エクスプローラー・アンソロジー2収録カード紹介解説

本記事の目的

エクスプローラー・アンソロジー2で収録されたカード・メカニズムについて色々書いていく記事。アリーナから入ったプレイヤーの一助になればいいなー全部再録なんだからWiki読めば良くね?

1版はこちら

発表された順で記載。その内色順にそーとするかも。


荒地

6種類目の基本土地にして、初の基本土地タイプを持たない基本土地。
ゼンディカーの土地が、エルドラージによって食われた/歪められた結果。

解説

  • タップで無色マナ(◇)を生み出す。

  • 基本土地なので、基本土地サーチの対象になる。逆に、基本でない土地指定の効果(廃墟の地とか)の対象外。

  • 基本土地タイプ(平地とか山とか)は持っていないため、基本土地タイプ指定のサーチの対象外。具体的に言うと、《耐え抜くもの、母聖樹》の補填でサーチできない。無色デッキ作る人は念のため2枚くらい基本土地かトライオーム入れておこう。

  • ルール的な事を言うと、基本土地タイプを持つカードは「タップ:<該当するマナ>を加える」という能力を持つ、と総合ルールに記載されているためテキスト欄が空でもマナ能力を持つが、荒地は基本土地タイプを持たないため、自分のテキストでマナ能力を持ってる形になる。

  • 現行のセットに収録されていないので、基本土地だけどスタンダード使用不可。リミテッドではピックした/開封したパックに含まれていた分のみ使用できた。

余談
左の絵がコジレックと眷属によって歪められた土地。右の絵がウラモグと眷属によって食われた土地。
エムラクール版が作られたらどんな絵になるのか楽しみ。

反射魔道士

テンポアドバンテージをアホほど稼ぐ人間、ウィザード。
テキスト上はぱっと見分からないが、使われると泣きたくなる系の1枚。

解説

  • バウンスの対象は対戦相手のコントロールしているクリーチャー。自分のクリーチャー使い回しには使用不可能。

  • クリーチャー名に対して制限が付くので、第2面のクリーチャーをバウンスした場合はすぐ唱え直せる(ハンドでは第1面に戻るので)。

  • バウンスしたクリーチャーのオーナーに制限がかかるので、コントロール奪われた自分のクリーチャーをバウンスした場合でも次の自分のターンまで唱えられない。

  • 3マナなのでカンパニー対応。当時はインスタントタイミングで良く出た。

  • スタンダード期に禁止された実績持ち。呪禁or速攻orETB持ち以外の4マナ以上の生物の使用率を著しく下げた1枚で、禁止改定で最も不満がたまり楽しくないカードとはっきり書かれた。

難題の予見者

ゲートウォッチの誓いで収録された無色マナを要求する中型エルドラージの一枚。
4マナ4/4+超ハンデスという現代スタンでも通用する能力を持つ。

解説

  • ◇は無色マナでのみ支払える。有色マナでは唱えられないので、運用には上記の荒地他無色マナ源が必要になる。

  • ハンデスは土地以外の制限が無い最上級。さらに墓地送りではなく追放なので、「うわ、相手リアニだし釣る先しかないじゃん。どれも落としたくねー」がない。

  • 戦場を離れた時のドローはマスト。何らかの方法で無限ブリンクすると相手をLOさせられる。露骨にブリンク能力持ちが同時収録されているので悪用しよう。

  • ブリンクした場合二つの能力が同時に誘発するため、好きな順でスタックに積める。裏目を消せるので基本的にはドローから解決しよう。

  • 毎ターンインスタントタイミングでブリンクさせられる状態になると、相手のドローステップでブリンクさせて「毎ターン2枚ドローの代わりに弱い方だけ残せる」状態になり半ロックに出来る。

  • ハンド公開されたら落としたいカードだらけで「どれを落とすべきかが難題」とか言われてた。


変わり谷

ミシュラランドのバリエーションの一つ。他のミシュランがサイズや便利な能力を持つ代わりに全てのクリーチャータイプを持つ。

解説

  • 確定アンタップイン

  • クリーチャー化すると全てのクリーチャータイプを持つため、(ほぼ)あらゆる部族デッキとシナジーを持つ。

  • なんのシナジーも無くてもアンタップイン出来る2マナ2/2ミシュラランドなので、色拘束緩めのデッキなら入らなくもない。シナジーが無いなら流石にフォーゴトンレルム収録のミシュランの方が強い。

