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アーセナルベース エリア大会 使用デッキ考察の備忘録

皆さまエリア大会お疲れ様でした!

私は去年の1回戦負けの雪辱を晴らすべく、挑んだエリア大会だったわけですが、皆さまの健闘はいかがだったでしょうか?
私の方といえばなんとか1回戦目は勝てたものの、2回戦目にミスにミスを重ねて2回戦負けという結果になってしまいました。
今回、仕上がり的には自信があったのですが、やはり大会という大舞台に呑まれると思った通りに行かなくなってしまうものですね・・・

さて、この記事についてですが、今回のエリア大会に向けて私が思考と試行をしたことを備忘録的にまとめて、次の糧にしようという記事になりますので、私だけでなく他の誰かの参考にも慣れば嬉しいなと思います。



デッキ選定について

今回のエリア大会において、私はデスティニー型221かつ制圧のアムロを採用した型のデッキを使用しました。

エリア大会にて使用したデッキ。ガロードが少し珍しい。

形的にはUT05初期からよく見る型になりますが、デスティニー型では珍しくレジェンドガンダムを殲滅採用する型となっています。
さて、私が221を選んだ理由ですが、それはエリア大会では試合毎の使用カードが変更不可能というルールと、試合ごとに作戦カードと機体とパイロットの組み合わせは変更可能であるルールにあります。
使用カードが変更できないということは殲滅、制圧、防衛の数の変更ができない=勝ち筋の作り方が基本的には変えられないということになります。
そして今大会での環境では122と311が強い環境でした。
ということは必然的にその2種類のデッキが大会に現れやすいはずですよね?
ならばその2種類のデッキ両方に対応しつつ、その2種類に対するメタ的なデッキならば勝ち残りやすいと考えたわけです。

1回戦目は相手のデッキタイプがわからない状態で試合をすることになるわけですが、2回戦目以降は基本的にお互いデッキタイプがわかる状態です。
つまりお互いどう攻めるか、どうやって勝とうとするのかがわかっている状態になります。
そこで差をつけるのが変更可能な箇所である作戦カードと使用カードの組み合わせです。
221は攻めのデッキタイプというよりは基本的に尖った攻めはできない分、対応の幅が広いデッキタイプです。よって、作戦カードで大きく対応を変えられるのが221であると考えました。
アーセナルベースというゲームは基本的に先に殲滅のユニットを出すと相手拠点で受けられて殲滅戦に負けたり、制圧ユニットに釣られながら殲滅で横から殴られて殲滅戦に負けるなど要因で、そこから崩れて負けにつながりやすいゲームです。特に殲滅ユニットの数で有利を取るタイプのデッキはそれが負けにつながりやすいです。即ち、殲滅ユニットが多いデッキタイプは先にユニットを出しづらいのです。
少し前であれば311では先に制圧ユニットを出すという安牌行動がありました(これにより相手に防衛を出させるなどのアクションを起こさせることができる)が、昨今の環境では基本的に後出し運用される制圧ユニットである、アムロが採用されることが多いですよね。
したがって、殲滅ユニットが多い相手には基本的にゆっくりアクションが起こすことが出来るということになります。

122の場合、122側の攻め方としては両面攻め時にSPが溜まっている方が初動にて片拠点を折るという、王道勝ち筋があるため基本的にゆっくり攻めてきます。
つまりはこちらもSPが溜まっている状態で初動を迎え打てるということになります。
SPとアビリティによって対処出来る札があればそれと防衛ユニットよって初動は凌げます。
したがって、311と122を相手に考えた場合、こちらのユニットのコストがある程度低ければコスト系の作戦は必要ないという結論になりました。
つまりカードを選定する基準としては低コストでもしっかり回せるカードということが第一になります。

