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いちデッキビルダーのデッキ制作日記【デュエキングDreaM篇】

新弾直前恒例の試したリストとか試したかったリストとか、考えるのを途中で放棄したリストとかを残しておこうのnoteです。
記事はできるだけ毎日更新する予定です。
目次にリストを試した日付が記載されているので、参考までに。
10/18追記:発売前最後の更新をしました。記事末尾に投げ銭用のエリアを設定しておいたので、もし良いと思っていただけたらお金を落として行っていただけると筆者が大変喜びます。


10/18

今日は実際にデッキを回す時間が取れないため、赤青BAKUONSOOOの構築論のみでお茶を濁します。

・現状の赤青BAKUONSOOOに対する違和感

ドキンダンテ→BAKUONSOOO
Susano-O→クライアッシュ
ザンゲキ→バジュラズソウル

昨日紹介した構築をもとに考える。(次元のみ変更しているが大差はない)

デッキリストを眺めていて、大きく違和感を覚える部分はケローラと水時計。
前者はただのサーチ札で、後者は単体カードパワーの低いメタへの対処札っていうところが恐らく違和感の原因。
加えて、汎用的なカードばかりを採用しているためデッキ内で各カード同士が大してシナジーを形成できていないっていうデッキ単位の歪さもある。
どのデッキでも80点の動きをするカードより、そのデッキでしか使えないけど120点の動きをするカードを積むべきっていうのがデッキを作る時の信条なので。

まずケローラについて。
使えば勝てる2枚コンボを高速(目標3t)で揃えるという意味で2マナで最も多く山札を掘れるカード、かつ手札が減らないものとして今は採用されている。
その思考自体は再現性の担保という意味では間違っていないのだろうが、デッキパワーは最終形からはるかに劣ることになるのは想像に難くない。
(ここでいう最終形は環境終期でテンプレとして広まるリストのことを指します。)

良く筆者が例に挙げるのが最初期のサガループに入れてたゴッドシグナルなりウォーターゲイトなりの弱さ
あれらも最初期こそ必須カードとして認識されていた記憶がある(シグナルはまだしも、ゲイトはリリース後1か月くらいは数枚採用されていた気がする)が、最終形(殿堂直前のダンタルサガ)では1枚も入ってないどころかそもそもルーター以外で山を掘るカードはイザナギとシェイパーとMロマくらいしか入ってないっていうのが、サーチ札自体の脆弱性を物語っている。

ダンタルサガみたいに同名2枚でコンボするよりも通常の2枚コンボの方が確率論上成功率が高いので、ダンタルサガと同様相手と対話しながら自分の動きをついでに進めるような構成にする余地はまだあると考えている。

4枚づつ採用したカード2種を各1枚以上引ける確率
参考URL:https://yazirusis.com/calc/probability.html
4枚採用したカードを2枚以上引ける確率
参考URL:https://yazirusis.com/calc/probability.html

サガにとってのイザナギのように、ジョッキーなりフレアなりと強力なシナジーを形成するサーチ+αの動きのできるカードを見つけるのが理想です。
(サーチのみではしょうもないが、サーチしつつ1アクション取って次回の生存を確約させるカード、あるいはメタを除去できるカードという意味)
そういう意味では、鬼丸ピリオドやコルフレは吉兆のように思う。

次に、水時計について考える。
現状採用されている理由は、最軽量の単色で冠ラッキーなりテスタなりバインドなり、爆音にとって致命的なメタカードを除去できるから。
4マナ時点で1+3で爆音につなげられるのも大きな理由の一つ。

一方、役割を上で書いたそれしか持てていないような単体スペックは言ってしまえばゴミカスもいいところのコモンカードであることは間違いない。
メタへの対処は確かに必須だが、受けとしても換算できない(下バイすら除去できない)ものに背中を預けたくない。
他の採用候補としては、単体スペック最強格の5000VT、取り回しこそが良くないもののサイズ問わず除去できるキューブリック(両方とも)、VTの軽減にもつなげられるトラークルなどがある。

一時期サガループにも入っていた。
ラッカ基盤で組んだ時に爆音の手出し補助やVTのカウントに貢献。
多色なのがネック。

デッキパワーの向上という観点で話すのであればVTを断然推すが、やはり今のデッキ構成とのアンチシナジーが目立って手を伸ばしづらいのが今の心情。
同型にも強いカードであることは言うまでもないので、やっぱり今のデッキ構成自体が歪なのだと思う。
デュエキング後の環境のことを考えると、やっぱりVTは欲しい。

最後に、デッキ全体の歪さについて。
上にも書いたように、このデッキは汎用的なカードばかり採用されていて、このデッキ専用と言えるカードがほとんど採用されていないのが現状。

