を優先した方が総合的なポテンシャルは高くなる(加速時間が短く、最高速度で走る時間の方が圧倒的に長くなるため)ので、そのあたりのバランスも考える必要があります。
つまり、長距離レースはスタミナの確保を最優先としつつも全てのステータスを高い水準で構成する事が求められるということです。
中距離以下のレースの様に賢さと根性をある程度切り捨ててスピード、スタミナ、パワーにリソースを割り振る育成はおすすめできません。
総合的な目標ステータスは、
B+(700)、S(1000ちょっと)、B+(700)、C(450)、C(450)、金回復1個
あたりを基準に考えるといいでしょう。
2:逃げエース育成方針とおすすめウマ娘
今回も逃げエースはかなり強いです。
理由としては、複数並べた時の競り合いで隊列を引き伸ばす事に成功した場合、後方脚質エースが差しきることが難しくなるからです。
グレードリーグと違い、中盤スキルの採用率が低くなるため、全体の隊列は縦長になりやすいです。
この事が逃げの優位性を担保します。
そして、詳しくはデバフ育成方針の項目で書きますが、デバフペースメーカー戦術がかなり有効となります。
そして今回の逃げエースを育成する上でのポイントは、アンスキと地固めの依存度が大幅に低下している事です。
今回、スパートは直線からスタートし、最大速度も距離が長くなって低下しているため、アンスキのポテンシャルがめちゃくちゃ下がっています。
もちろん弱くは無いのですが、中距離以下の様に「アンスキが無い逃げは逃げじゃない」状況ではありません。
そのため、逃げが先頭を死守する必要性も薄くなり、中盤スキルを採用する理由もなくなりました。
地固めも同様です。
地固めは確かに効力を発揮しますが、下り坂や中盤でのランダム速度補正やポジションキープで順位が切り替わる程度の優位しか保てません(詳しくは前回の投稿の2-2:地固めと登山家についてを参照してください)。
地固めを取ってる余裕があるならその分ステータスを叩けということです。
逃げエース候補のおすすめですが、
☆メジロマックイーン(黒)(人権級高性能)
◎スーパークリーク(旧)(デバフペースメーカー運用前提)
◎サイレンススズカ
○水着マルゼンスキー
○ヴァンパイアライスシャワー(デバフペースメーカー運用前提)
○ダイワスカーレット
あたりになります。
黒マックが頭1つ抜けている印象です。
水着マルゼンスキーはおすすめではありますが、自身が持つ金回復のじゃじゃウマ娘が産廃と化しているのと、中盤固有の優先度がやや下がっているため、おすすめ度が少し下がっています。
育成例は黒マックです。
正直まだ叩ける部分が多くありますが、それでも結構強く仕上がっています。
3:先行エース育成方針とおすすめウマ娘
先行エースはぶっちゃけあんまりパッとしません。
安定性の観点では恐ろしく高いのですが、何分逃げと差し追込が超強いのでどうしても影が薄くなります。
体力消費量が大きいのもマイナスポイントですね。
ただ、固有回復と組み合わせることで発動率をある程度担保しつつ総合性能を上げられるので、安定性重視の人にはかなりおすすめします。
先行エース候補のおすすめは、
☆ヴァンパイアライスシャワー(人権級高性能)
◎スーパークリーク(旧)
◎アグネスタキオン
となります。
固有回復は大正義です。
特にヴァンパイアライスシャワーは先行枠の中では最強クラスです。
逃げ差し追込の化け物達ともおそらく張り合える事でしょう。
育成例はありません。
ぶっちゃけほぼ確実にチャンミには出さないので…
3:差し追込エース育成方針とおすすめウマ娘
今回も単体性能最強は差し追込です。
異常なまでに層が厚く、異論はあるでしょうがV9時代の巨人、2000年代の中日、2010年代のソフトバンクを彷彿とさせる大正義ラインナップです。
加速スキルの優先度はかなり下がっていますが、前方脚質に追いつくために採用するのは大いにありです。
ただ、ステータスを叩かないといけないのでそんな余裕があるかは疑問ですが…
現実的なのはナリタタイシンの迫る影ですが、性能が高い分、固有が高確率で不発するため、採用する場合はそのリスクも考慮する必要があります。
速度スキルの性能が相対的に上がっているため、すごく上がる系速度スキルはかなり効果を発揮するでしょう。
ただ、オグリキャップの固有は結構溢れてしまうので注意が必要です。
個人的にオープン長距離は脚質的には逃げが圧倒的に有利だと思っていますが、以下のおすすめウマ娘(特に☆)は圧倒的な単体性能で差しきる事が可能です。
おすすめウマ娘は、
☆フルアーマーマチカネフクキタル(人権級超高性能)
☆ヒーラーグラスワンダー(人権級超高性能)
☆ゴールドシップ(人権級高性能)
◎ナリタタイシン
◎ゴールドシチー
◎シンボリルドルフ
あたりになります。
綺羅星の如きウマ材が揃ってます。
フルアーマーフクキタルは自身が緑スキルを2つ所有している上、固有レベルを1にするのが容易で、固有スキルも発動率こそやや低いですが、高威力な中盤スキルなので前方脚質に追いつきやすいという特性があるので、まさにライブラ杯特効と言っても過言ではないまさに人権級筆頭のチートウマ娘です。
新聞の片隅に小さく乗るだけのドラフト下位が圧倒的な大活躍とかロマンの塊ですね!
