【デッキパワー最強】5c万軍投解説
こんにちは。(盾2枚なのにカツキングでプレイヤーに殴ろうとした)らぴさーです。
この記事ではらぴさーがGP(アドバンス)で実際に使用して4-3予選落ちしたそこまで強くないデッキの解説を行います。
たぶん月曜日か火曜日くらいに解説動画もあげてると思うので、そちらもぜひご覧ください。
記事の最後に募金箱も置いているので、もし良いと思っていただけたらお金を落としていってやってください。
筆者が泣いて喜びます。
それでは、以下本文。
デッキリスト
実際のリストがこちらになります。
また、個人的な確定枠が以下の54枚。
いじるときに参考にしていただければと思います。
構築経緯
「アドバンス環境はとこしえが強い」
これは皆さんご存じかと思いますが、じゃあ《とこしえ》を最もうまく使えるデッキは何か、と言われるとアドバンスならそれはおそらく【4c万軍投】でしょう。
【アナハン】の《有造夢造》が最もうまく使えそうに見えますが、アドバンスだと当然相手も《とこしえ》を使ってくるため腐ることが多く、またデッキパワー自体も低いため、筆者は《とこしえ》の最高の就職先は【万軍投】だと考えています。
ならば、その強いカードを強く使える【万軍投】を使うのが最善策でしょう。
しかし【万軍投】というデッキタイプにも致命的な弱点があります。
そう。
《とこしえ》に弱いんです。
テンプレリストでも《イデア》や《ボルカ》などでとこしえに抗う意思は見せているものの、実際に回してみてなんか違くね…?という感じがどうしてもぬぐえない。
単体のカードとしてはそこまで強くないものを何枚も入れさせられて、それを1マナのカード相手に「使わせられて」いるのだ。
GPというびっくりドッキリメカが大量発生する環境でこの「単体カードパワーの低い」カードはなるべくならば採用したくない。
しかし【万軍投】というデッキタイプ自体はパワーの高いデッキであるため、GPへの適性があるように見える。
そこで《とこしえ》はじめGRメタを処理しつつ自分の動きも進められるカードパワーの高いカードはないかと探すと、彼がいるわけですよ。
《カツキング》の採用で革命チェンジしつつ相手のメタクリをどかし、返しのターンに《万軍投》で圧倒的なリソース差をつけるデッキが完成した。
(もともとこのギミック自体は【4c万軍投】をずっと使っているあんだんてさんのものを見てパクったものだし、空中戦を仕掛ける【万軍投】というデッキタイプと地上戦で比類のない《カツキング》+チェンジのギミックは非常に高相性なので、他の参加者も《万軍投》+《カツキング》のパッケージを採用しているのがちらほら見えた)
また世間的には【4c】が流行していたが《カツキング》のチェンジ先で白マナを複数確保できるため、従来の【5c万軍投】よりもデッキパワーを落とさずに《マーチス》のマナドライブを達成できるため、自身の動きを押し付けやすい【5c】で構築した。
各種カード解説
《とこしえ》x4
《デドダム》x4
《お清め》x4
《ペディア》x3
最近の対サガテンプレ基盤なので特に言うことはありません。
ただGP用の構築ということで、サガ以外のデッキに多く当たる読みだったため《ペディア》は4確ではありません。
《エスメル》x2
9枚目以降のブースト兼白マナ。
多く当たると予想された【赤黒バイク】や【アポロ系統】などに対して死ぬほど強いトリガー。
本当は3枚積みたいものの、枠の都合で2枚に。
増やすとしたら《ラブ》の2枚目の枠を削るのが良いと思います。
【アポロ】相手にこれで耐えた後《ペディア》で墓地から唱えると大体1ターンもらえます。
その後に《万軍投》連打+《ミッツァイル》だったり《カツキング》で《アポロ》と相打ち取ったりでゲームを進めると概ね勝てます。
盾1枚減らしておくことで《レッドゾーンF》の2点でも《カツキング》が有効トリガーになるのを忘れないようにしましょう。
