機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V Hell雑記 エゥーゴ編①
はじめまして
前回のシロッコ編の記事が特にバズる事も無かったので、今回は『ギレンの野望』シリーズの最もメジャーなタイトルであるアクシズの脅威Vのメインシナリオであるエゥーゴ編について攻略の様な感想雑記を記載します。
ある程度ガンダムシリーズやアクシズの脅威Vを知ってる事前提みたいな記事内容になるため、それらを全く知らない方が本記事を読んでも分からないとは思います。
そこは予めご了承ください。
今回のエゥーゴ編はアライメントをロウ+Zルート+ZZシナリオ途中まで(プル欲しい)でヤりました。
脅威Vのメインシナリオでは一番難しいと言われるシナリオですが、初期配置がそこそこ使えるジム系で纏まっている事や、Ζルートを進めれば面倒な序盤敵キャラをかなりスルー出来るため、実際はそれほどではありません。
ただΖイベントをやりたい場合はイベントのフラグ管理が面倒な事、無条件で本拠地奇襲イベントがある事、何も考えずにアクシズ戦まで突入するとかなりしんどい為、やっぱり全シナリオの中では一番難しいかもしれません。
歯応え重視ならカオスルートより、まず生殺しターン送りを禁止にするのが無難でしょう。
【エゥーゴ編の初期戦力や状況】
※ユニットを生産可能な拠点(特別エリア)
グラナダ
開始時の資金120000
開始時の資源50000
※旗艦みたいなやつ
グレイファントム×1
サラミス改×1(何故か一隻しかない)
他戦力
ジムカスタム
ジム改
ジムスナイパーカスタム
ジムスナイパーⅡ
量産型ガンキャノン
サラミスK
マゼランK
コロンブス改………複数で全80部隊。
開始時点だと特別エリアがグラナダのみ、すぐ近くにティターンズの息がかかった青葉区と地球連邦の属国があるため、此方の本拠地(グラナダ)の防衛を考えながら攻勢を進める必要があります。
死の商人がスポンサーのため、初期資金は割と潤沢です。
ですが考えなしに使うと直ぐに底をつきます。
それに対するスポンサー側からのおかわりも特にありません、ぐすん。
Ζイベントを完遂したい場合、原作のΖガンダムイベントまでにΖを送る必要があるため、MSとMAへの資金投資は毎ターン必要になります。
Ζガンダム完成の理想は、ジャブローを攻略した後の25ターン前後になります。
一方でZガンダム完成が早くてもダメで、ジャブロー攻略前にZガンダムが完成すると、Zイベントが起きずイベントが終了してしまう事があるらしいので注意が必要です。
【攻略:ジャブロー作戦前】
で、まずは改造というコマンドを使います。
これは所持機体を資金資源を使って強い機体に出来る機能なのですが、闇雲に改造すると資金資源も尽きるため1ターン目はウチュウ8の部隊だけ改造します。
ウチュウ8の初期配置はサラミス改×2、ジムキャノンⅡ×6、パワードジム×6に改造して攻め込みます。
ジムコマンドは二回改造が必要なため、かなり資金資源を失いますが攻略スピードが段違いに上がります。
本作のパワードジムはかなり強力で、死の商人の中抜き装備(リックディアス)より強いです。
注意点として、初手でウチュウ8にいるユニットの母艦への入れ換えとかは絶対にしないこと。
部隊番号が変わるため突入時に配置がずれ、一番近いサイド2内の拠点制圧に遅れが出る可能性があります。
で、最初はエゥーゴ編最大の山場でもあるサイド2攻略。
サラミスに未配属の総大将(ブレックス)と中間管理職(マニティ)、MSに整備士(アストナージ)を乗せて解放作戦を行うのがエゥーゴ編の様式美。
敵が通常エリアに攻め込み始める戦略フェイス3ターン目までにサイド2の片をつけられるのが理想です。
