Blender#19/3Dピクセルで車をつくる
2021年5月30日から約8ヶ月ぶりのBlender日記の更新である。仕事ではBlenderを毎日の様に触っていた。使い始めてから1年経った。基礎的なモデリングやリギングは理解したが、学ぶべきことはまだ多い。
過去にQubicleなどでボクセルモデルを5年間も作っていたので、その経験を活かして、ピクセルテクスチャ(ドット絵)を貼ったローポリモデルに挑戦した。モデリングは飛ばして、テクスチャに必要な点だけメモする。
【作業環境】
・macOS Big Sur (11.6)
・Blender 2.93.6
・Apple Magic Mouse(2ボタン)
1.アイランドを梱包(10:34)
UVマッピングするとパス同士がくっついているので均等に離す。
UV → アイランドを梱包(Pack Island)
「余白(Margin)」でパス同士の距離を調整できる。
2.テクスチャ補間を近接にする(11:35)
マテリアルプロパティでピクセルテクスチャを貼る場合は、テクスチャ補間を「近接(Closest)」に設定する。通常は「リニア」になっているが、ピクセルのエッジがぼやけるので、「近接」にすることでエッジをハッキリ見せることができる。
3.テクスチャペイントにしてペイントする(12:13)
画面左上のモード変更(Cnt+Tab)でテクスチャペイントに変更。
4.ドット絵ブラシはフラットでにじみゼロ(12:19)
減衰(Falloff)からブラシをフラットに変更する。
オプションから「にじみ(Bleed)」の調整をする。0にすると1pxの塗りができる。ただし、端が塗りにくいので、必要に応じて0〜2を調整する。
5.エミッションレイヤーでライトを光らせる(15:20)
シェーダーエディタでプリンシプルBSDF(Principied BSDF)とマテリアル出力(Material Output)の間に以下の3つを追加する。
・シェーダー加算(Add Shader)
・放射(Emission)
・画像テクスチャ(Image Texture)
以上を下記の通りに繋げる。
Emission用の画像テクスチャを新規追加する。画像名は「Car Emission」となっている。ここでもテクスチャ補間を「近接」にする。
放射の強さで光の強弱を調整できる。
レンダープロパティで「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」と「ブルーム(Bloom)」をオンにする。アンビエントオクルージョンで影のぼかし、ブルームで光のぼかしを調整できる。
UVエディタに切り替えて、Emission用画像を表示。モデルの画面をテクスチャペイントにモード変更して、光る部分を着色する。
以上で完成だ。
モデリングの時間はかからなかったが、テクスチャペイントに時間を要した。特に角の隅っこが塗りにくかった。
今日の学び
・ピクセルではテクスチャ補間は「近接」にする。
・ドット絵のブラシはフラットにする。
・斜めの面や角は塗りにくいので、バケツでベタ塗りして形を捉えたら、細かい部分はPhotoshopを利用した方が良い。