見出し画像

デュエリストカップ 2024 MARの結果とか感想とかいろいろ

皆さんデュエリストカップ 2024 MARお疲れ様でした。とりあえず自分の方は無事に1stは残り期間1日を残して突破できましたし、2ndも実力はないなりに楽しくできました。今回の記事は前回の記事と同様、備忘録がてらにやってきたことを残そうと思いまして、自由に書いていこうと思います。自分が進めてきて感じたカードの感想とか対戦の様子とかをつらつらと書いていきますので、プレイング等の解説は他の筆者様をご参考ください(もちろん使ったカードや対戦したテーマの感想とかにはふれていきますが)。また文章を書きやすくするためにDC等の略語を多用していきますので、ご了承ください。

また前回の記事は以下のリンクとなります。こちらの記事はなんだかすごく堅く書いてしまっているのですが、よければこちらもご覧ください(10スキありがとうございます!まさか2桁いくとは思わなかったのでとてもうれしいです)。

それでは目次を挟んで本文に入ろうと思います。


開催前の状況

仕事が忙しすぎる!

前回の記事を書いたときのDCは2023年の10月でしたが、この時はたしか仕事自体はヤマを越えたのもあって忙しくなく、ある程度余裕をもって挑むことができていました。それでももともと自分がそんなに長時間プレイするような人間でもなかったため、結果的にギリギリなタイミング(2nd終了の5時間前に1st突破)での2nd進出となってしまいましたが…。

ですが今回の開催時期はヘッダー画像のとおりで、年度末へ向かってのラッシュで年明けから仕事が従来以上に忙しく、さらに2月からは残業時間が部署の中でトップクラスになるくらいには仕事に時間を捧げていましたのでなかなかMD自体に触れることができず、DC開催直前にランクマでゴールドランクにあげるというありさまでした。

そんな調子でしたので、開始レベルは確か5からでしたし、そこからも時間が取れるかも怪しかったので正直1st突破自体無理かなと思っていました。結果は想像以上に良かったのでかなり自分でも驚いていますが…。やればできるもんですね。

DC 2023 DECでの大失敗

今回のDCの前の2023年12月にもDCは開催されておりました。ですが自分はそこでは1st突破することすらできませんでした。これが割とショックだったんですよねえ…。

当時の環境ってたしかVSがすごく目立ってた印象で、そこに烙印やらルーンやら斬機やらピュアリィが追随していた(あとはドラゴンリンク?)印象で、これらの対処がガチで下手くそだったので勝ちきれないことが多かったんですよね。そんななかでも実は1st突破戦までは行けてたんですが、そこで当たったのがルーン搭載型メタビートで、これを処理できずに負けた結果、心が折れてズルズル負けて降格して終了してしまったんですよね。当時使っていたデッキがいわゆる60枚壱世界GSというティアラメンツ使いで有名なメタクズさんの構築を使っていましたが、これは自分にはうまく使えませんでした…。いまはレギュレーションの改定でカオスルーラーが禁止になりましたが、当時使っていたレシピ(動画)のURLは以下の通りです。だいたい動画内の構築と同様でした。

この時の反省点としては以下の通りでした。とはいっても今でもこれを活かせているかはわかりませんが…。

1.誘発ケアをあまり考慮しない立ち回りをしていた。
このデッキは展開しようとすればめちゃくちゃ理不尽な展開ができます。ですが現実的には誘発を1つでも撃たれるとかなり立ち回りづらくなることが多いにも関わらず、間抜けな話ですが、自分はド級のアホなので出し方とかを正直あまり考えていませんでした。
さらに当時を思い返すと、斬機を止めるためのDDクロウとか、当時すごい多い印象のあったビーステッドにメタられたりしているにも関わらず、驀進をかましています。本当にアホです。こんなんでどうして心が折れたとか言えるのか。
誘発受けをパターンでもいいから考えながら、適切な妨害を用意しておくことの大切さをこの時は