使用カードの紹介と使用意図


それでは使用カードの組み合わせから紹介していきます。

1枚目 殲滅ユニット 
デスティニーガンダム、UT05 シン・アスカ

UT05最強と言っても過言ではない。
専用機運用できるのがとても良い

皆さんご存知の通り、このカードは強い要素しかないですよね。
解撃による一撃火力及びデバフの解除、高体力及びUSPによる継戦能力、光の翼による継続的な火力。
私の構築に欠かせないカードです。
311に対しては初動で出てきたソードインパルス等を、122に対しては初動で出てきたデスサイズヘルを落とし、初動の処理後は敵陣で誘惑とUSPでしっかり継戦していく役割です。
アムロのバフと制圧採用しているソードインパルスでの威圧、光の翼のバフがのれば900ほどの威力が出ます。
つまり、311の初動の殲滅はこれと通常攻撃で落ちますし、122の制圧はアムロのバフだけでも600ほど出せるため、これと通常攻撃と拠点攻撃でほとんどダメージを与えられる前に落とせます。
解撃は火力面の使い道だけでなく弱体化の解除が大きく、砕撃に対する抑止力にもなります。

2枚目 殲滅ユニット
レジェンドガンダム、ガロード&ティファ

範囲断裁、有能です。
PLスキル込みでかなり硬い

このカードと組み合わせに関しては難しいところで、PLに関してはウッソでも良いと思っていたところですが、体力面とスキルによる耐久面の強さでの採用です。
火力に関しては低いわけではないのですが、レジェンドの足がいかんせん遅いのが大きな欠点となっており、近距離キャラをタイマンで倒すことは不可能です。
事例として相手の特攻ソードインパルスグエルを自拠点受けでUSPと誘惑で回復しながら、相手に悪意と断裁を当てても近距離攻撃を振り合い続けるため、ギリ負けます。
しかし、このユニットの種の役割は時間をできるだけ稼ぐことが役割なので問題ありません。122が相手であれば隠密キャラや万全のかかった拠点に対して、断裁を撃つことができるし近距離攻撃を行うということがほとんどなくなるため、かなりのポテンシャルを発揮します。
※但し砕撃に弱い。砕撃されても断裁は撃てるので良しとします。

3枚目 制圧ユニット
UT05ソードインパルス、アレックス・ディノ

欲を言えばもっとHPが欲しいがリンクが強い

言わずもがな、超コスパ枠です。朝は若干遅いものの4コストにしては耐久力の高さと火力のバランスが良いので採用しています。理想的には制圧ミーアを採用したいところですが、多彩リンクを出したい兼ね合いでこちらの採用をしています。
初動の25コストチャージ時にとりあえず走らせるユニットかつ、敵陣で威圧を使う役目となっています。
このユニットの2回目の出撃でデスティニーのUSPを撃つのが理想的なムーブです。

4枚目 制圧ユニット
2周年アニバプロモナイチンゲール、UTB03アムロ

デコイがかなり強い
殲滅にバフをかけることにより火力を底上げ

このデッキのキモの一つ。一定以上の火力を出しつつ、デコイも撒ける、射程4範囲SP、殲滅に超強力バフもかけれる、耐久も一定ある、コストも5と低い。
強カードの一言。デスティニーを相手拠点受けされてもこのバフをかけることでなんとかなったりします。
時間稼ぎとデスティニーの援護、かつこちらの制圧ソードインパルスで相手防衛に威圧をかければその間の拠点削りができます。
最初はジェガンを採用していましたが、デスティニーの解撃の強さと221であることから補給の必要性のなさを感じ、ナイチンゲールを採用するに至りました。
311に対してデコイが強すぎる・・・
機体に関しては後述のHiνへの載せ替えもあり。

5枚目 防衛ユニット
2周年アニバプロモHiν、LX04ルナマリア

2周年アニバは有能カードしかない
LX04のカードなのにまだまだ現役

コスパ防衛枠 4コストでそこそこな耐久のためロリバスSPならギリ耐えし、断裁を撃てるためZZ系列にも強く出れます。
火力と機動力に関しても4コスト以上の働きを見せてくれます。但しUSPや奇襲でのダメージを込みにすると落ちるので注意。※悪意をウイングゼロに当てればUSPも耐えます。
制圧を処理したタイミングや万全を切るタイミングで上手く殲滅にターゲットさせて処理してもらいましょう。
Hiνを採用している理由はいくつかありますが1番の理由は逆シャアリンクを取るためです。
このデッキは受け型のデッキであるため、耐久力の高く縛撃を撃つことにより自衛しやすいX2等機体であったり、ヴィクトリー、そもそもHPが高く火力も高いレジェンドの方が良いという考えもありましたが、制圧アムロを差し込めた際に出来るだけ火力が高い方がいいため、逆シャアリンクが必要という点、縛撃を使って相手機体を止めたいことも少ない、出来るだけコストを下げたいという3点の理由でこの組み合わせとなっています。
このデッキでの防衛運用は防衛移動せず、上手く撃墜してもらうのが基本です。
そしてHiνを採用することにより制圧への載せ替えが検討できるため、122万全に対してのメタとしても機能します。

