機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V Hell雑記 ティターンズ編①

はじめまして
 
今回は『ギレンの野望』シリーズの最もメジャーなタイトルであるアクシズの脅威Vのメインシナリオであるティターンズ編について攻略の様な感想雑記を記載します。

ある程度ガンダムシリーズやアクシズの脅威Vを知ってる事前提みたいな記事内容になるため、それらを全く知らない方が本記事を読んでも分からないとは思います。

そこは予めご了承ください。

今回のティターンズ編はブラン&ウッダー加入+バスク生存でヤりました。

wikiだと脅威Vのメインシナリオでは難易度が低め扱いのシナリオですが、実際は序盤から防衛範囲が無駄に広く中だるみしやすく、機体性能が微妙なモノが多いため本作のメインシナリオだとギレンのジオン公国並みに面倒です。

何より副産物がショボく、ヤり甲斐の無さは随一です。

一方で我々キモヲタが喜ぶ強化人間女組やウッダーおじさんをマトモに使えるのはこのシナリオだけで、最強ニュータイプチームに勝ち星を飾れるイベントがあるのもティターンズだけです。

歯応え重視ならゼク・アインとサイコガンダムとガンダムマークVを禁止にするだけでしんどくなります。ライト層だしやらんがな。


【ティターンズ編の初期戦力や状況】

※ユニットを生産可能な拠点(特別エリア)
グリプス2、ア・バオア・クー、サイド3、ソロモン、ルナツー、ジャブロー、キリマンジャロ、マドラス

開始時の資金100000
開始時の資源80000


※旗艦みたいなやつ
アルビオン×1

※ガンダム系
アレックス、ガンダムピクシー、フルアーマーガンダム

※他
ジムクゥエル
ジムキャノンⅡ
ジムカスタム
アクトザク
ガルバルディα
サラミスK
マゼランK
コロンブス改
ジャブローの生贄達………………諸々で計100


対シナリオとなるエゥーゴ編より部隊数が20増えて支配地域も多いので生産性もあります。

ただジャブローの原作再現したい人向けなのか、地上はしょうもないユニットでかさ増しされており、実際の所使い物になるユニットは少なめ。

支配地域が多い分、これらのユニットが軒並み分散してるため集中運用にも難があります。

産廃軍で素のまま暫く使えるのはガンタンクⅡガンキャノン系、制圧要員にジムコマンドくらい。

割とこのシナリオ位でしかジムコマンド(地上型)は使わないかも知れません。

でも戦車爆撃機なんかは縛りじゃなければどう足掻いても資源行きです。

その一方で古いガンダム系のワンオフ機も何機かあり、序盤なら辛うじて使えます。

これらにパイロットを乗せ複数編成の機体の先頭にして使うと序盤の機数消耗を抑えられます。

キリマンジャロに無人のアレックスがあるのは狙ってるのか偶然なのか……ただアレックスを最初からマトモに使えるシナリオは割とティターンズ編だけな気もします。

一方で敵対するエゥーゴは自前の時と違って既にペキンや北米を支配しており、とてもただの反乱分子とは思えない状況。

汚っさんガス注入済みのため開幕アライメントはカオスで、早々にふてぶてしそうな連邦議員からジャミトフが嫌味を言われる始末。

BGMもあって陰惨な空気が終始続きます。


【攻略:ジャブロー襲撃前】

ブラン隊を加入させるには、ジャブロー襲撃前にロザミアとフォウを加入させる必要があります。

二人を加入させるにはMSMA技術を18まで上げてオーガスタ研究所とムラサメ研究所を作る必要があり、これが時間を食います。

今回は二人が加入するまで24ターンかかりました。

アーガマイベントのトリガーになるガンダム開発計画そのものより、必要技術レベル到達の次ターンにニタ研投資→その3ターン後にロザミア→その3ターン後にムラサメ研投資→その3ターン後にフォウ加入で、トリガーが出てきても一連の流れに9ターンかかるためです。

当然ながら技術投資が遅いとこれらのイベントも遅れます。

そのため、少しでも強化人間二人を早く加入させたいなら基礎以外の技術投資をエゥーゴ編同様に毎ターンMAX投資が必要です(18になるまで)