サイド2は難易度問わず敵がほぼ固定されていて、パイロット付きハイザック、アクトザク、ジムスナイパーⅡなどがいます。
突っ込んでくるパイロット付きハイザック→アクトザク→ジムスナイパーⅡの順に優先順位をつけて狩りましょう。
サラミス改に士官が乗ってますが、大したレベルではないので無視でも問題無いです。
グラサン(シャア)を裏切らせず最後まで使いたいなら、敢えて士官を生かして次フェイスでグラサンに狩らせるのもアリです。
本作には指揮バグというモノがあり、指揮の数値が少佐以上じゃないと機能しません。
元大佐は原作通り大尉に降格しており、指揮値を生かすには階級を上げる必要があります。
なのにクワトロはこの辺り位でしか士官を狩れず、暫くすると即任務中になってティターンズが滅ぶまで戻ってきません。
なので頑張りましょう。
攻略の続きですがハイザックは整備士を乗せたパワードジムで隣接し、他のユニット全員で間接集中砲火をする事で反撃されずに大量撃破出来る事があります。
敵は自身より戦力評価が高い機体複数に攻撃されると防御を選び反撃しない為です。
古いバンナムゲーですがAI自体は安心安全のバンナム仕様で、最初から使える戦力だとパワードジムは戦力評価が高めとなっています。
そのため歯応えのある劣勢プレイがしたいならパワードジムを縛るのもありかもしれません。
欠点として燃費が悪いことや、パワードジムを作り(改造し)すぎると此方側の戦力評価が上がり過ぎて、ティターンズ側の増産速度や特別エリア部隊数も上がるので注意が必要です(難易度が高いCPUは此方側の全ユニット状況を参照出来る)
サイド2自体はスムーズに敵を倒せれば殆ど増援は不要です。
が、進軍ルートの関係もあるので、とりあえず次のターンにグラナダやフォン・ブラウンにいる主力をサイド2にぶちこみましょう。
戦略フェイス側では2ターン目に新型ガンダム開始計画が出ます。
それで出来るのが中抜きドム、そしてアーガマです。
どちらも倍額投資しないで自然に作るのが基本となります。
サイド2攻略後、次に提案されるサイド5、サイド6の攻略には部隊を二分します。
サイド5はヘンケンのグレイファントムを軸に、サイド6はマゼランに乗せ換えたブレックスと整備士にレコアを連れてくと無難です。
Zイベントをやらない以外だと、割とレコアはサイド5か6攻略でしか使うことがありません。
隣接会話イベントが見たい方は注意しましょう。
パイロットは全員パワードジムに乗せ換えました。
どちらにも必ずマゼランK(改)を連れていくのが鉄板…………というのもエゥーゴ編は地味に索敵能力のあるユニットが序盤殆ど無く、宇宙だと索敵能力が高いマゼランは後々まで貴重になります。
サイド5、サイド6共にキャラが乗った母艦を盾にしながらパイロット付きパワードジムやジムキャノンⅡで距離を保ちながら敵を倒します。
時期的にまだMSの火力が許容範囲で、グレイファントムやマゼランならヘンケンやブレックスを乗せれば一回は耐えられます。
この序盤の成功体験が、後々のパルクール失敗と考えると切ないですね。ヘンケンカンチョゥ…………
尚、本作のMSは一部隊三機編成と一部隊一機編成のMSに分かれています(ハイザックなら三機、Zガンダムなら一機編成)
序盤のティターンズは殆ど三機編成で、これらは一定値までHPが減ると機数も減って戦闘力も下がります。
難易度Herd以上だとCPUは三機編成が一機まで減ると拠点まで後退し実質戦闘力が無くなるため、機数が減った機体の撃破は後回しにしましょう。
難易度が低いと機数が減ってもこちらを攻撃したりで此方に被害をもたらしたりするため、慣れると難易度が高い方が楽だったりしま…………ん?