【赤黒バイク】対面だと勇気をもって《エスメル》スタートすることも大事です。
地味に《ミラダンテ》からも撃てるので《カツキング》からチェンジしながら1ターンもらいたいけど、呪文とかタマシードで展開されてリーサル組まれるのやだなぁみたいな場面でよく使う。
山札全て把握した後に、詰めに必要なカードが盾落ちしてる時も結構使う。
《足》x2
従来の【5c万軍投】だと他のパーツも入っていたが《Volzeos》として使う場面があまりにも少なかったため不足している色のパーツを2枚だけ採用。
《新世界王》なしの構築でも試してみたものの、マナ置きが非常に窮屈だったため、2枠あるだけでも非常に動きやすくなった。
色配分的に白と黒が不足しているので、採用候補は《足》と《頭》の2種。
色的には赤が少ないため《頭》を採用した方がいいかと思われる方もいるかもしれないが、このデッキだと中盤域で赤2マナあれば十分なため、現状の赤枚数でも足りているという認識。
そのため、ブーストに貢献できる緑を含む《足》を今回採用した。
《カツキング》x4
今回の主役。
本来《万軍投》を咎めるために出された《とこしえ》をサンドバックに勝手に動き出すバケモン。
山札を見た後に戻す順番だが、同じコストのカードが捲れた場合は離して戻した方がいい。
同じコストのカードが隣り合った状態で山札に返してしまうと、山札が一周した時も隣り合った状態で登ってくるので《神の試練》での回収枚数が減ってしまうため。
またどこまで山を掘ったら《神の試練》でETを獲得できるかを常に把握しておきたいので、記憶力を鍛えるようにしましょう。らぴさーは一回前に使ったカツキングで戻した順番も覚えてないし、なんならカツキングを使った回数も覚えてません。
《ダークネス》x2
5枚目以降のメタへのメタ。
メタは放っておいてもその内《カツキング》でしばけるため、盤面はいったんスルーして手札を刈り取りに行くことも多い。
《ダークネス》を撃ちまわして山札を回復させて《神の試練》でETを獲得しまくることもできるので、余裕があれば意識してください。
《ひふみん》x2
もともと《頭》だった枠。
これの採用前からも《エスメル》や《カツキング》が強すぎるため【アポロ】や【バイク】ともある程度は戦えていたが、採用したことでより戦いやすくなった。
後述の《プチョヘンザ》の盤面リセット能力が高すぎる上、デッキの回転率も高いため、一度使った《一二三》を拾いなおして本当に負けない状況を作ることもざらにある。
《試練》x1
主に禁断開放へのケアに使う
クロックなどもケアできるので、認識としては《ミラダンテ》の2枚目に近い。
このデッキだと平均して4~5枚程度回収できるので、中盤にリソースカードとして使用しても十分以上に仕事をしてくれる。
また終盤固定された山札を思い出してどこまで掘ったらEXターン獲得できるのかは把握しておくようにしてください。らぴさーには無理です。
《未来から来る》で撃つと+3枚掘れるのも必須テク。
《万軍投》x4
強い。
《マーチス》をうまく使える構築のため、世間的に多い【4c】よりも出力が上がっている。
《カット》にアクセスしやすいのは本当に強い。
5マナしかないけどターン返したら負ける、みたいな盤面ではケツに力を入れて《マーチス》めくって《ミッツァイル》を投げつけましょう。6点です。
当然ですが、マナタップは慎重に行いましょう。
《クリスマ》で拾いたいカードを優先してひねってください。
《ミッツァイル》x1
強い。
こいつのSA付与のせいで《ラブ》召喚→チェンジ《ミラダンテ》みたいな詰めをよくやる。(《バスター》でも同様のテクニックを使う)
GRを砕くときは《マーチス》を一番上に置くようにしましょう。
《ドラグ》x2
《万軍投》の出力をさらに上げられるカード。