  • イシュトヴァーンおじにしてずべらにしてセンザンコウ・モグラな異端審問官ロボット


クルフィックスの狩猟者

旧テーロスのケンタウロス。
防御向きのP/Tにマナを伸ばす能力を兼ね備えた、ランプデッキの雄。

解説

  • 1つ目の能力は常時働く。二つ目の能力の恩恵の代わりに、以降のドローが全てバレるデメリットにもなってる。

  • 2つ目の能力はライブラリトップからのプレイを許可するだけで、それ以外は通常の土地のプレイと同等。自分のターンで、ソーサリータイミング限定。

  • 3つ目の能力は土地がどのように戦場に出たかを考慮しない。普通のプレイでも土地サーチからでも等しく1点ゲインする。


大歓楽の幻霊

軽い呪文に対して罰を与えるエンチャント・クリーチャー。

解説

  • 点数で見たマナコスト(現マナ総量)のみを見るため、追加コストや代替コストは考慮しない。例えば、《しつこい負け犬》を奇襲で唱えても誘発する。

  • 誰が唱えた呪文でも誘発する。当然、コントローラーの呪文でも誘発するが、相手のライフを削るスピードの方が早いためガン積みされる。

  • 下環境に行けば行くほど軽い呪文を多用するため、誘発機会が増える。そのため、レガシーでも使用される(ヴィンテージはそもそもバーン自体が下火バーンだけに)。


焦熱の衝動

生物限定火力。イラストは幼き日のチャンドラ。

解説

  • 通常は2点。魔功達成で3点になる。

  • 魔功は、墓地のインスタント・ソーサリーの枚数が2枚を超えるとボーナスを得るメカニズム。初めは未熟だが、色んな呪文に習熟すると上達するフレーバー。

  • イゼフェニとか、ヤンパイ軸のデッキだと3ターン目位にはさらっと達成する。

  • リミテ用コモンかと思いきや、メタゲーム上の除去範囲の広さと軽さを買われて上位デッキのメインリスト入りしたシンデレラ・スペル(何)。


サテュロスの道探し

緑によくある、ETBでトップ公開→何かをハンド→残りを墓地送りする生物テーロス版。こいつは土地を回収する。
みんな大嫌い好きパルヘリオンシュートの潤滑油。

解説

  • 土地を加えるかどうかは任意。ティタニアとか巨獣の巣等、墓地枚数が欲しい状況では回収しない選択もアリ。

  • 立ち位置は《忌まわしい回収》の2枠目。あちらはクリーチャーを拾えるが、こちらはたかが1/1だろうとクリーチャーが付いてくる。

  • 墓地を肥やせるクリーチャーなので、ホガークでは2マナの5マナ加速となる


変位エルドラージ

ゲートウォッチの誓いの欠色エルドラージサイクルの白。有色エルドラージは何体か居るが、より本体(3柱)に近いというフレーバー。

解説

  • 無色マナに関しては《難題の予見者》を参照。

  • 欠色はそのカードの色を定義するメカニズム。これを持つカードは、マナシンボルに関わらず無色として扱われる。

  • 特性定義能力なので、戦場だけでなく、あらゆる領域で無色扱い。

  • 色指定のプロテクションや呪文に引っかからず無色サポートを受けられる。代わりに無色指定のプロテクションや呪文の影響は受けるのでメリットでもデメリットでもある。

  • ブロールの固有色ルールは「特性定義能力+色指標+カードに書かれているシンボル」なので、カード上は無色だが固有色は白。そのため白を含む統率者でのみ使用可能。

  • 所持している能力は他クリーチャーのインスタントタイミングのブリンク。単純な除去除けにもなるし、難題とデザイナーズコンボにもなってる。

  • 相手のクリーチャーでも対象に出来るので、攻撃抑制やトークンの追放にもなって意外と用途が広い。


大いなる歪み、コジレック

伝説のエルドラージ3柱の1体。問答無用のエムラクール、フィニッシャー性能爆高のウラモグに比べて防御向けな性能のおかげで影の薄い使用率低めな御方。

解説