作戦カード選定

ベースは万全の戦闘態勢と闘争への誘惑となっています。

守りといえばこれ。
相手の殲滅除去プランを崩せる有能カード。

他の項でも話していますが、今の環境は待ちのゲーム性が高いです。2コスト貰って先に攻めると2コスト以上の損生まれることが多いですし、殲滅ユニットの火力が高く、制圧ユニットを処理しやすいためです。
その上でコスト系作戦カードを積みがちですが、私のデッキの場合はコストが軽く、コスト系の作戦カードがなくても初動も動かしやすいため、万全にしています。

暴走する悪意でも構いませんが、122が相手だった場合、グエルレッドドラゴンやフルアーマーZZにデバフの上からガッツリ削られてしまうこと、311相手にも万全で充分に取り回しが良いことから万全を採用しています。212や302相手などには悪意を積む事でアドバンテージが取りやすいため、悪意に変えることもありますが、悪意に変える意図としては相手の作戦カードの選定を逆転の一手に絞らせないために変更する意図が大きいです。

中立もあっても良いですが、闘争への誘惑は5コスト以上の価値があると思っているため中立ではなく誘惑にしています。誘惑によってデスティニーを生かせば5コスト以上の働きをしてくれます。

122相手には誘惑を託された力に変更します。これにより逆転を積まれていた場合でも対処がしやすいです。

他作戦カードについては禁忌の力や戦士たちの休息も視野に入れることができます。上記2つのどちらかであれば1防衛相手に初動のアムロナイチンゲールにて片方の拠点を折ることも出来たりするのでゲームプランを大きく変えられます。

このデッキの動かし方の基本

どのデッキを使用する時でも大事な点ですが、初見の相手には相手のデッキを初動でできるだけ読むことが大事です。
175カウントでなにか出すのか、25コスト溜まるまで待つのか、相手がアクションを起こすのを待ちたいところです。

25コストチャージでも相手がノーアクションである場合
制圧ソードインパルスを拠点横くらいから出します。
制圧ソードインパルスは早く撃墜されても4コストであまり影響がなく、それによって相手になんらかのアクションを起こさせることができるため、先出します。拠点の最後ろからではなくちょい後ろから出すのは最後ろから出すと、相手がアクションを起こす前にコストがまた25コストチャージしてしまうためです。25コストの状態に何度もしてしまうと、コスト作戦カードがない影響が大きくなってしまいます。拠点横くらいからならコストの無駄が少ないです。
これにより相手に防衛ユニットか殲滅ユニットを出させることができます。
制圧ユニットが多い相手なら25コストチャージどころか175カウントでユニットを出す可能性が高いですし、少なくとも25コストチャージで一体は様子見の制圧ユニットを流します。
なぜこの様子見の動きをするかと言うと、このゲームは拠点の削り量が1%でも多い方が勝ちのゲームです。制圧ユニットで拠点を叩けば防衛の上からでも1%は削れます。1%でも削られた場合、そのままでは負けになってしまいます。
つまり、勝つためにはなんらかの殲滅ユニットか制圧ユニットを出す必要があると言うことです。
しかもこれは基本的に防衛ユニットを出したうえで攻撃系ユニットを出さなければなりません。4コストの制圧ソードインパルスに強い殲滅ユニットとSPとアビリティを使えば拠点を叩かれる前に撃墜できますが、こちらのカードとしてソードインパルスが見えていると言うことは基本的にデスティニーが積まれている可能性が高いのに、SPとアビリティを消費することはまあないと思われるため、防衛ユニットとセットで出すか防衛ユニットのみの受けを行うでしょう。
これにより相手になんらかのアクションを起こさせることができます。アクションを起こせばあとは受けるだけです。(この思考通りに試合できなかったからエリア大会で負けました( ; ; ))