《龍獄殺》→《万軍投》→《万軍投》と動くとわずか5マナで最低でも7回のGR召喚ができる。
あとは余って1マナひねって《ミッツァイル》で爆発させるなり《とこしえ》でゲームを終わらせるなりしてください。
普通にムゲンクライムで出すことも多いので、公開領域にある間は常に4マナで動く可能性を覚えておきましょう。
《ガイアッシュ》を採用している場合は盤面4体と1マナでムゲンクライムできるようになるので、余裕があれば《ガイアッシュ》も採用したい。
《ラブ》x2
《ミラダンテ》x1
《バスター》x1
《カツキング》のゆかいな仲間たち。
特に語ることがないので割愛。
このデッキだと《未来からくる》→《神の試練》で一気に山札を掘り切るルートを使いやすいのだけ覚えておいてください。
銀シクマジでかっこいい。
《プチョヘンザ》x1
今回の構築一番のオタクカード。
これの採用で【赤黒バイク】対面はじめビート対面の勝率が劇的に上がった。
受けきった後に《カツキング》と合わせて盤面をリセットしながら後続をシャットアウトできるのが本当に強い。
場に相手の《ニンギョ》がいる場合《プチョ》のマナ送り行為自体が置換効果の対象となるので、なんと《アポカリプスデイ》と化す。
対面が【サガ】など非ビートデッキであったとしても、マナに埋めれば白マナになってくれるので《マーチス》のマナドライブに貢献できる。
《カツキング》+《プチョ》のパッケージだけでボードを制することができるので、あとは《万軍投》でリソースを制してあなたの勝ちです。
また、ファイナル革命がターン1なのを悪用して《カツキング》→チェンジ《バスター》→《カツキング》出して《バスター》バウンス→《カツキング》チェンジ《プチョ》と動くことで《プチョ》のファイナル革命を使わずに攻撃ができるので、自分の盤面にとこしえを維持したいときには必須のテクニックになります。
【赤黒バイク】対面の《ドキンダムの禁炎霊》ケアで死ぬほど使うテクニックなので覚えておきましょう。
不採用カード(4/19追記)
入れるなら《神の試練》の枠。
広い対面に刺さり、使いまわしもきくが《神の試練》のリソース獲得能力がずば抜けて高いのと、禁断開放をケアするのに《ラッキーナンバー》では役不足だったため、今回は《神の試練》に枠を譲った形。
デドダムデッキなのに黒14枚でもいいと思う方は《ドラグ》の枠あたりを使ってみるといいと思います。
GP後に入れるようになったカード。
《ドラグ》の枠に2枚刺しています。
4c万軍投と違い《イデア》を不採用にしているため《パルテノン》への耐性が低く、非GRでリソース拡張や盤面展開ができるこのカードに白羽の矢が立った。
《デドダム》がいるだけで出力がバグりだすし《ペディア》がいるともうなんかすごいことになる。
破壊された《ミラダンテ》を《カツキング》と一緒に蘇生して《ミラダンテ》をバウンスして革命チェンジ、みたいなインチキムーブもできるので結構お気に入り。
《ブレイン・スラッシュ》を採用してから一気にバリューが上がったカード。
まだ枠を見つけられていないが、すごく入れてみたい。
たぶん《ダークネス》を1枚削るのが良いと思います。
各対面へのプレイメモ(4/19追記)
vs.青黒サガ 微有利
キーカード:とこしえ、お清め、ペディア、ラブ
全力でとこしえを探しに行きましょう。
お清めととこしえの2枚なら、とこしえの方が優先度が高いため、先攻であれば3t目はお清めよりもデドダムを優先してとこしえを探しに行くプレイを取ることも多いです。
相手の手の動きを見て後3tサガされるかどうかを見極めましょう。
また、相手がペディア型であれば、こちらのラブが非常に強く刺さるので、清め→ペディアと動くなどで盤面にラブのチェンジ元を残すように心がけましょう。
とこしえを処理するために出てきた警官にカツキングチェンジでラブを当てるのも非常に強力です。