2.タイムアウトで負けすぎた。
理不尽な展開ができるということはそれに応じて展開ルートなども膨大になります。正直できることが多すぎるというのも考え物で、判断力がないとそれがそのまま負けにつながるロスになります。特にこのデッキはルーラーの選択とかありましたからね。墓地の時にいちいち出るチェーン確認とかでも削られると結構こわいんですよ。それでみすみす負けてたら世話がないので、これは負けたくない勝負を優先すべき時にはかなり考慮しないといけなかったですね(まあ当時持ってたカードプールで組めた中でこれが一番強いと思ってたというのもありますが…)。

3.妥協展開に自身がなさ過ぎた。
1にもつながる部分がありますが、こういった展開にかなりの重きを置くデッキ(と自分では思っている)では、増殖するGみたいなやつは大体致命傷になりがちです。
ティアラメンツを始動にできるならまあともかく、他のスケアクローやマナドゥムはもらうとかなりきついことが多く、これらの時に妥協でもサブプランをうまく用意できていなかったのは正直ダメダメです。

こうした点で、やはり12月の時は大分酷かったと思います。これで何を情けないことを、と思う方ももちろんいると思いますが、まあ気持ちから負けていたら世話ないんですよね。もっと早くからガッツリできていたら多分結果変わったかもしれないですし。まあ今回は少しでもここら辺は改善できてたような気はするのでよしとします。

実際のDCの進捗状況

結果として~1st stage~

まず結果として、今回のDCで1st stageを突破したのは3月24日0:00分でした。この間仕事はあれどチマチマやっていましたが、22日の2nd stage開幕には間に合いませんでした。

それでも今回は自分としては珍しくDLv15以降からの降格は1回もなく、かなりすんなりと上がることができました。これ割と自分でも驚きなんですよね。実は15から19昇格まではそれぞれのレベルでほぼ負けることがなく、なんなら16から19の1戦目までで10連勝するくらいには調子が良かったです。とはいっても19では1回勝ったら1回負けてを繰り返しててだいぶしんどかったですが…。

DLv17からの戦績。前半記録してないのは外でやっててそのあと記録をサボったから。許して。

上の画像がちょうど17から19くらいの戦績です。なんだか開幕展開や誘発で拾った勝ちも多かったので自分が成長したかといわれると甚だ疑問ではありますが、まあ勝ちは勝ちなので許してください。

ちなみに今回使用したデッキは15まではクシャ搭載型スネークアイ、15以降は純型ティアラメンツを使用していました。別に特筆すべき点はないですが、当時使っていたレシピの画像は以下に残しておきます。


正直なんの変哲もないやつ。ただ回し方は正直あまり上手くはなかった。


使ってみると思った以上に信頼できるデッキだった。

15までと15以降とでデッキを変えた理由としてはあとに述べます。DC直前までは正直紙でもMDでもティアラメンツをあまり使ってきてなく、ティアラメンツに関する感覚が鈍ってそうだと感じていたこと、純型スネークアイが思った以上に使ってみて楽しかったので高いレアリティの分使い倒してやろうという気持ちがあったので、使っていたというのが主な理由ですが…。

正直DCでも自分の使うスネークアイでそこそこには勝てていましたし、スネークアイならではの柔軟(と個人的には感じている)な戦いぶりは何だか自分が即応できている感があって正直回してて楽しかったです。
ですが、結局は以下に述べる理由から、デッキを切り替えることになりました。

  1. 正直上級者に通用する気がしなかった

  2. タイムアウト負けを何回かしてしまっていた

  3. 純型ティアラメンツが思った以上にやれると気づいたから

  4. 前回の雪辱を晴らしたかったから

まず1番目の理由から。
自分ははっきり言って、スネークアイの回し方の熟練度は低いです。このデッキ、多彩な初動があったり、最終形も色々な型がありますが、自分の回し方は結構基本に忠実なことが多く、見る人が見ればきちんと抜けられるようなものだと思います。
それでも妨害の打ちどころを外さなければ結構やれちゃうのでそれだけでもかなり強いのですが、こんな状態では上ではなかなか通用させるのは難しいでしょうし、学びなおす時間もあまりなかったことから、DLv15あたりから切り替えるのは結構視野に入れていました。