  • 設定的にもカード的にも純無色。

  • 無色マナに関しては《難題の予見者》を参照。

  • キャスト誘発でハンドが7枚になるように引く。全力でランプした後でもハンドが豊富って素敵。3つ目の能力の補助にもなる。

  • こっそり威迫持ち。頑張って出したのに1/1兵士1体でずっと延命、みたいなことはされない。破壊不能は無いので普通に除去されるけど。

  • 打ち消し能力は対象と同じマナ総量のカードを捨てることがコスト。土地は0マナ、X部分も0マナ。分割カードは全体の合計で、両面カードは表のみ。出来事はクリーチャー側のみを見る。

  • 条件が厳しいが、能力での打ち消しなので打ち消され辛い。打ち消し合戦になると同マナ総量のカードが足りなくなりやすいので相手のアクションに対する打ち消しとして使う方が良い。

  • ストーリー上では、ウラモグが暴れている状況で追加で出て来た。10/10破壊不能が居るのにハンド補充しながら打ち消し持ちを出すのはオーバーキル感が凄い(アーチエネミールールだったから勝ったけど)

  • エルドラージ3柱は、ゼンディカーの種族が崇める神の元ネタ、という設定がある。コジレックはマーフォークのトリックスター神とコーの大地神の元ネタ。


賢いなりすまし

毎セットお馴染みコピー系カードのタルキール版。

解説

  • コピーに関しては以前書いた記事参照

  • オマケが付かない代わりに、パーマネントタイプもコントローラーも問わない万能性がウリ(土地は駄目だけど)。

  • レジェンダリーを除くあらゆるカードの5~8枚目になれるので、同じカードが複数枚必要な面白コンボのお供。

  • 偶数マナ対応なのでジャイルーダ(語感がいいのでガイルーダって呼ぶ派)コンボ対応。


世界を壊すもの

欠色エルドラージ緑版。

解説

  • 欠色については変位エルドラージ参照。

  • 唱えた時にアーティファクトorエンチャントor土地を追放できる。能力なので対処され辛いうえ、同時収録された土地が狙えと言わんばかりに強力なので、言われた(幻聴)とおりにドンドン割ってやろう。

  • こっそり到達持ち。ウラモグ・コジレックが持たず、コイツが持ってるってことはあの2体よりデカいの?

  • 3マナと土地一つで墓地から回収できる。コントロール相手にキャスト→打ち消しor除去→回収を繰り返してたら6マナしか出せなくなって負けた話する?


万神殿の兵士

テーロス産のウィニークリーチャー。常に最強な種族:人間に、兄弟戦争でフィーチャーされた種族:兵士を併せ持つ種族強者。

解説

  • 1マナ2/1で人間・兵士、と全力で部族デッキ向けの性能

  • 多色へのプロテクション。《税血の収穫者》とか《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《天穹の鷲》等、単色デッキでなければある程度採用されているため、ある程度信頼できる。多色の命令サイクルも効かない。

  • 多色呪文を唱えられると1点ゲイン。純粋にメリット能力だけど、採用デッキ的にはほぼオマケ。

  • デッキ構成上、5Cニヴの天敵。信心システムの都合上で単色推奨なテーロスが、世界観の都合で多色推奨なラヴニカの対策になる、というのは中々面白い。


奇妙な幕間

任意数のブリンク。1体だけor全部はよくあるけど珍しい任意指定。

解説

  • 対象数は任意。トークンや、オーラやカウンターが乗ってて戦場を離したくないクリーチャーは残せる。

  • 0体選択も可能。昼を維持したいけど自陣はトークンのみ等、何らかの理由で呪文だけ唱えたいときにはアリかもしれない。

  • 対象は自分がコントロールしているクリーチャー限定で、戻る先はオーナーのコントロール下。コントロールを奪われたクリーチャーは対象に出来ないし、コントロールを奪っていたら返却になる。