エゥーゴのリックディアスイベントのような技術レベルアップボーナスも無いため、初回の技術レベル(All15)から3上げるのは結構苦行です。

攻略に戻るとHELLでも敵が動くのは戦略フェイス3ターン目からで、地上はまず白い空白地帯を飛行機などで埋めながら、通常エリアのチュウゴクやメキシコに部隊を送って膠着させます。

此方の足が遅さに反してエゥーゴはジムⅡがドダイ改に乗って突出してきたりするため、チュウゴク辺りでは極端に攻めすぎず撤退しやすいマス付近で戦闘を繰り返します。

メキシコは初期配置のガンダムピクシーやガンキャノン重装型の足が早いので、これを上手く生かしながら倒します。

ブラン隊加入コースだとかなり待ちが生じるため、本当に30ターン近くこの状態が続きます。

その関係から本格的な地上戦は暫く後のため、地上にいるフルアーマーガンダムやジムカスタムなどはジャブローから宇宙に上げて使いましょう。

宇宙の方はサイド1、サイド4攻略作戦が別々に提案されそれを鎮圧するとサイド5、そしてサイド2、6の攻略になります。

サイド2か6を制圧すると直ぐにジャブローイベントが始まってしまうため、ブラン隊加入を目指す場合、最初のコロニー三つ以外実に20ターン以上敵の特別エリアを落とせません。

サイド1は青葉区にいるガティやヤザン隊を使って落とします。今回ヤザン隊とは後々敵対するのであまり経験値を入れたくないのですが、この辺りまで使い留める分にはヤザン以外はBランク止まりで済みます。

シロッコ離反で離脱しないアドルの乗るジムカスタムはキャノンⅡ辺りに改造して使うと無難です。

サイド4はソロモンの部隊で落とします。

サラミスは両方改にして無人のサラミスにジャミトフを乗せるとマシです。

艦載機がアクトザク3部隊にガンキャノンⅡ2部隊と貧弱ですが、基本的にサイド4の初回敵は難易度問わずほぼ固定されており、難敵はジムⅡ3部隊のみ。

他はコアブやサラミスにガンキャノン量産型で、ガンキャノン量産型はアクトザクで隣接すればあっさり溶けます。

ジムⅡ部隊は突出するため、これをアクトザクに隣接させてサラミスガンキャノンⅡで集中砲火します。

反撃されるとほぼ確実にアクトザクの機数が減りますが、戦力評価が拮抗してるのかミノ粉を重ね着させて集中放火をすると一定の割合でアクトザクの攻撃から防御を選んできます。

機数が減れば限界も攻撃回数も低い機体の為アクトザクで完勝可能な上に、サラミス改に食いつかれてもまず落ちません(ジャミトフとテッドを乗せてるし)

ただサラミス後期型だと乱数で沈められるため、必ず改造しましょう。結構差がデカい。

他、PペキンをP北米にいる部隊で足止めすればサイド4に暫く増援は来ません。

次ターンにソロモン左側に配置されてるジム改(不安ならパワードジム改造)部隊を送れば、ルナツー増援が来る前にサイド4も落とせます。

グリプス2の部隊はジャブローから上げた部隊と共に地球上空を削り、増援ロックをしながらサイド5真上の宇宙5に戦略フェイス3ターン目にサイド1、サイド4の攻略部隊を送ります。

難易度問わずエゥーゴが初手サイド5でジムカスタムを鬼増産するため、攻略がスムーズだと完成したジムカスタム部隊と宇宙5で確実にぶつかります。

そのため二方向から部隊を送ることでジムカスタム部隊を分散することが出来ます。

サイド1は母艦を盾にしたりするとマゼランがかなりダメージを負っているかも知れないため、改造コマンドのHP回復仕様を使って対応します(サイド1攻略時点ではマゼランを改造しなくて良い)。

サイド5攻略がティターンズ序盤の最大の山場です。

戦略フェイズ1ターン目に青葉区でパプリグ2部隊やトリアーエズ2~3部隊を作り、戦略フェイズ2ターン目に交戦中のサイド1に送れば、宇宙5やサイド5での戦闘時に足並みを揃えられます。

