【デジカ】パイルドラモンデッキについて(2024 DC-1大阪備忘録)
初めまして。
関西でしがないデジカプレイヤーをしています。
くしぃです。
普段大型大会に出ない自分が珍しく出場し、
DC-1大阪にてベスト4まで登れました。
今後こんなことは無いと思うので、備忘録として
戦績とデッキレシピ、あとカードの解説なんかを残したいと思います。
これがまだ見ぬインペ使いの助力になればと思います。
DC-1大阪 成績
自分の成績は以下になります。
◆予選 ◆決勝
ミラージュ ❌ 赤ハイ ⭕️
魔王 ⭕️ 鳥(ホウオウ) ⭕️
ムゲンドラ ⭕️ 虫 ❌
紫ハイ ⭕️
エオスモン ⭕️
青マグナ ⭕️
負けた試合はまともにジョグレスすらできず…
逆に勝った試合はだいたい大賢からのジョグレスしてました。
実に青緑インペらしい勝ち方負け方って感じですね。
DC-1で使ったレシピ
今回、DC-1大阪で使ったのはこちらです。
基本的な青緑インペの枠に、lv6と始祖への回帰を削って
ヘクセブラウモンを入れた形になります。
ハイブリ系はヘクセで軒並み機能不全に陥ります。(テイマーもボトム送りできる)
ヘクセ処理される時にエングレエンガルのデジクロス咎められないかなとオタマモンを一枚採用。
ピン投でしたが結果として魔王にブッ刺さる形となりました。(普通は入れない 準決初動で手札に来て無事死亡)
青緑インペに関しての自分の考え
カードの強さ
BT16パイルドラモンが強い。これに尽きる。
相手をロックする能力と再アクティブによる打点。
そしてパーティションによる場持ち性能。
これを超えるlv5はデジカ全体でもほぼ居ないのではないでしょうか。
そして大輔&賢。
lv3タダ出し、メモリー稼ぎ、進化元破棄と3つの効果を使い回す、このデッキのアフターバーナーともいうべきカードです。パイルにジョグレスした時に大賢の効果を先に使い、パイルより進化元枚数を少なくする、lv3をlv4に進化する時点で無理やりメモリーを稼ぐなど、活躍は多岐に渡ります。
最後に始祖への回帰。
進化コスト軽減後にかなり強力な耐性になります。
パイルをBT16ドラゴンモードへ進化させる時に使うのが理想かと。lv4をパイルに素進化することも小技として可能です。セキュリティから捲れたらテイマー貼れるのも偉いです。
強い動き
相手のロックをかけながら自分はジャミングと再アクティブで打点を稼いでいく点がシンプルに強いです。
条件次第ではありますが、先攻2ターン目、メモリー1始動だったとしてもパイルドラモンを立ててジャミング2打点+5ドローなんてことも起こります。
しかしながら、これはジョグレスしたパイルありきなのも事実です。なのでこのデッキに関して自分は、最低3〜4ターン目には一度パイルを立てないと敗色濃厚と考えてます。
一度パイルに乗ってしまえば、後述するカードのおかげで二の矢三の矢は準備しやすいので、まずはパイルに乗ることを意識しましょう。
また各種耐性やBT16ドラゴンモードによる効果進化封じは相手によってはかなり辛いものになります。
トレーニングやブラスト進化も止めれるので、相手の動きをきっちり阻害していきましょう。
弱い点、苦手な点
①テイマー依存が大きめ
枠の関係上メモブやトレーニングが入らない事もあって、序盤に動き出すためのメモリーを稼ぐのが難しいです。また他のテイマー依存するデッキと違い、テイマーを自発的にタダ出しする手段がないので、試合後半にテイマーが手札にきても腐りがちです。
マリガンの基準としてテイマーが手札にあるかどうかも頭に入れておいても良いと思います。
②盤面を処理する能力が低い
青緑インペは相手の盤面のデジモンを手札、デッキに戻す手段がいくつかあります。ただこれはlv6の2種のファイターモードに依存し、パイルで殴る時には使えない事が多いです。わざわざファイターに乗ってから相手を殴ることはやりたい動きとは離れる上、殴りに行くまでに余計なメモリーを支払うことになるので避けたいです。
ST17マグナは非常に優秀ですが、進化コストが重く、ジョグレス後にターン継続できない場合があるため、多く入れるとスピードの低下を招くと思います。
③ヴァルキリACE、シャインルインモード、風マザー
ヴァルキリとルイン。この2枚は明確に弱点になってます。場に付与するDPマイナスの関係上lv3を出すことが出来ず、大賢が数ターン腐ります。ヴァルキリはブラスト進化でパイルを処理したあとパーティションで出たlv4も死ぬので、パイルで打点を稼ぐことをめちゃくちゃ邪魔されます。ブラスト対策としてはBT16ドラゴンモードに乗ってから殴るのが良いと思います。
風マザーのような大型ブロッカーも苦手としていますが、公式戦は25分の試合時間制限があるため、試合が長引くデッキ選択をする人は少ないです。もし突破しないといけないとなれば、BT16ブイモンを差し込んだBT12ファイターを用意しましょう。
邪道としてヘクセブラウモンと言う手もありますが!!
