白単Promiseの解説
前置き
はじめまして、らぷすと申します。
直近にブルームカップDXが控えてることもあり、自分が一番気に入っていて、やりこんでいる白単Promiseというデッキについて言語化も兼ねて筆を執った次第です。
カードゲームの実績に関しては、過去の自分のnoteを参照していただければ幸いです。
今回は有料部分を設定してます。
無料部分では、ゲーム性及びPromiseの特徴とリストを置いてます。
有料部分では、そのリストの解説と立ち回りについて解説してます。
チラ見していただければわかると思うのですが、Promiseのリストが世間のとは若干離れております。
また解説もある程度やりこんでいるプレイヤーなら把握してて当然の部分が多いと思われます。
ですから、Promiseを回したことがない、どんな動きをするのかわからないといった人や、Promiseでうまく勝てない人向けになっていることをご了承ください。
最後に自分のツイ垢を置いときます。
そこにフォロリク送ってもらえればDMは何時でも受け付けますのでご活用いただければ幸いです。
ホロカってどんなゲーム?
ライフ進行について
基本はお互いのターンでライフを1枚ずつ取っていくゲーム進行になります。
後手は1ターン目からパフォーマンスできるメリットがあるものの、先攻1ターン目からコラボできる、すなわちホロパワーを1枚溜められる点と、ブルーム出来るのが先攻2ターン目からという点から先攻有利とされてます。
では後手で捲るにはどうするか。
結論から言えばライフ進行をずらすことです。
例えば、ライフ取られないターンを作ったり、ライフ2枚取るターンを作ったりですね。
Promiseで言えば、ムメイの推しスキルによるダメージカットや1stIRySや2ndムメイの打点バフがそれにあたります。
これらをうまく活用することが勝利への第一歩と言えるでしょう。
逆を言えば、先攻の相手にライフを2枚とられたり、ライフを守られたりすると勝てる可能性がぐっと減るとも言えます。
やられて覚えたり、座学したりの部分ではありますが、よく踏む対面の打点の把握はしっかりとしましょう。
ドローソースについて
ざっくり3種類のドローソース、通称ドロソが実装されています。
それぞれの特徴は以下になります。
マイク系
手札が6枚以下の条件で、4枚ルックして条件を満たすカードをすべて回収できるサイクルになります。
最大の特徴は、手札の質を維持しつつ見える範囲が一番広いことです。
よくある例としては1stは引けてるけど2ndがない場合に探しに行くときなんかに使うことが多いです。
Promiseでよくあるシチュエーションとしては、1stムメイや2ndムメイの最終サーチ先がぶれるときに打ってから考えるケースですね。
複数サーチ先の候補があるときに片方が拾えればよし、拾えないなら当初の予定通りにサーチする。
そんな判断材料になるのがマイク系になります。
マネちゃん
このカードはハンド2枚を5枚に変えるカード、ではありません。
本質としては、手札の不要牌を有効牌に変えうるカードになります。
ですから自分の手札がどれぐらいの価値を持ってるかの判断が重要になりますね。
ことホロカにおいては、かさばっているLIMITEDのカードとか、6面埋まってる状態でダブつかせているDebutホロメンといったわかりやすく価値の落ちるカードがありますから、判断は容易かなと思います。
春先のどか
このカード、なんと3枚もカードを引けます。
というのは冗談で、マイク系で触れないホロメンだったり、ツールやファンといった小物に触りたいときには重宝するカードです。
それ以外の役割としては追加のLIMITEDを引き込むのがメインになります。
つまるところ、マイク系で拾えるデッキに関しては、マイク系のほうが見える範囲広いしなあって感想に落ち着きます。
ですからPromiseに関しては、マイク系やマネちゃんと比べて評価を1段落としています。
Promiseの特徴
次にPromiseという山の特徴を解説していきます。
①1枚から1stが多面展開できる
Promiseの強みといえばまずこれです。
1stムメイに触れてるかどうかでデッキパワーが数段変わるといっても過言ではないです。
このカードを起点に、1stを複数面用意して、どれを取っても2ndにブルームできるよって対戦相手にプレッシャーをかけていきましょう。
また1stムメイから1stムメイにサーチがつながるので、1stのスロットに枚数をそこまで割かなくていいのも強みです。
AZKi単のようなデッキを回したことがあるひとなら共感できると思いますが、Debut4面が全部1stに乗ってるにもかかわらず手札がさほど減ってないって控えめに言ってやばいです。
普通のデッキだとその時点で手札カツカツなのが普通ですので。
また1stムメイの動きで山が圧縮されるので、自然とドロソや素引きで2ndに触りやすいのもGood。
②エール0枚から2ndがアーツを打てる
ライフが割れた時のエールと、ターンのはじめのエールと、1stクロニーのブルームエフェクトでアーツ打つ分に届きます。
ライフが割れていないならエール1枚からとなりますが。
1stクロニー自体は、1stムメイや2ndムメイでサーチできます。
よくやる動きとしては、エール2枚付いた2ndムメイのコラボエフェクトでクロニーをサーチし、ブルームエフェクトで2ndムメイにエールを送ってアーツを打つムーブですね。
この動きをやる場合、2ndに乗る前のターンにはDebutクロニーを置いておきたいので、1stムメイの最終サーチ先がクロニーになったりします。
③アーツの火力が高い
2ndムメイは素点110に加え、横のアーツを40上昇。
2ndIRySは170打点。
相手の2ndを落とすには申し分のない火力です。
3ターン目以降の2ndのアーツ打ち合いにも不利なく立ち回れ、相手のアーツに対してはムメイの推しスキルで生存する可能性すらあります。
流石にセンターの2ndが2回アーツ打てたら概ねイージーウィンになりますから、狙える時は積極的に狙いたいですね。
④残り試合時間に注意
どのデッキでもいえることですが、このデッキは特にサーチも多く、打点計算や、推しスキルの切りどころ等悩む部分が数多く存在してます。
このデッキのリーサルターンは7ターン目ぐらいですから、30分の試合時間だと仮定すると、自分が1ターンにかけられる時間は2分程度になります。
そう考えると自分のターンが来てから動きを構築するのは遅すぎます。
当然長考しなきゃいけないタイミングだって訪れうるので、そのために省略できる時間は省略できるようにしましょう。
幸い相手ターンに干渉できることといえばムメイの推しスキルぐらいしかないので、ただ対戦相手の動きを見ているのではなく、次の自分の動きを考えることが時間短縮につながります。
自分がよく考えているポイントとしては以下になります。
自分のホロメンが落ちた時のエールの貼り先
次のターンのエールの貼り先
次のターンの大まかな動き
LIMITEDをどこで打つか
1,2に関しては説明はいらないと思います。
3に関しては、誰をセンターにして誰をコラボに置くのか、1stムメイの最終サーチ先をだれにするのか、その際何点出せるのかを計算してますね。
4に関してはターンのドローですら変わりうるのですが、欲しいのが選択肢なのか、2ndなのかで先にドローソースを打つ打たないが決まります。
自分が欲しているカードは何かを明確にしてからドロソを打つタイミングを確認しましょう。
現在使用しているデッキについて
今自分が使ってるデッキはこちらになります。
以下採用枚数についての解説です。
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