白マナとはいえ、ラブは不必要にマナに埋めないようにしましょう。
逆に相手がDOOM型であった場合は、全能1体につき相手のマナの要求が上がる(キューブリックやサガループ後の1マナオブザで処理するためのマナ管理を要求できる)ので、自分のリソースのためにもラブより万軍投を優先する場面が多いです。
vs.4c万軍投 有利
キーカード:とこしえ、カツキング、ラブ、ミラダンテ
相手がガイアッシュ採用型であれば有利、不採用ならガン有利対面です。
こちらのラブによって相手のとこしえを処理するためのカード(ボルカニックやイデアなど)を無効化できるため、とこしえ+ラブの盤面を構築できれば概ね勝ちになります。
相手が寝ているラブに盤面すべてを自爆させるプレイを知らなければ大体EXWINになります。
相手がガイアッシュを入れている場合はチェンジラブに反応して出てきた後にそのまま殴り返されるため注意が必要です。
ペディアを建ててブロッカーを用意するか、7マナで普通に召喚するかでケアしましょう。
ミラダンテに到達できればEX2ターンくらいもらえるので、ゲーム全体としては「とこしえ+ラブ」か「チェンジミラダンテ」を目指すようにしましょう。
また、GP前調整ではカツキング入りの型が少なかったため有利となっているが、相手もカツキング+チェンジのギミックを採用している場合はやったことがないのでよくわかりません。
練度が同程度なら、たぶん超絶先攻ゲーだと思います。
vs.赤黒バイク 微有利
キーカード:カツキング、プチョヘンザ、エスメル、神の試練、一二三、万軍投
ゲームの到達点は「プチョヘンザの着地」です。
プチョさえ着地してしまえば、相手は1ターンに1回づつ(ドキンダムのソウルは例外)しか封印を外せなくなるため、相手が禁断開放するギリギリまで溜めることができます。
とこしえ設置後ならドキンダムのソウルも1枚しか封印を外せなくなるため、より溜めやすくなる。
殴る際の最大のケアは「神の試練でLOをケアしつつEXターンを取る」ことです。
プチョを着地させて(もしくは全能で遅延して)コントロールした後は、これを目指すようにしましょう。
よくあるのが「盾0の状況でプチョが盤面におり、相手の封印が1枚」みたいな状況ですが、この盤面で溜める際は、お茶はいかがで盾を追加したり、一二三を抱えるなどでドキンダムの打点を通らない状況を作りつつ、不用意なGR召喚を避けてLOしないようにして下さい。
とこしえが盤面にいても、この状況なら「ドキンダムのソウル→禁断開放してとこしえを処理→ドキンダムのソウルでSAをリアニ」の手順で2打点用意されるため、「一二三2枚持ち」or「お茶で盾追加+一二三持ち」が最も安全です。
また、エスメルで盾を事前に4枚にしておくことでフォーミュラ2点のカツキングが回答になるため、エスメルが初手にあるときはそれでのスタートを頭に入れておきましょう。
基本的に相手が有効になる打点の組み方はフォーミュラ+バルチュリスのプラン(ほかのメタビートチックなプランならいくらでも豊富なGSや殴られる前にコントロールしてしまえるので、大体何とかなる)なので、それをケアするためのプレイを取りましょう。
新世界王はトリッパーの影響を受けずにアンタップマナとして用意できるので、早いターンで埋めることは絶対にしないでください。
vs.赤青アポロ 有利
キーカード:カツキング、一二三、エスメル、万軍投
先手後手問わず3tアポロされない限りだいぶ戦いやすい対面です。
先手なら4t目の万軍投のカット全能が間に合うし、カツキングで一二三をサーチしに行くなど、回答となる行動が多いです。
後手であっても、4t目に走られたとして、受けてしまえばカツキングで相打ちを取るなどで対処が可能です。
最悪万軍投+ミッツァイルでジャスキル組んで殴りましょう。