ヒーラーグラスは、不遇な扱いをひたすら受けていて最近まで影に隠れていましたが、固有回復が結構発動がガバガバなので恐ろしい安定性を誇ります。
固有レベルがやや下げにくいのが玉に瑕ですが、ぶっちゃけ回復スキルでめちゃくちゃ評価点リソースを節約できているので誤差レベルです。
ステータスで見ればフルアーマーフクキタルと双璧をなす超人権級ウマ娘でしょう。
遅咲きの大器とかロマンの塊ですね!
ゴールドシップは言わずもがなです。
あいつが弱い環境なんて短距離ダートしか存在しません。
特に長距離は自身の持つ金回復と安定発動する中盤固有が恐ろしく噛み合うので1番高いポテンシャルを発揮します。
フルアーマーフクキタルとヒーラーグラスがヤバすぎて影に隠れていますが、十分化け物です。
ほとんど全ての人が持ってる星2ウマ娘が人権級性能なのはかなりお財布に優しいですね。
他のおすすめウマ娘もかなり性能が高いです。
ナリタタイシンは迫る影とかいうチートスキルを持っていますし、ゴールドシチーは固有が噛み合うとアホみたいに伸びてきます。
シンボリルドルフも固有が鬼強いので活躍が期待できるでしょう。
もうほんと差し追込のメンツがやばすぎて考えるまでもなく環境が固まりそうです。
育成例はフルアーマーフクキタルとヒーラーグラスです。
ヒーラーグラスは長距離がSだったら文句なしの不動のレギュラーでした。
ぶっちゃけ今の状態でも下手な長距離Sは倒せる頭おかしい性能を有してます。
5:デバフ育成方針
今回もデバフは必須です。
スタミナデバフの威力がかなり高いのであるのとないのとでは勝率が結構変わってくるでしょう。
長距離の有効デバフは2種類存在します。
従来型のデバフネイチャとデバフペースメーカーです。
・デバフネイチャ
オーソドックスなデバッファーです。
育成例はこのような形です。
長距離のナイスネイチャで気をつけたいのは八方にらみの射程範囲です。
逃げについてはほぼ確実に届きません。
先行についても差しコツが無いと難しい部分が出てくるのでなるべく差しコツはつけておきたいところです。
差し追込をなんとかしたいならデバフネイチャが安定となるでしょう。
・デバフペースメーカー
聞き慣れない人も多いと思いますが、オープンリーグでの長距離デバッファーの1つの完成形です。
デバッファーに、
・逃げエースを牽引するペースメーカー役
・デバフ要員
・終盤の垂れウマによる物理アタッカー
の3つの役割を持たせて自チームの勝利のサポートに回ります。
詳しくはこちらの投稿をご覧ください。
デバフペースメーカーの優れている点として、相手の足を引っ張るだけではなく自チームのポテンシャルも引き上げることができる点が挙げられます。
単体でのデバフ性能はデバフネイチャに劣りますが、総合的な仕事量は大きく勝ります。
育成例はこのような形です。
かんじゃうぞー!
ヴァンパイアライスシャワーは正に革新でした。
長距離逃げデバフは金デバフが存在しない事が難点でしたが、見惚れるトリックでついに金デバフを獲得する事ができました。
掛かりが必要なので安定性は落ちますが、そのかわり発動したら掛かりの体力消耗と合わせて確実に1人を葬りさる事ができます。
さらに固有スキルも気持ち程度ではありますが、発動したら逃げウマの体力を削る事ができるので、ほんと無駄のないポテンシャルを持っています。
ヴァンパイアライスちゃんはエースにしてもよし、デバフ要員にしてもよし、愛でてよしと3拍子揃った超高性能ウマ娘なのでみんな頑張って引きましょう。
6:終わりに
とりあえず待ち望んでいた菊花条件がついにやってきたので早々と色々執筆させていただきました。
今回は強いウマや戦術も多く、育成難度も高いためかなり難しい部分が多くなるかとは思います。
特に空気扱いされていたウマ娘の躍進が多く見られますし。
前回の投稿と合わせて読んでいただけたらかなりライブラ杯の攻略に役立つと思いますので、みなさん頑張っていきましょう!
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