サイド5を落とせば、割とサイド2と6は楽です。

この辺りから各自拠点(特に青葉区やサイド3)、ペキンや北米でのユニット増産の動きを注視しながら対応を進めます。


【自軍領の防衛】

宇宙も地上も自拠点敵拠点共に部隊が分散しているため、管理がダルいです。

宇宙に関しては、暫くはエゥーゴ編同様にサラミス改で単艦防衛します。

最初の内は青葉区やサイド3付近は隣接する宇宙エリアを取るより、青葉区やサイド3にサラミス改単艦放置で敵に侵入させて交戦状態にしておくのが無難です。

ユニット生産出来なくなりますが、この辺りのエリアでモノを作ることはほぼありません。

注意点として敵エゥーゴ初期配置ではアムロがヘビーガンダムに乗っています。

ガンダムアイコンを見つけたら速やかに後退しましょう。

本作のヘビーガンダムはビームキャノンビームライフル仕様(新ギレンでフレームランチャー仕様になった)のため、撹乱幕を使えば完封できます。

ただこのアムロを撃破しても、Ζイベントが始まった後だとそこそこの頻度でアムロが百式に乗って出てくる事が増えます(クワトロ等がニンムチュウになるからだと思う)

防衛に話を戻すとハイザックカスタムのプランが降りて完成させたらまずベースジャバー仕様に改造してベースジャバーを開いたまま、サイド3と青葉区で単艦放置のサラミス改に満載して放置しましょう。

ベースジャバーを開いたままだとCPUはエリア内のユニットの数を誤認し、1、2部隊ほどしか送ってこなくなります。

それをゲタを閉じたハイザックカスタムで初手か2ターン目に落とす感じです。

正に原作通りの隠れハイザックですが、原作通り百式(パイロット)付きが来ると死にます。

エゥーゴ編と異なり、ティターンズ編では敵対する量産機(扱い)のメタスが射撃格闘強力な為、サラミス単艦防衛の陳腐化が早いです。

ブラン隊加入ルートだと機種転換もしやすいのですが、その分ターンも食い、敵もメタスネモ率が上がるのが悩み所です。

ある程度落ち着いたら青葉とサイド3の間にある宇宙やサイド1に控え部隊も置けば安心かも知れません。

地上はユーラシア方面だとロシアやインドネシアに初期配置のセイバーフィッシュを一部隊置いて攻めてきたら逃げ回りながら増援を送ります。

ただセイバーフィッシュは微妙に戦力評価が高いため、同じく初期配置されてるコアブースター2の方が良さげです。今回は量産ケチったので両方使いました。

チュウゴクや北米(主にメキシコ)ですが、ずっと部隊を留まらせるよりある程度したら部隊を下げてエゥーゴに取らせ、取られたチュウゴクやメキシコに再進軍して駐留部隊を倒したりするとエゥーゴ側のユニット数を極端に増やさず済みます。

16ターン辺りからメタスの量産も増えるため、ハイザックカスタムは必須です。

そのため生殺し中に少しずつMSを置き換えましょう。

正面衝突は避けてメタスがMA形態の時にハイザックカスタムで撃てば勝てます。


【ティターンズ編序盤の量産機】

ハイザックカスタムが出来るまではトリアーエズやパプリクを必要分作る位に留めます。

ハイザックカスタムが完成したらそちらが主力になるため、初期配置の改造はあまり必要ありません。

コロニー鎮圧の時期はティターンズの絵面含めてジムクゥエルが割と使えます(勿論新規量産は不要)

難易度Hard以上だとCPUは母艦>間接攻撃出来るユニット>囮系の優先順位で攻撃してくるため、案外ジムキャノンⅡやスナイパー系に改造し過ぎると狙われやすく資金資源も食う上に機数が減ると回収資源も減り損します。

初期配置にアーガマやラーディッシュがいる上に、ヘンケン等が乗ってると反撃でキャノンスナイパー系が狙われて確実に機数を減らされます。

またエゥーゴがよく作るメタスの運動性が高いため、エゥーゴ編に比べるとパワードジムやジムキャノンⅡも頭打ちになります。

ブランウッダー加入ルートだとどう足掻いてもターン送りする関係で機種転換しやすいため、思い切って序盤のコロニー戦は既存機とジムクゥエル主体にすると苦行感は減ります。