受ける方法としては「お茶はいかがをトリガーする」「一二三で受ける」「カツキングでバウンスする」の3種があります。
カツキングでバウンスする時だけランデスを食らいますが、最近の構築では轟く侵略よりブラックゾーンが優先されているため、返しのターンにデドダムを召喚してカツキングの封印をはがしてしまえば動き出すことができます。
また、お茶はいかがで受けるパターンだと、返しのターンにペディアを召喚して墓地からお茶はいかがを撃つことでブロッカー+盾1枚の状況になるため、大体もう1ターンもらえます。
ペディアが残ってターンが帰ってきたなら、万軍投2連でリソースを広げつつ相手の後続をカットしたうえで一二三を探しに行ったり、運が良ければミッツァイル+ミラダンテまでたどり着けるので、概ね勝ちます。
vs.メタジャオウガ 五分
キーカード:カツキング、ダークネス、エスメル、神の試練、ミラダンテ
相手の構築にガイアッシュが入っているかでプレイが大きく変わります。
人によって構築が様々ですが、相手のマナにクロックが見えればガイアッシュは入っていないと判断していいでしょう。クロックとガイアッシュを一緒に積んでいるバカタレがいたら助走をつけて殴っていいです。
5c万軍投にとって最もきついメタカードはとこしえではなくニンギョなので、それをケアするプレイを目指します。
具体的には、先手であればデドダムよりエスメルスタートを優先して5マナへの到達を目指します。
5マナになってしまえばカツキングもダークネスも使えるようになるので、あとは大体何とかなります。
また、プチョの項目でも触れましたが、場に相手のニンギョがいるときにプチョヘンザを投げるとファイナル革命がマナ送りではなく破壊になるため、ガイアッシュ複数体を一気に破壊したりもできます。
相手のハンドリソースがそこまで太くないデッキでもあるので、4t目にダークネスを撃てるときは、相手の盤面にメタクリがいたとしても先にハンデスを撃ち込んで手札を刈り取ってから、次のターンにメタクリを処理すると勝ちやすいです。
頻発するのが相手が5マナでハンド3、盤面にデドダムニンギョ、みたいな状況ですが、この場合は相手が概ねガイアッシュ+上の動きをキープしてるので、2ハンデスで上の動き落として次のターントップ埋めガイアッシュの動きまで固定することができます。
返しのターンで再度2ハンデスを撃ち込むと相手の手札が0になるので、こちらのハンドが3、4枚に対して相手はトップ勝負をしなければならなくなり、概ね勝てます。
ニンギョがいるときにデドダムを出してもブーストはできませんが、3枚見て任意のカードを回収しつつ墓地を2枚肥やせるため、ダークネスやカツキングを探しに行くために使うことが多いです。
ニンギョを出されたとしてもデドダムを安易に埋めないようにしましょう。
殴りに行くときはクロックケアでミラダンテ投げてから行くか、九番目ケアでラブ投げてから行くかを相手の構築を見て決めましょう。
どちらにしろ、神の試練でEXターンを取りつつ殴れば関係ないため、余裕があればこれを目指してください。
vs.4c邪王門 有利
キーカード:カツキング、プチョ、ラブ、とこしえ、万軍投
この対面も殴ってフィニッシュしてくるので「プチョの着地」が到達点になります。
展開の性質上呪文を止めてしまえば致命打は防げるので、総じてカツキングが非常に重要な対面です。
また、構築上ガイアッシュは入りえないので、ケアを考えずに革命チェンジし続けられるため4c万軍投対面よりも気を使わなくて済みます。
こちらが詰めるタイミングでは、邪王門はとこしえやラブでケアできるため、実質的にケアしなければいけないのは相手の一二三のみになります。
カットで落としてしまえばそれで終わりなので、そこまで気にしなくても大丈夫です。
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