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DIVINE CROSS あれこれ
ふうです。
見てくださってありがとうございます。
第四回を優勝したので二回優勝しちゃったら書こうかと思っていた攻略を書こうと思います。
少しでもこれから大会に参加する方に自分のセオリーやカードの選び方をお伝えできれば幸いです。
今回はDIVINECROSSの基本的な考え方、意識していること、デッキに入れるカードなどを話していきます。適当に追加されるかもしれません。
ルール説明などについては別に書くかもしれないので書いたら追加します。
1.基本的な考え方
弱点属性で相手を攻撃する、有利な対面を作り出すゲームです。
相手が赤を出してきたら青、青を出してきたら緑、と言ったように読み合いを回していくゲームとなります。
※そのためユニットをサーチしたり、山札を5枚めくってその中から一枚選んで手札に入れるカードが強いです。
また、相手のスタンバイユニットをメインユニットと入れ替えるカード(引っ張り)が大切なゲームなので、相手の引っ張りを消費させていくゲームでもあります。
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1パックに1種類必ず入ってる
※書き忘れてましたがこのゲームは基本的にチャージして使用できるエネルギーは9〜12くらいなので、それを意識してカードピックすると良いかもしれません。
スタートに置きたいユニットは以下の要素です。
・対面性能が高く、そのままチャージすれば1KO取ってくれるカード
・エヴァーメイデン オルロのような、早く起動でき、手札や盤面を揃えてくれるカード
・ムネモシュネ、中村麗華などの相手のリソースを破壊するカード
・鳥谷紗希のような相手の行動を阻害し、自分の準備が行いやすくなるカード
・歪んだ花嫁のような退却コスト0+仕事ができるカード※初手での色負けを避けることができる
2.意識していること
・盤面に残るエネルギーの数をなるべく3枚未満にしない
→エネルギーが3枚未満になると、次のターン3エネルギーで攻撃をするメインアタッカーが攻撃できなくなってしまい、テンポをロスしてしまいます。
0〜1枚になってしまうようなKOのされ方はできるだけ避けたいです。
・ユニットを不用意にチャージに使用しない
→盤面に出しているユニットを引いた場合でも、直ぐに埋めず、もう一枚出す可能性を考える
※相手の強力な青ユニットが2枚とも見えた際に、赤の2枚目を出すなど
・ユニット入れ替えを出来るように意識する
→両者気絶のイベントや、引っ張り出しのイベントで盤面ロックで1ターン稼がれるのを阻止するため
※アクションの入れ替え、イベントの自分と相手のユニット入れ替えなどを保持しておきたい
・不利属性が出てきたからといって直ぐに諦めない
→相手の不利属性カードについてもこちらのメインアタッカーが2回攻撃すれば倒せることもあるので、直ぐに諦めて別のカードを育て始めたりせず、こちらの盤面のエネルギーを減らさずにお互いKOされるような状態にする。
3.デッキの構成について
◼︎ユニット(UNIT)について
・赤・青・緑の3色のメインアタッカーを決める
→3コストで300ダメージ+追加効果以上が望ましいです。
・その他無色やサポート用のカード
※スタート時に出したいカード+EXスキルでの移動を補助するカードなど
・特定の最強カードを倒すためのカード
→自分などが青ルク対策で採用していた、礼賛 ルクなどの特定カードに強いユニット
※環境の推移によって変わりやすい
◼︎イベント(EVENT)について(複数デッキにあるカードのみ)
・相手のメインユニットとスタンバイユニットを入れ替えるカード
→入れ替えカードはあるだけ入れます(2〜4枚)
ゲームシステムとして、勝つために必要なカードです。
※使い切ったことが相手にバレるとメインユニットを下げ続け、相手の体力をフルに使われてしまうので注意です。(3000→6000)
相手の0エネルギーのキャラをメインに出すことで、1ターンの猶予ができたりするので、慣れてきたら頭の片隅に入れましょう
・ドローカード、手札を4枚にするカード
→動くほど手札がなくなっていくため、
1〜2枚は入れたいです。
※使うたび山札が減っていき、後半苦しくなることもあるため、1〜2回使うだけで済ませたいです。
・ユニット確定サーチカード
→使う作品にあれば必ず入れたいカードです。
デッキの操縦性や対応度が上がります。
・スタンバイユニットに手札から1枚エネルギーとしてつける
→デッキの強さ指標カードその1です。
特にユニットの色対面で後出しがしやすくなります
手札を消費しますが強いため「基本的には」2枚入れたいです。
・自分のメインユニットと相手のメインユニットを気絶させる
→相手の手札が良くない場合などに、1ターンスキップしてエネルギーをお互いに溜めることが出来ます。
攻撃された場合でも、相手のリソースを削ることができます。
※夏目雫のようなメインと入れ替えカード+退却などで、こちらだけ攻撃することもできます。
・400回復カード
→使用するだけでほぼ1ターン稼ぐことができる最強カードです。あるなら2枚入れましょう
※無色カードはほぼ確実に1ターン分、色カードは900>300>700>100のように600弱点を耐えられる回数が増えます
◼︎アクション(ACTION)について
・自分のメインユニットとスタンバイユニットを入れ替える
→これがないと始まらないくらい強いカードです。後ろのエネルギーが溜まった有利カードを出したり使うことが多いです。
チャージに使う事もありますが、基本的には握っておきましょう
※相手の入れ替えがお互いのメインユニットを入れ替える場合や、両方のメインユニットが気絶などを撃たれた場合に交換することができます。
・自分のエネルギーを付け替える
→デッキの強さ指標で必要なカードその2です。2枚入れましょう。
※盤面のエネルギーを減らさないようにすると強いため、KOの取られ方などを調整できるように意識して使いましょう
エヴァーメイデン オルロなど、2コストでスタートアップしてくれるカードからメインアタッカーに付け替えるのが定石です。
・相手のエネルギーを付け替えさせる
→まあまあの強さ、入れるか迷います。ラスオリは要らない派です。
※対面がエヴァーメイデンやラスオリの場合、後ろにいるユニットも強いことが多いので無駄になりやすい
・じゃんけんで勝つと相手のスタンバイを前に引っ張る
→欲しい時などがあるので、入れてもいいと思います。vol.2がない作品は引っ張りの枚数が足りないので2枚入れておきたいです。
◼︎アシスト(ASSIST)について(複数デッキにある物のみ)
・スキルダメージを100アップ
→弱点をつくと200アップ!最強なので入れましょう
・HPを300アップ
→1000→1300になり600×2を耐えるなどの耐久面で頼もしいです。スタートの無色カードが500受けている場合でも1撃圏内から逃すことができます。1〜2枚投入推奨です。
・退却エネルギー0
→デッキの操縦性が上がります。EXパワーでメインに出るユニットなどにつけるととてもゲームがしやすくなります。自分と相手のユニット両方を入れ替えるイベントの使い勝手も上がります。
※初手に不利対面で出したユニットを下げることで相手がKOしたい場合2回引っ張りを使わせることもできる
・じゃんけんで勝った場合スキルダメージ200アップ
→100ダメアップがない場合入れる必要があります。環境で必要な場合は100ダメアップがあっても入れるかもしれません。
とりあえずはここまでです。