次に2番目の理由。
1番目の理由とも重なりますし、前回の反省点でも述べましたが、判断力が熟しきっていない状態でのタイムアウト負けは正直トップでしょうもない負け方だと思います。
これを降格アリのレベル帯でやらかしてしまうと時間をかけて得た貴重な勝ち分をなくすだけでなく、降格にもつながるので、可能な限りそういう負け筋はなくすべきと考えたときに使い慣れているティアラメンツに切り替えるというのは割と自然な流れかと思います。

3番目の理由は正直しっかりと使ってみるまで実感していなかった部分です。
自分は今までティアラの制限改定が今の形になるまで純型構築というものをあまりしてこず、混ぜ物と組み合わせた構築にすることがほとんどでした。
ただ純型構築を実際に使用してみると、ティアラメンツの一番の特徴である墓地肥やしから、自分が必要とするリソースを回収する効率がほかの混ぜ物構築よりも得やすいという実感があり、思った以上に妨害を構えやすく、また貫通もしやすいということに気づきました。
また混ぜ物構築では、混ぜ物を活かすために誘発を積みづらいという欠点から離れることができず、その割に墓地肥やしのリソースも活かしづらくなるという点もあり、結果として妨害の質が期待していたほど良くならないという点もあったため、純型構築に落ち着きました(回り切ったら理不尽な妨害数になり、勝ちやすくなるという点はもちろんありますが)。見えない誘発って本当に強いんですよね。

そして4番目の理由が一番大きいです。
12月の時に、自分の一番好きなテーマで勝ちきれないというのがなかなかに心にしこりとしてやっぱり残るんですよね。これを晴らすのであれば、勝つしかないんですよ。それが上級者からみてあんまり高くない目標であったとしても、達成するためには勝つしかないので、腹をくくって一番好きなデッキで勝負したいと考えました。

デッキ選択の経緯としてはこんなものです。まあ結果的には両方好きなデッキですし、それで戦えたというのは楽しかったです。

結果として~2nd stage~

1日だけですが、2ndも回してきました。
結論から言います。最高11000台、最終8248でフィニッシュでした。銅アイコンには届きませんでした。

11000台のときのやつ

使用したデッキは全ての試合で20に上がるまで使った純型ティアラメンツです。ここまで来たら1番愛着と信頼のあるデッキで挑もうと決めていましたので、決断自体に後悔はないです。ただただ俺が弱かった。

ここからは反省も込めた感想を。
今回のDCを走る中で感じたのは主に以下の点でした。

・相手が誘発を握ってない試合が少ないかつ使い方も上手い
環境メタ的な意味でもデュエルの基本的な意味でも当然ではあるのですが...。
今回特に無効系誘発がかなりバンバカ飛んできた印象ですね。純型ティアラメンツはマナドゥム型のリウムハートみたいにレイノハートへの泡影とかを直接避ける術があまりないのもあって(一応シェイレーン+モンスター1体いれば貫通は可能みたいなカバリングはありますが)、初動1枚しか引けてない時のギャンブル感がすごかったです。
一応罠素引きとかで対処できた試合もありますし、こちらだって同じようなことをしているのですから文句は言えません。ただキチンと止めどころをわかってる相手に対しての二の矢三の矢を用意できない時の心もとなさも改めて感じました。基本だけど本当に重要。こういう意味では混ぜ物構築の物量が羨ましいこともありました。
ちなみにお気に入りのシーンはスネークアイを先攻展開で止めきれたとニチャったらいきなり倶利伽羅天童が飛んできてカレイドハートとルルカロスに寝返られたシーンです。あれはやられた身でもいっそ清々しかったです。