また、フレア+爆音をサポートする構成になっているのはそうだが、本来サポートするべきは爆音本体
フレアをケアするカード(テスタなど)に対する最大のケアが爆音の手出しなのは実証済み。
フレア+爆音のギミックが最強というのはそうだが、現実的なラインの爆音手出しルートを残す必要はある。

方向性として
白単色を3枚程度積んでかつ白10枚程度を確保する(ゴスペルよりも少なめのイメージ)
盤面2体以上を動きの中で並べる。余裕があれば3体。
とかが今の所の要件定義。あまりにもイメージが湧いてなさすぎるので、おいおいもっと深く詰めます。

プロキシはいつもの

要件定義に従うと多分こんな感じのリストになるっていうやつ。
元の赤青はハイエロファントみたいな顔つきだったが、今はマジシャンズレッドくらいの顔つきになった。(最終形はスタープラチナ)
白単色が少ないのは気になるが、爆音やVTの手出しを目指すなら多分こう。
他にもバイケンとのシナジー重視でケローラをエマタイに変更(現環境ではマーダンがいないし上面でワンチャン置くプレイがあるかもしれないからツインパクトの方)したり、バイケンを増量したりしたのが変更点。
ちょっと試してみたさがある。
面並ぶの前提だったら4マナのキューブリックもセット採用して、それ割って爆音手出しするのもやってみたい。

10/17

昨日はメタクリ型だと不利対面だったものを中心に対面し、どこまで勝率が改善されたかを確認したので、今日は幅広い対面への感触を確かめた。
基盤に結構納得できたので割と今の設計思想でも満足してる。
ただやっぱりリストから漂うコレジャナイ感がぬぐえない。上手く言語化できればいいんだけど…

・赤青BAKUONSOOO

ドキンダンテ→BAKUONSOOO
Susano-O→クライアッシュ

展開力が落ちたため、もしかしてVT要らないのではという仮説の上で構築。
水時計で冠とか弾けるらしいって聞いたので、試験的に採用。
VTなしで各対面への戦い方がどう変わるか検証した。
vs赤黒バイク/4-4(先手3-1/後手1-3)
vs鳥/5-3(先手3-1/後手2-2)
vsリースモルトDREAM/5-3(先手3-1/後手2-2)
vsゼナーク/4-4(先手3-1/後手1-3)
vsアナカラーマルル/6-2(先手3-1/後手3-1)

このデッキの先手、あまりにも強くないか?

予選で天門に当たるのを割り切りさえすれば、やっぱりGPのデッキ選択これでいいなって思った。
後手の勝率が低いのは、戦略が後ろ向きだからだと解釈してる。(そもそもアドバンスが大怪獣バトルだからじゃん負けはプレミっていうのは一度置いておいて。)
受けマシっていう戦略のため一度受けるのは容易だけど、自分が切り返したものを受けられた返しにもう一度受けきるのは要求がぐっと上がってるよねっていう。
だから、同じ設計思想の赤黒バイクと先手後手で勝率がちょうどひっくり返ってるのはそういう理由だと思ってます。
翻って、爆音の攻撃力が高いのは間違いないので、受けが貫通しやすい構成のデッキ(鳥とかドラゴン系)へは後手でも勝率を少し落とす程度で済んでいる。
明日以降調整を進める時は後手捲りを意識した構築を進めるつもりです。

赤黒バイク対面要点
結局はテスタを弾きながらフレアを通せるかのゲーム
→ここの改善は水時計でよさそう。重く見るのであれば友愛の天秤まで採用するべき。一方ディスが先のルーターを2tにうまく使えるほど器用なデッキでもないので、バーニングフィンガーとの両採用はすべきでないと思ってる。(執筆中にバーガーの枠を友愛にしてもいいんじゃねって思いました。まる。)
・弾きたいのはテスタだけだから、VTは必ずしも必要というわけではなかった
・クライアッシュで相手の封印をはがす枚数を増やさせる
禁断開放した所にインパルスの下なりバイケンなりを当ててイージーウィン。進行を見つつバイケンを積極的にキープしたい(禁断開放前でもテスタを弾くのに一役買うためバイケンは優先キープ対象)
・相手の面がカラでも積極的にレッドゾーンXに侵略する
→ガレックマイナス3回で爆音が溶けた時に、マシンガンでレッドゾーンXを起こしておくとSAとして運用できるようになるため。ソニーと合わせて爆音なしでSAになるやつを複数用意できると、ガレックを踏んだ時に墓地肥し+蘇生でクロックを落とす要求を突き付けられるケースがある。
単色埋めを徹底
→鬼丸ピリオドのケア。
せっかく出てきた全能がいじめられて負けてしまいます。
・全能は寝かさない
トリガークリーチャーで踏み返されて下バイが突っ込んでくるケースが多数。

