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S23シングル 634位 1920 ドーブルバトン

S23お疲れ様でした。
最終3桁を達成できたので、備忘録も兼ねて記事を残そうと思います。



構築経緯


小さくなるドーブルバトンが使いたくなった。そのためドーブルから構築を組み始めることに。

次にドーブルのサポート役を考える。初手ドーブルがあまりにきつい時や、対面駒として汎用的に扱える鉢巻マスカーニャを投入。
また、中旬くらいまでは下からのクイタンでムラっけの試行回数(特にS上昇待ち)稼ぎ狙いでチョッキママンボウを使っていた。しかし、初手に出てきやすいマスカーニャの処理を安定させるため、また見た目のパワーを落とさないため、マスカーニャに後投げが安定しやすいHBゴツメウルガモスを投入。

暁ガチグマや強制交代など、小さくなるバトン軸対策への対応として、バトン先を複数持つことにした。まずは黄金の体+身代わりで強制交代を拒否できるサーフゴー。
続いて型の誤認を誘い、かつ暁ガチグマを完封しうる剣舞地獄突きグライオン。ラウドボーンにも結構やれそう。
この2匹は構築の組み始めから使っていたが、残りひと枠をどうするか悩んでいた。定数ダメージにより相手を選ばず継続して削りを入れられ、小さくなるによりHP管理もしやすいるHD呪いキョジオーンを入れてはいたが、サーフゴーに怯え続けるのを嫌って変更。漬け上がるアマガは一見対応範囲が広いが、ドーブルを通せないとお荷物になってしまい、選出やプレイングの幅を狭めてしまうので解雇。取り巻き次第では有力なポケモンではあると思う。
さてどうしようかという時に運ゲーの鬼と化すために電磁波エアスラカイリューを試運転したところ、なんか強かったので採用。

以上で6匹が決定。単体のパワーも割と高い並びにできたのがよかった。色々こうした方が良かったとかはあるが、個体解説欄で。


コンセプト


ちいさくなるでたのしくなる


構築紹介

ドーブル@きあいのタスキ

調整意図
HB-先制技・連続技が物理に偏っているため、HでなくBに振り切り。余りH。
S-当然最速。

軸。多くの場合初手に出す。運ゲーポケモンだが、無闇に小さくなるは打たない。ムラっけでのS下降で即負けの可能性がつきまとうため早い段階で背水の陣を押したい。テラスはフェアリー。元々は神速やオオニューラの猫意識でゴーストだったが、後述のウルガモスで全て受ければいいと思い変更。ドラパルトやガブに対してアドを取れる。

ちいさくなるという技の凶悪さについて書くと、一回積むだけで命中60%になる凶悪な技。運ゲー性能に関して言えば、1ターンで相手全員に麻痺を撒く以上のことをしている。したがって、一回積めば大抵それで良く、それ以上積むかは慎重に行う必要がある。

S下降の話もそうだが、とにかく即負け展開を作らないことを意識した。欲張って積んでると裏から心眼の熊がでてきたりカイリューのラムで胞子対策されてたりするので、劣勢でない限り安定択・期待値的に最も有利な択を押し続けることが必要。敗勢ならちいさくなるを押して祈祷する。

1,2ターン経過後HPが削られていない状態で速やかにバトンをし、カイリューでTODする展開が定期的に生じた。


ウルガモス@ゴツゴツメット

殴られる事が仕事。相手にマスカがいると95%位初手に出てくるので、ドーブルから迷わずこいつに引く。変化技持ちのマスカは面倒臭いが即負けにつながることは無いし、何より接触技を貰った時のアドが大きすぎる。トリックフラワーも1/4。トリプルアクセルをこれで受けてゴツメ×3+火傷を負わせることも定期的にあった。

炎の舞・蝶舞は確定で、アシレ熊に加えて水テラス意識でギガドレイン。ドラゴンを処理する役割も兼ねてフェアリーテラバ。フェアリーテラスはスケショによるS上昇を防げるのも地味にえらい。蝶舞+日差しor鬼火の2ウェポンが多いからか、ギガドレインとフェアリーテラバの片方を見せるともう片方がケアされにくくなる…かもしれない。蝶舞以外の変化技が欲しいと思うことはあまりなく、3ウェポンにより広がった対応範囲に助けられた事の方が多かった。
こいつを通すだけで試合に勝てることもそれなりにあるので、ステロへの耐性をつける目的でテラスを早めに切ることも選択肢に入れながら戦う。


マスカーニャ @ こだわりハチマキ

Dはダウンロード意識

火力の鬼。こいつの役割は場荒らしorスイープ。ドーブルが初手で通せない時は基本マスカを初手に出し、ドーブル意識で出てきた相手に火力を押し付ける。ジャローダ意識で最速にすることも考えたが、構築内での役割を考えると意地で正解だった。