・不利マッチアップへのゴリ押しやデッキ選択の余地
実のところ、事前情報では番人ばりにクシャトリラが低DP帯で流行っているというのは知ってました。今のティアラはクシャトリラに対しては正直なところかなりキツイです。紙とは違ってキトカロスが制限であるというユニコーンにとってわかりやすいマスカン、そもアライズハートの墓地メタ+素材吸収がガン刺さりする、分かりやすい捲り手段がデッキ内にケアされてない場合の超融合しかないと言った先攻取られたら即サレしたくなるくらいのやつです。むしろ対スネークアイのが戦えるくらいにはしんどい。ならばティアラは止めるべきという思考ももちろんありましたが、突っ張りました。結果負けてるんだから世話ないですね。勝てないのは弱い、知らない自分が悪いので。
仮にデッキをスネークアイに変更していても同じ末路ではあったと思います。そもそも規模は小さけれども、熟練度に差があるのは事実ですし、多分勝てません。Tier1じゃないデッキを握るからには、勝つためにはコピーじゃない勝つための理屈を欲するべきであったというのは反省点です。
こういった意味で、スネークアイが拮抗勝負を握っていたりしたのは興味深かったですし、勝つためにその場の盤面じゃないだけじゃなく、構築からバランスを取りつつも勝つための対策を考えていくことが重要と感じました。

・戦う相手が全部格上に見えるからこその楽しさ
今回のDCから、対戦相手とのマッチアップから対戦終了まで相手の名前とメイトが全て共通表示となり、相手の情報は対戦後の履歴でのみ見ることができるという変更が行われました。
これは個人的にはありがたいもので、余計な先入観なしに対戦に入ることが出来るよい変更点だったと思います。
そして、対戦後に見る履歴からのプロフィールで、相手が実際どのランクの人なのかがわかりますが、そこでマスター帯の人に勝ったと分かると個人的にすごく満足感と自己肯定感が上がるのを感じましたね(カードゲームでかつ先攻後攻がある以上、デッキの力があまりにも離れていない限りはどんな結果になってもおかしくはないのでただの自己満足です、もちろん)。
そもそも万年プラチナから上がれない筆者にとっては、DCは純粋に格上と戦い続けることができる神イベだと思っています。これが銀アイコンをめざすようになったりするとあっという間に地獄に変わるのでしょうが、そもそもそこら辺をあまり気にしない側の立場からするといろいろ学びながら対戦ができるのでそこは純粋に楽しかったです。


活躍したカードたち~ティアラメンツとゆかいな仲間たち~

ここでは実際に使ってきて強くて脳が焼かれたカード(誇張あり)たちを紹介していきます。
脳を焼かれたのはティアラメンツデッキの方が多いのでそっちで見ていきます。スネークアイは残念ながら省略します(脳が焼かれてないわけではないです。気が向いたら追記するかも?)。ちなみに使い方とか書いてますけど浅い使い方しかないので、より強い使い方は上級使い手さんの出してるコンテンツを見に行きましょう。

・絶海のマーレ

紙でティアラ出た時も話題には出てたよね


このカード、最初は劣化レイノハートだと思っててあまり採用はしていませんでした。事実混ぜ物構築を主として使っているとほぼ入らないですしね。
ただ、劣化とはいえその効果はレイノハートの一部コピーではあるので、単純に初動が増える点、水族であることからキトカロスにつながる点、グリーフとの組み合わせで誘発を貫通できる点など、使ってみると想像以上に器用に立ち回れるため、今ではかなり評価が高くなりました。②の効果は使ったことないです...。

・沼地の魔獣王

シンプルイズベスト


効果自体は沼地の魔神王から融合サーチ効果から抜いたもの。しかし、レベル4というステータスが地味に偉く、場合によってはレイノハートやシェイレーンとエクシーズを組めるのでリダンによる融合誘発やヴェルズビュートによる全体破壊からのアーゼウスにもつながる器用な立回りに繋がる可能性が出ます(幸か不幸かここまで要求されることはありませんでしたが...。)
もちろん融合代用効果も偉く、今回ならティアラ融合素材やグラファに繋がるので単純に妨害の質向上にも繋がります。一回群雄割拠内でもたまたま悪魔族同士だったグラファとカレイドハートを残すことができて妨害の質をなるべく落とさないみたいなことも出来ました。まあその試合は負けましたが…。

・宿神像ケルドウ、剣神官ムドラ

①はもう使わないよなあほとんど
墓守の罠入れてたの懐かしい


ご存知イシズの生き残り。こいつら自身は墓地に落ちても追加で墓地を肥やしはしないものの、自身除外によるリソース回復兼妨害はやっぱり頼りになります。これを防ぐ手段はかなり限られるのが本当に偉い。墓穴なんかも避けられるので妨害の無駄撃ちにも繋げられます。本当に愛してる。