  • ✕まくま ◯まくあい

天上の鎧

エンチャントの数だけエンチャント先を強化するオーラ。専用デッキで使えば1マナと思えない強化量を誇る。

解説

  • エンチャントしたクリーチャーに、コントロールしているエンチャント数分の+1/+1強化と先制攻撃を付与する。自身もカウントするため、最低でも1マナで+1/+1先制攻撃であり、意外と馬鹿にできない。

  • エンチャント数を参照するが、エンチャントレスよりも呪禁オーラ向け。先制攻撃も相まって2枚目辺りから戦闘でほぼ無敵になる。

  • 《きらきらするすべて》と比較すると、アーティファクトをカウントしない代わりに1マナ軽くなり先制攻撃が付く形。アーティファクトを使わないならこちらの方がメリットが大きい。

引き裂く流弾

ちょくちょく印刷される色対策呪文。タルキール龍紀伝で収録され対抗色対策のデザインのため、同一ブロックの覇王譚(楔3色がテーマ)でジェスカイ氏族として組まされた白青を対策する、という面白いデザインになった。

解説

  • 打ち消されない火力呪文。対象も相まって対白青の対策カード。

  • 作成時期的に、プレインズウォーカーは対象に出来ない。そちらに打てるのは《丸焼き》。一番焼きたいPW焼くにはダメージ足らないけど。

  • 白か青を含んでいれば他の色を含んでいても、対象に取れる。同時期のカードで言えば包囲サイとか。こっちもダメージ足らないけど。色対策カード #とは?

  • 能力でも打ち消されないので、上記のコジレックや護法も無視できる。

  • あくまで打ち消されないだけでルール上不適正なら立ち消える。青には1マナでフェイズアウトしたり呪禁付けたりが数多くあるため、過信は禁物。

ズーラポートの殺し屋

戦乱のゼンディカーの同盟者。同盟者なのに同盟者用の能力を持ってないどころか、むしろエルドラージ側と一緒に使われた。が、アリーナではメカニズム自体が未実装(だと思う)なのであまり関係ない。

解説

  • 自分のコントロールしているクリーチャーが死亡すると1点ドレイン。ねこ竈で2点持ってく。誘発山盛りでストレスマッハ。一定数並ぶと相手は全体除去を打てなくなる。アンガー告別「いや、死亡誘発なんか知らんし」。

  • 主戦場はアリストクラッツ(最近の呼び方だとサクリファイス)。当時のスタンでは、継続的にライフを削るのではなく先祖の結集などでトークン生成能力持ちと一緒に一括蘇生して一気に10点以上持っていく使われ方だった。PT低いしね。


作り変えるもの

軽量エルドラージの1体。元々がデカいので3マナでも軽量枠。名前は「作り変える」だけど能力的には作り変えられる側。

解説

  • 無色マナに関しては《難題の予見者》を参照。

  • 死亡誘発でライブラリトップを公開して、3マナ以下なら踏み倒せる。自身のお替りでもよし。土地もOK。

  • 非パーマネントor4マナ以上のパーマネントならハンドに加える。ドローじゃないのでナーセットに妨害されないし、シェオルを誘発させない。

  • 出さない選択も適正。ソーサリー除去が見えてる状態でのPWや魂力持ち、レジェンダリーの2枚目等、意外と出さない方がいい状況もある。

  • 1:1交換させないマン。やめてください、《苦難の影》は困りますお客様。


払拭

インスタントに限定したカウンター呪文。フレイバーテキストが珍しく煽ってない。

解説

  • 対象が限定されている代わりに1マナで打てる。

  • 《呪文貫き》と互換するような感じの性能。汎用性はあちらが上だが、代わりにこちらは確定カウンター。マナが余り始めた後のカウンター合戦とかだとこちらが有利。

  • 対象がインスタント限定なので、相手の動きを妨害する使い方よりも、相手の妨害から自分のパーマネントや呪文を護るような使い方が合っている。そのため、通せば勝てるコンボが主な採用先。