技は叩き・トリプルアクセル確定。熊・ブリ・セグやサザンに打てるけたぐり。ラッシャ意識でトリックフラワー。

テラスは火力増強(かつ変更忘れ)の草。トリプルアクセルの火力アップ&重めなセグレイブの礫ケアで氷とかでもいいかも。よくわかんない。


サーフゴー @ おんみつマント

※実際のA種族値はA個体値0相当です。実数値58。

バトン先1
とにかく搦手に強いのが良い。呪い打ちそうな顔をしているキョジミミッキュも先にこいつにバトンすれば対策となる。身代わりで強制交代無効。技構成は小さくなるバトンと相性の良い自己再生・身代わり確定。無効タイプがなく火力に優れるゴールドラッシュを採用し、火力補強で悪巧みとした。

相手のサーフゴーがドーブルにトリック打ちにきた時にこいつで受け、次ターン相手交代にこちらもドーブル引きしてムラっけガチャの試行回数を増やす動きをかなりやってた。

ボックスにいた個体の技構成を変えただけなので、飛行テラスでずっと使ってた。が、アロキュウの必中吹雪を考えるとこの選択は普通にありえなかった。雨下かみなりを打たれる機会がほとんどないので水でよさそう。


グライオン @ どくどくだま

調整意図
H-8n+3(ポイヒ×2=身代わりのHP)
A-余り
S-最速

バトン先2
カイリュー入れてからあんま出してない。

グライミラーで膠着を装い気持ちよくなれる。


カイリュー @ たべのこし

やばい

バトン先3
やばい。
適当に入れたがこんなに強いとは思わなかった。
麻痺+エアスラ+小さくなるがやばい。
一回小さくなっただけで、電磁波エアスラにより1/3でしか被弾しないのがやばい。放置すると身代わりがマルスケを帯びる。ここにドーブル由来のBDアップが乗ることさえある。当たらないのに数発連続で当てなきゃ落とせない。急所も身代わりでケア。
ちいさくなるが効かないガチグマを強く意識し、HDに降った。ラウドボーンにも滅法強く、マントだろうと何だろうとエアスラでどうにかしてた。

テラスは毒。エスパー打点持ってるポケモンは顔面で分かるので実質地面しか弱点がない。多分フェアリーでも困ってない。

こいつにバトンする場合、電磁波の存在によりS上昇がそんなにいらない。ちいさくなる1回入った瞬間にやばくなるので、BD上昇目当てでムラっけガチャ続けるようなことをしなくていい。背水の陣+ちいさくなる×1をバトンすれば大体試合終わり。

本構築における真の運ゲーポケモン

選出

基本選出
ドーブル+(ウルガorマスカ)+(サフゴorカイリュー)
基本形。相手にマスカがいれば大体ウルガを投げる。バトン枠は初めの方サフゴ多めだったが、カイリューのやばさに気付いてからは8割カイリュー出してた。

初手ドーブルを出せなさそうなら、マスカなどを初手に置く。ただし相手にマスカーニャいたら流石にウルガモス欲しい。

対面選出
マスカ+ウルガ+カイリューorサフゴ
ドーブル通る見込みがないならこれ。個々のパワーで全てを破壊する。あくまでドーブルを通すための万策が尽きた上での最終手段であることを忘れてはいけない。
マスカでHPor残数の有利を取ったら、カイリューでTODしにいく動きも強力。

vsグライ入り
ドーブル+グライオン+何か
グライオンで初見殺しする。グライをこれにしか出さないくらいなら、サフゴを爪にしてこの枠変えろ感はある

重いポケモン

・セグレイブ
初手マスカーニャのけたぐりで倒しに行くようにしていたが、珠だと礫で高乱数。最後まで安定せず。

・キラフロル
ドーブルを初手出しした際、ヘド爆どくガチャに怯えなければならない。また草テラスが多いため胞子を押せない。草テラ自体はカイリューのエアスラを通せるので良いが、シーズン通して苦手意識を拭えなかった。

・コノヨザル
挑発が怖い。胞子を押せない。がんぷう無いことを祈りながらウルガモスに引いてた。精神衛生的に重い。

防塵ゴーグル持ち
・一回だけ当たった。アローラキュウコン。

感想

3桁に到達できて安心しています。ドーブルというポケモンが運ゲーの側面が強いというのは同意しますが、上振れを待つのではなく下振れをケアする方針で戦い、堅実な勝ちを重ねる事ができていたように思います。

因みに、仮に酷い運負けしてもこの構築使っている以上は文句言う資格無いと思っていたため、メンタルに波風立たず落ち着いて取り組めました。ドーブルバトンの謎の副次効果。

次の目標はレート2000です。
ここまで読んで下さった方々・ランクマで対戦して下さった方々、ありがとうございました。

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