壱世壊に渦巻く反響ティアラメンツ・グリーフ
墓地効果が微妙ではあるものの、貫通札として超優秀な1枚。純型構築はロルバ型とかと比較して墓地肥やし能力は劣るものの、このカードを持っていればティアラ墓地融合を起動できるので盤面の安定化に寄与します。
また墓地効果が微妙とはいっても、ティアクシャの手札からの特殊召喚の際にコストにしたティアラ罠を回収できる可能性が出るので入れないのは考えづらいです。単純に勝ちに寄与するためには不可欠な1枚だと思います。

壱世壊を劈く弦声ティアラメンツ・スクリーム

こいつはティアラメンツ・ユニコーン


墓地効果もフィールド効果もぶっ飛んでるカード。純型ティアラはティアラ罠を構えることが最優先事項とも言えるため、墓地効果でデッキから罠を拾えるこのカードは3積み必須だと思います。
フィールド効果も11枚肥やしに繋がる3枚肥やしやデバフに繋がるのは本当にバグレベル。これが永続なんだからたまらない。

壱世壊に澄み渡る残響ティアラメンツ・クライム

背後からの一撃はつよい


紙だとあまり注目されなかったが、十分強力。カウンター罠というのが偉すぎて、マスカンや最後の妨害と思われるカードに対して撃つことで詰ませたり、スペルスピード3であることを活かして無理矢理チェーンを切らせたりできる。実際これとルルカロスでラビュリンスの全ての特殊召喚を無効にして詰ませたのは脳汁が出ました。
地味にDDクロウ等で除外された下級ティアラを回収出来るのも強い。ただこの効果を使う時は大概不利状況ではあるのであまりいい思い出はないです。

・励輝士 ヴェルズビュート

初見の仮面ライダー感すごくない?


今の環境だとブラックローズドラゴンとかよりも使いやすい印象です。もちろん組ませるカード次第ではあります。
効果は要は不利状況の時に盤面全破壊という感じです。ただエクシーズモンスターであることから盤面破壊から2素材とはいえアーゼウスに乗り換え出来るのが偉すぎます。破壊兼蓋というのはブラックローズドラゴンにも出来ないところですし、そもそも伏せが多かったりするテーマ相手に対して全破壊を実質2回出来うるのは結構致命傷になりうるのでこのカードが持つ役割は思いの外大きかったです。
ちなみに上の動きはティアラミラーでかましました。超気持ちよかったです(なおそこに繋げられたのは超融合2枚+ムドラのおかげなのでMVPはむしろそっちなんですがね...。)。

・超融合

今更だけどMDはなんで3枚使えるんだ?


最強、最強、最強!
正直DLv19までは一切使う機会がなかったんですが、上に上がってテーマがきっちりしてくるとほぼ確実にチェーン切りしながら除去を行えるこのカードは実質神様でした。
1st突破試合も相手のクシャトリラがライズハートとシャングリラのみになった段階で超融合をかまして盤面除去に成功したのでその後はほぼ何もさせずに勝てました。MVPはこのカードです。
実のところ、ティアラは超融合を自分に使ってもアド損することなく展開できうるので他よりかなり強く使えます。リダンがいない時とかに秘密兵器ばりに取っておくと強いかもしれませんね。

残念ながら出番がなかったカードたち~ごめん~

ここでは多分に蛇足ですが、今回のDCでは出番が無かったカードを書いていきます。先に言いますが、別に嫌いなカード集ではありません。むしろ好きなんですが、一応ない頭で考えて抜いたカードになりますので、そこはご了承ください。

・エルシャドール・ミドラーシュ+下級シャドール
正直遊戯王はじめたきっかけとも言えるくらい好きなカードです。ミドラーシュは出せれば特殊召喚を1回までに制限できますし、元々墓地を肥しやすいティアラはシャドールとは相性がかなりいいのは周知の事実だと思います。
ただ、制限改定に伴い、ティアラの墓地融合が2回までに抑えられてる都合上、先手で出す場合はキトカロス+αしか基本出せません。そのため相手ターンにだすのが基本になりますが、そもそも下級シャドールが落ちるかは運ですし、そこから下級ティアラを落とすのにも一手間いります。少し遅いです。
また、純型構築では勇者テーマのように手札に来たシャドールを落とす手段が豊富ではありません。単純に手札の肥やしになることが多く、誘発以上に邪魔になりがちです。
さらに今期のトップシェアがスネークアイなのも問題です。反逆の罪宝スネークアイが単純に致命傷になるので出したところでリソースの無駄になりがちなのです。
正直噛み合えば強いですが、噛み合わなければとことん弱いので泣く泣く抜きました。環境が合えば最強です。