ナイレアの存在

たまに収録される土地に貼ってマナをアレコレするオーラ。これは、マナを増やすのではなく色を安定させるタイプ。

解説

  • エンチャントされた土地は平地かつ島かつ沼かつ山かつ森になる。そのため、版図をチェックする際には5タイプ全て揃っているものとして扱う。

  • 基本土地タイプを持つ土地は対応するマナ能力を持つので、5色土地にもなる。

  • ETBでドローするので、ハンド枚数を減らさない。デッキの潤滑油としてすこぶる優秀。


群れのシャーマン

オリジンで収録されたエルフ。基本殴るだけだったエルフに、ライフルーズという勝ち筋を与えたテクニシャン。

解説

  • ETBで自分のコントロールしているエルフの数だけ対戦相手がライフルーズ。どのフィニッシュ手段を取るにしてもとにかく横に並べる部族なので、一発で10点以上減らすこともざら。

  • エルフがt黒する理由の一つ。

  • 自身も数えるので、対応して除去されなければ単体でも1点。

  • 戦闘を介さず相手のライフを削れるので、「ロードだけ除去されて、小粒のマナクリがファッティ相手にモジモジ」というエルフにありがちな負け筋を無視できる。

  • 3マナなのでカンパニー対応。こいつが2枚見えた時は笑顔になる。

  • ドゥイネンの精鋭と一緒に出る時や、戦錬者がいる時は、トークンを出す能力から解決しよう。1点分得する。

  • 筆者の最高記録は13点。いつか20点1ショット出来る日は来るのだろうか。


巣主スリヴァー

何枚かある5色スリヴァーの1枚。5色スリヴァーの例に漏れず、強力な能力を付与する。

解説

  • 自分のコントロールしているスリヴァーに破壊不能を付与する。

  • 自身も当然スリヴァーなので、コイツも破壊不能。あと多相持ちも。

  • シンプル過ぎて書く事が無いようやくその1。今回は複雑なカードが多い。


ニクスの祭殿、ニクソス

テーロス次元の伝説の土地。「信心」というデッキタイプが成立する理由の一つ。

解説

  • 信心(自身のコントロールしているパーマネントの、その色のマナシンボル数)に対してマナという形で応える土地。

  • 無色マナなら信心0でも出せる。

  • 起動に2マナ+自身のタップなので、信心が3未満だとむしろマナが減る。信心3でやっとマナフィルター。テーロスの神々は信心が浅いものに厳しい。そんなだから槍取られたり槍取られたり槍刺されたりするんだよ。

  • 出すマナの色を指定するので、無色は選べない。エルドラージへの信心はテーロスでは評価されないので何体出ていても0。

  • 伝説の土地だが、マナのジャンプ量が半端ないため平気で4枚積まれる。ハンドで腐った場合、1枚目からマナを出した後に張り替えて瞬間的なマナ加速することもよくある。

  • 祭殿だけど非エンチャント。

  • 祭殿カウントも増えない。


マナの合流点

5色ランド。単色を推奨するテーロスブロックの収録なのに5色出る面白い立ち位置。

解説

  • 5色出せるが、マナを出すためにライフの支払いが必要になる。ペインランドの親玉みたいな存在のくせに無色マナは出せない

  • ライフの支払いはコストなので、敗北回避の状態でライフが0以下になっているとマナが出せなくなる。

  • 元から持つ能力でマナを出すのにライフが必要なだけで、何らかの方法(《ナイレアの存在》とか)で別のマナ能力を付与すればライフを気にせず使える。

  • クリーチャー用の5色土地は豊富なので、非クリーチャー呪文を多めに使う多色デッキ向け。


精霊への挑戦

白いクリーチャー限定の、プロテクション付与呪文。付与先が限定されているとは言え、破格の軽さを誇る。

解説

  • 色は解決時に選ぶ。対応して除去を打つなら解決前に。

  • 無色は色ではないので選べない。無色エルドラージとの同時収録は恐らく意図的。

  • プロテクションなので、全体火力からの防御orブロック不可の付与として働く。1枚でフィニッシュカードと防御を兼ねる有能カード。


締め

既存アーキタイプの強化に加えて、無色エルドラージが参戦した影響が大きいと思う。特に、最近始めた人は、スタンダードのカードにレアが偏る都合上、ペインランドを3色土地として使えるのが大きい。
また、エクスプローラー・アンソロジーと言いつつ、むしろヒストリックの方が活躍しそうなカードも見受けられる。まだ見ぬ面白デッキが出てくることを期待したい。俺はそんなセンスが無い。



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