そんな感じに敵をサイド5サイド6を攻略し、サイド1と4の攻略作戦が出るか攻略してる途中辺りでアーガマが完成すると、新型ガンダム奪取計画が出てきます。
中抜きドムに不満の元連邦軍軍人が、カネで雇われた元ジオン軍人達に汚れ仕事を押し付けるという、割とスタンダードな構図ですね。
ガンダム奪取計画を発動するとサイド1とサイド4攻略中にヘンケンやパイロット達が消えるリスクがありますが、ジャブロー攻略までターン送りも必要なため堪えましょう。
一応不安ならマニティとブレックスをそれぞれ分けて戦わせるのが無難です。
金欠だからと無理にせびらなければ、12ターン目には後世で異世界転生した元ヒキニートと部下の中年が加入します。
アーガマイベントは順を追って発生します。
カミーユの両親が人質に取られた際、恐喝に屈すれば更にアライメントが上がるので素直に屈しましょう。
ブライト救出とヘンケン復帰のタイミングで、ジャブロー攻略を開始すればΖイベントが続行します。
私の場合、中抜きとアーガマに倍額投資してないので19ターン目にジャブロー降下を始めました。(②に続く)
【エゥーゴ編の序盤の開発チャート】
基本的に毎ターンMSMAに最大から中、金欠でも最小で両方20にするまでは投資します。
開始時点だと全技術15のため遠く感じますが、リックディアス完成で全技術が+1されるので、他勢力より早く技術が上がります。
基礎に関しても小~中投資を欠かさず、ガルダネモ辺りが出るまでは粘るのが無難です。
Zガンダムに関しては新型ガンダム開発計画で開発した中抜きドム完成後にΖ計画のプランが出るので、それを忘れずに実行しましょう。
MSLv17で百式が出ます。
Zほどでは無いですが、これも早めに完成させないとZシナリオが止まるので注意が必要です。
プランが出たら即実行、百式のプランが即実行なら間に合うでしょう。
【エゥーゴ編序盤の量産機】
基本的に全難易度問わず、ネモやΖガンダムが出来るまで戦闘用のユニットは生産しません。
撹乱幕を使えるパプリク1~2部隊作れば良いでしょう。
囮用のトリアーエズも便利ですが、割と塵積で都度作ると高いことや、敵CPUの戦力評価によって反撃しない事がある仕様などを上手く生かせば消耗無しでいけますので、ケチりましょう。
中盤辺りまで初期部隊数の80部隊前後を維持して戦えば何とかなります。
ジムスナイパーⅡやジムスナイパーカスタムはあるものを弄らずそのまま使い、ジムコマンドはとりあえず拠点制圧や死に際の無人機を狩る位に留め、サイド1と4が制圧し終わった位から順次廃棄します。
三機編成の初期ユニットの機数を、如何に消耗せずにスクラップに変えて新型機に置き換えるかが重要です。
艦船はHLV1個以外暫く新規で作る必要はありません。
降下艦に関しても、初期配置のグレイファントムと開発サンプルのアーガマで事足り、地上拠点が持てたら開始サンプルのガルダを降ろせば余裕でティターンズを地上から一掃できます。
ジムⅡや中抜きドムも開発サンプル1個あれば足ります。
ジムⅡは戦闘では全く役に立たないので、ゲタに乗せて地上拠点制圧要員にしましょう。
【通常エリアの防衛】
基本的にティターンズの特別エリアと隣接する通常エリアにサラミス改を一隻置きます。
サラミスは必ず改にしましょう。
サラミスKだと割と安定しません。
敵が潜入してきたら、サラミス改を自軍の通常エリアから一番近い拠点まで移動させ、ミノ粉をばら蒔き続けます。
敵が攻撃したら凌ぎ、次の行動フェイズで増援として送ったパワードジムやジムキャノンⅡでそれを狩ります。
但しアクトザクが結構な頻度で出てきます。
その場合で増援が間に合いそうにないなら、その通常エリアからは退きましょう。
エゥーゴ編の防衛は暫くこの繰り返しになります(個人的にサラミスやディッシュが一番酷使されるのもエゥーゴ編だと思う)
因みにティターンズの潜入してくるユニットの中には、ジムキャノンⅡやジムスナイパーⅡなどがあったりします。
これらをガス欠にして補給出来ない場所に置いて置くと一切動かなくなるため、機数を減らさない限り、ターン送りするだけでその通常エリアをやり過ごす事が可能です。
一部の通常エリアだとCPUはエリア内双方ユニットの戦力評価に応じて増援を送るらしく、CPUの参照上は拮抗という形になるみたいです。
グラナダすぐ横のウチュウ13や11をこの状態に出来るとかなり楽になります。
ただこれらを駆使してもターン送りが必要な事や、直に特別エリアが面してるサイド1と4、地上進軍が遅いと地球上空も常に戦闘が続きます。
一方でエゥーゴ編最大の山場は、このガス抜き作業の多さかも知れません。