25コストチャージ時に相手が殲滅ユニットを出してきた場合
この時点でほぼほぼ相手が殲滅ユニットを3体以上積んでいる可能性が高いです。
殲滅ユニットを出したレーンに最後ろから制圧のソードインパルスを投げます。これにより自拠点付近から相手のユニットを釣ることが出来ます。あとはその殲滅にデスティニーを最接近距離で当てる、出来るだけ早く逆レーンに最前で制圧ナイチンゲールを投げます。これにより相手拠点到達前に釣った殲滅ユニットを出来るだけ削ることができます。こうなると相手はどちらかのレーンに防衛ユニットを出し、こちらのデスティニーにもう一体殲滅ユニットを削れるように当たるでしょう。これはかなり思うツボ。この状態で制圧ソードインパルスで威圧を撃ち、デスティニーでSP、解撃を撃ちます。これで誘惑を使われたとしても、ほとんどのユニットは威圧の効果時間中に落とすことができます。威圧を撃ちたいので、ナイチンゲールの方に防衛を出させたいと言う理由でナイチンゲールは最前出しします。あとはナイチンゲールの方にも殲滅ユニットが出てくるのでこちらレジェンドで受け、制圧が出てきたら防衛で受け。これで相手の殲滅ユニットを全て捌いた上USPも使わず誘惑も万全も使わずに凌ぐことができました。あとは相手の殲滅ユニットを順序で撃墜しつつ、制圧で攻めながら時間稼ぎし、隙間を万全で埋めれば勝てます。(細かく言うともっと色々ありますが割愛します)

25コストチャージ時に相手が制圧ユニットを出してきた場合
何を出してきたかが重要です。122であると思われるユニット(威圧デスサイズ三日月、Zルー等)を出した場合、そのユニットを最速で攻撃するようにデスティニーを投げます。そしてデスティニーを流したレーンの最前に制圧ナイチンゲールを流します。
そのあとはデスティニーでデスサイズに解撃ののち、SPを撃つことで相手にSPを撃たせずに撃墜することができます。
デスサイズをデスティニーでターゲットを取ろうとするとほとんどの場合、デスサイズをターゲットさせつつウイングゼロでデスティニーを攻撃できるようにウイングゼロを投げてきます。これはウイングゼロUSPによりこちらの防衛ユニット落としたり、拠点を削りつつデスティニーを削るためですが、防衛ユニットはもちろん出しませんし、デスティニーは削られてもUSPがあるので問題ありません。デスサイズを落としたあとウイングゼロを攻撃し始めれるので、相手のウイングゼロを倒すか奇襲させることができます。
レッドドラゴンには防衛ユニット当てればいいですし、これで最初の攻撃を凌げます。
あとは殲滅ユニットと制圧ユニットで両面を攻めつつ、隙間を万全と託されで凌げば問題なく勝てます。
初動と2回目の攻撃で片拠点を折られなければ、戦艦を折られることがなくなりますし、削りの量で勝ちやすいです。

25コストチャージ時に防衛ユニットを出してきた場合
防衛ユニットが出たレーンと逆レーンに制圧ソードインパルスを投げます。
これにより相手に防衛移動か2枚目の防衛を出させることができます。あとは次に相手が何を出してくるか次第になります。

初動の動きというのはかなり限られているので、こちらもそれに対する動きを作っておくと、受けの動きがスムーズになります。上記の先の動きや違うパターンありますが、今回想定したメインの相手のみ記載してます。今の文もかなり長文化して見づらくなっていまっているのにさらに長文になってしまうので・・・

これの動きは自分の頭の中で詰将棋のように考えて作りましたが、フレマ等で実際の動きを試しながら得られた結論的なものになります。
フレマ等で対戦していただいた皆様に感謝です!

まとめ

今回インプットできた内容をアウトプットする目的で言語化していますが、かなり長文になってしまいました・・・
文をできるだけ簡略化したため、全てを書けたわけじゃないのも悔やまれますが、これ以上書いてるといつ完成するかわからないのでこの辺で。

そして拙文なのは初noteということでご勘弁。

去年のエリア大会から学びを得て行き当たりばったりではなく、思考の上対戦できたことがかなり楽しく、悔しい大会になりました。来年は団体戦でも出場してみたいので、もっといろんな動きを詰めつつ本番に強いメンタルを鍛えていきたいですね。

練習に付き合ってくれた嫁ちゃん、対戦をしたいただいた全ての皆様に感謝しつつ、この記事は締めとさせていただきたいと思います。







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