クゥエルは運動30に限界160%あるので、パイロットを乗せていればアーガマやラーディッシュにも十分ダメージが通ります。

初期配置に加えてジムカスタムを幾つか改造して12部隊ほど使いましたが、補充無しでいけました(位置取りには注意)………………まぁジムカスタムでも良いんだけど。

正直、初期配置のジムキャノンなどがジムⅡ(ティターンズ仕様)に改造出来れば良かったのですが、これらの高性能化改造先が何故かジムⅡ(エゥーゴ仕様)のみで、ティターンズ仕様に改造出来ません。

というか赤胴体のジムⅡが本来の連邦仕様なのに連邦シナリオでも作れるジムⅡがエゥーゴ仕様という矛盾。

グレミー軍の色分け仕様よりこれとガルダの色とか変えてほしかったよなぁと昔のゲームながら云々…………。

まぁこの辺りは古いしよくあるバンナムゲー仕様です。

そのためガンタンクⅡ以外の旧式機はハイザックカスタムが出来たら、順次資源に変えて足しにしました。

初期配置のガンタンクⅡは火力要員としてキリマンジャロ襲撃イベント辺りまでなら使えます。

ティターンズは改造裏技が使えない関係で、艦長キャラの経験値上げにもガンタンクⅡが使える……使わざる得なくなります。

結論的に新規生産はハイザックカスタム、初期配置のガルバルディとアクトザク以外は順次廃棄が無難です。

アクトザクは後々ゼクアインに直改造できるため、コロニー戦が終わったらハイザックにしないで暫くグリプス2にしまっておきましょう。


【ティターンズ編序盤の指揮官機】

エゥーゴ編と異なり最初からガンダム系が何機かいます。

だけどギレンの野望オリジナルユニットである筈のガンダム(ティターンズ仕様)が初期配置にいないという謎。

一応新規で一部隊作っておくと水辺に逃げられるため、メタス辺りしかいない通常エリアの増援ロックに使えます。

初期配置のアレックスやフルアーマーガンダムは宇宙のコロニー制圧作戦に使います。

ガンダムピクシーも北米制圧までは現役をやれます。

燃費は最悪ですがヘイズルは最終形態まで持っていくとそこそこ強く、地上でも動けるためジャブロー戦や北米制圧で役に立ちます。

ブランウッダー加入ルートだとマークⅡがイベント進行(ジャマイカン帰還報告)で生産可能(サンプルは手に入らない)になるため、2、3機作ってアレックスとフルアーマーガンダムと交代しましょう。

私の場合は17ターン目にマークⅡが生産可能になり、セオリー通り3機作りました。

運動性は低いのですが、盾と耐久はあるので使用感は百式改や百式と変わりません。

ブランウッダー加入ルートだとサイコガンダムのプランも必然的に下りた状態で地上進軍出来るため、強化人間二人組待ちの苦行が終わった後からはエゥーゴ編とそこまで変わらない位にスムーズにいけます。


【アライメント関連】

序盤のアライメントが低く、強化人間研究所を作る度にアライメントが下がるため、情報統制テクを使ってもロウキャラや資金資源を定期入手出来るラインまでかなり時間がかかります。

カオス加入キャラを後々使い捨てるのに抵抗がないなら、最終的にロウ路線になるとしても序盤から徴収しまくってカオス最大にした方が楽です。

ターン送り生殺しに抵抗がないなら、シロッコ残留にしてもカオスの方が楽です。

ティターンズとエゥーゴは開発プランが重複しやすく、諜報S投資なら割と序盤からエゥーゴの百式や百式改などのプランを取ってくることがあります。

これらを使いたいなら敵性技術も必要で、ロウ路線だと敵性技術を諜報でしか上げられません。

カオスなら買収コマンドで敵性技術を上げられる為、敵から奪った開発プランの開発もしやすいです。

ただ案外ティターンズやってるとエゥーゴから奪った開発プランの機体を使う事は少なかったります。

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