④退化に弱い
除去や場を離れる効果、バトル消滅に関してはいくつか対抗策を持っている青緑インペですが、退化に関しては全くの無抵抗です。
唯一の救いとしてはジョグレスしている都合、進化の連なりの途中にlv3がいるので、進化元を多く残したlv3が作れます。退化されたデジモンが処理されなかった場合、より強いパイルに乗れる可能性があるので盤面に残るよう祈りましょう。
重要と感じているカード
今までインペを回してきてこのカードは重要だなと思うカードが何枚かあります。
チビとスティングは完全にドローソースです。この2枚が生み出すドローでエンジンを回して、二の矢三の矢となるパイルドラモンを準備します。
スティングは古いカードでターン1の制限が無いため、再アクティブを多用するこのデッキと相性も良いです。
(Pブイもターン1制限無いドローソース)
登場コスト軽減も持っているので、進化元にターン終了時ジョグレスが無いとかもメモリーが間に合ったりします。
チビをBT12にしてるのはライドラのアーマーパージ前提の殴りや、大賢で横にワーム出した上でEX1エクスブイで殴った時にサーチが働くため。
エクスブイはジャミング付与とジョグレス時メモリー稼ぐのが偉いですね。
逆に選ばれなかったlv4選択肢がこちら。
今の環境的にはちょっと合わないかなと思う選択肢です。今後の環境変化の対応はここで調整でしょうか。
ジョグレスを前提とした枚数割合
このデッキの負け筋はジョグレスが出来ないこと。
そのため各レベルの割合は非常に重要になってきます。
青緑インペが回らないと思っている方はここで迷っているんじゃないでしょうか。
自分の構築はこんな感じ。
lv3 13〜14枚
lv4 青6 緑6 計12枚(+αでどちらか1枚増えたり)
lv5 7枚 これは割と断言したい枚数
lv6以降 自由調整枠 lv7含めて8枚前後
特にサーチ効果のあるブイワームは多めに入れて良いと思います。もし調整して抜くならワームにしましょう。BT3大輔が拾えない、ライドラへの進化コストが高いなどブイより不遇な点があります。
lv4調整枠としてはライドラが青緑かつ置物lv3処理に便利なので重宝しています。
lv5は7枚でいいと思います。多くても少なくてもダメな枠。ST7パイルが強いのは言わずもがなですが、BT12パイルも面白い性能をしています。ジョグレスしなくても進化元破棄が使えるのは覚えておいて損がないと思います。
lv6はBT16ドラゴンモードを3枚は入れたいと思ってます。そしてドラゴンモードに乗るための始祖も3枚は入れたい。DC-1の時はヘクセの枠を稼ぐ為に削りましたが、やはり多めに採用したい。
lv7は言わずもがなパラディンモード。
ですがこのデッキではなぜか使うタイミングが少なかったり… LO対策にもなるので入れない理由はないんですが、パイルで殴り勝つ方が多い… 不思議なカードです。
その他番外編
青緑インペにはもう一つ大きな構築ルートがあります。
それはアーマー体を大量に入れ、lv6にBT16マグナモンX抗体を採用するというものです。
レシピ例はこちら。
やる事は簡単でパイルで殴ったあと、マグナXに乗るだけです。マグナXが2回殴れるのでBT12パイルの進化元効果を活かしやすいので3枚採用。無敵のおかげでパラディンにも乗りやすく、さらにBT12パイルの進化元効果が活きます。
盤面の残りやすさと後続の作りやすさを兼ね備えたデッキですが、盤面処理は通常インペルートよりさらに落ちるので、オプション採用も積極的に検討しましょう。
そしてここでも入るヘクセブラウモン。
青色あるところヘクセあり。と言わんばかりの出張率。氷雪型順当で使うとクソ弱いのに出張すると強いんですよね。インパラ以上に不思議なカードです。
最後に
書きたいことを書いているとかなりの長文になってしまいました。普段文字を書くようなことはしていないので、読みにくい点が多々あると思いますがご容赦いただきたく。
本当はlv3ブイが数種類ある時どちらを育成で進化して、どちらを大賢で貼る?とかまで書こうかなと思ったのですが、めちゃくちゃ長くなりそうなのでやめました。
長々とした駄文ではありますが、このnoteがまだ見ぬインペ使いの一助になれば幸いです。ここまで読んでいただきありがとうございました。
以上