・ディアベルスター+罪宝
最近流行りのセットですね。ディアベルスター自身は手札を効果で切りながら特殊召喚できたり、妨害を用意できたり、素材にできたりとかなり器用に立ち回れますし、混ぜ物の中ではかなり有用だと思います。
ただし、このセットの評価は今はすでに禁止のカオスルーラーが確定で出せたというコンボによるものが大きく、紙の当時と比べると出来ることが大幅に減っています。
そして自身は墓地にいっても出来ることがあまりないため、墓地肥やしのハズレが増えるという意味でもかなり微妙です。ルーラーがいた時ならば原罪宝からジェットロンに繋げて罪宝狩りから1ドローみたいなこともできましたが、いまはキッチリ組まない限りそれも微妙なので結果的に役割は減っているため、不採用としました。

・トランザクションロールバック+針虫の巣窟
いわゆるジェネリックアギケル。ライフコストと引き換えに相手ターンに5枚墓地肥やしをしたり、罪宝シルウィアをライフコストのみで利用できたりとなかなかに無法なセットとなっています。
針虫の巣窟自体も素引きしても伏せれば使えるため、最低限は使えます。
しかし、そもそもロールバックにしても針虫にしても罠であることに変わりはないため、先攻からでは墓地で肥えない限り使いづらく、3積みしても落ちないこともままあります。またライフコスト半分も結構大きく、中途半端に使うだけではリーサルが近くなるため、安定感としては正直自分は信頼はしてないです。罠自身ティアラも強いのでスクリームから拾う方が好みなのもあって、ここまでする必要あるかな?とは思いました。
ただ、YouTubeで流れてきた針虫コメディアンみたいなのは一周回って好きです。しかもそれで1st突破したのはおもしろすぎる。

・ガーディアンキマイラ
ご存知融合から出るマッチョ。特殊召喚時効果がロマンの塊。融合から出せば対象耐性にドロー+盤面破壊も出来るイカすやつ。
ただし、いかんせんこの効果は魔法から融合しないと使えず、肝心の効果もうららで止まります。ティアラ自体は墓地に活かしたいカードを多く集めたいテーマではあるため、他のテーマよりはアド損は少なく済むことも多いですが、通らなかった場合に手札が減ることには変わりないので、結構リスキーな選択肢となります。
対象耐性以外に耐性があるわけでもないので抜かれる時は抜かれます。これはしょうがない。ただ素の打点はティアラのEXのなかでも1番高い方なので、活かせるならば是非入れたい1枚になります。正直自分も今となってはアースゴーレム抜いてキマイラ入れてもよかったかもしれないと思っています。

まとめ

ということでここまで校閲もほとんどせずに書きつけました。
正直悔いがないかといわれるとそんなことはなく、ただそれは別に悪いことではなく、まだまだのんびりプレイヤーなりにできることはたくさんあるということの再認識のようなものなのでモチベーションは実のところさらに上がりました。

次がいつ開催されて、その時の仕事の状況や今使ってるデッキがどんな制限改定を食らうかはわかりませんが、できるタイミングがあればきちんとやっていくつもりではありますので、もっといい結果を残してうれしい報告みたいな感じで記事をまた書きたいですね。もちろん悪かったとしてもレポートみたいな感じで残すこともあるかと思いますので、その際はまたご一読いただけますと幸いです。

ではここまでお読みいただき、ありがとうございました。
また次の記事でもよろしくお願いいたします。

追記

今回の金アイコンにティアラメンツが2人いるらしいけどマジ?本当にすごくない?本当の努力だ…。


いいなと思ったら応援しよう!