ファイアーバード対面要点
・フレアが最重要キープで、次点が爆音、次次点でクライアッシュ
→ハンプティのケアのために複数枚抱えておきたい。多色でかさばったとしてもキープしておくだけの価値はある。複数抱えるためにコルフレで全力マリガンを繰り返す。
ハッターには爆音、冠にはクライアッシュがそれぞれ裏目
→ハッターがいる時にクライアッシュを出すと、ハッターの破壊とフレアで自爆していくだけなので絶対に出しちゃダメです(1敗。滅びろあの害鳥。)
・バイケンを優先キープして盾で一回受けてから返す
→冠やバルピアをバイケンで無効化できる。
爆音+エンドオブランドはEXウィン
→鳥にこれをケアする手段はない。(GSは効かないため)エンドオブランドなしで殴ると、突撃インタビュー→冠でGRできなくなってそのまま負けるケースがあるので注意。
・この対面はVTが欲しい
欲しい。でも別になくても勝てた。

モルトDREAM対面要点
中型の生き物(インフェルとおいどんとか)を盤面から根絶やしにする
→横に1体でもいるだけで、ゾージアを出したターンに詰められる盾の枚数が増えてしまう。受けるのは簡単だが、そういうパターンは後詰めのドラグナーがいる場合が大体なので、ドラグナーが出たタイミングでしっかり盾受けする展開に持ち込みたい。(4tは鬼丸でインフェルをさばいて、5tにケローラでパーツ揃えて走るなど)
バトガイ銀河をバイケンで殺す
コルフレを踏ませたときが最強。バイケンでバトガイの横のドラゴンを返しつつ、プリン効果でモルトDREAMとかSAGAみたいなバウンスしたくないけど殴らせたくもないみたいなやつを止めておける。返しに爆音を投げても本来殴れないが、バトガイに向かってバイケン→ドギラゴンXでしばいて攻撃抑制を解いて逆リーサルに持ち込むのが最も太い勝ち筋。
・グレンアイラをケアする殴り方を意識
→爆音のGR後グレンアイラのcip処理になる(暫定裁定。よくある質問で否定される可能性アリ)ため、2体連続で小型のGRが捲れると爆音が連鎖しなくなるケースがある。小型から優先的に殴っていって、ザガーンを最後まで残しておく(これはおいどんのケアにもなる)ような殴り方を意識する。ここを意識するならGRにボルシャックドラゴンを積みたい。
・バイケンはケアされない最強のトリガー
ギャイアもハードコアも貫通しながら除去できるらしい。天才。

調整には今のリースNEXTのテンプレからモルトNEXT4枚をDREAMに変えたものを使用した。

参考のよくある質問

ハードコアでバイケンはケアできません。

vsゼナーク要点
・先手は零龍ドローを活かした押し付け、後手はバイケン持ってますかゲーム
後手でバイケン握ってないゲームはすべからく負け。フレア爆音とかよりも最優先でバイケンを探しに行くべきだと思います。
・墓地の儀残しをケアする殴り方を徹底
→爆音はブロックされないからいいとして、フレアのバトル対象を零龍やコンプなど離れないやつらに当てて墓地の儀を回避。深淵の逆転撃で爆音が溶けるし墓地の儀を誘発させるが、これはエンドオブランドでケア可能。(破壊対象は当然コンプなど離れないやつに当てる)ぽくタマを捲れば100点。
インパルスを当ててブロッカーをどかす
→これも墓地の儀ケアの一環。インパルスでゼナーク含むブロッカーを一気にどかして爆音で出したGRに墓地の儀を反応させないようにする。
・コルフレが最強のトリガー
→バイケンをぐるぐるするとコンプが爆速で成長するため、盾からコルフレでプリン効果を当てないとサクッと貫通される(零龍も同じ)面数減らさずに受けられるため、インパルスに繋げやすいのも◎
・ボウマを踏む前提での打点づくり
→墓地の儀をケアできたとしても、爆音のEXライフは基本的に残らず殴ることになる(フレアでコンプに当たったり、小型に当たってもゼナークの破壊を誘発する)ので、ボウマダンマ1枚で爆音が吹っ飛ぶ。赤黒バイクの対ガレックと同様に、レッドゾーンX侵略+マシンガンやソニーを後ろに控えさせて素のSAを作ることを意識

vsアナマルル要点
爆音+エンドオブランドはEXウィン
基本はこのセットが揃うまで待つゲームを作る。ガイアッシュ単体で場に出てきても、鬼丸で弾けば大型の到着まではタイムラグができるから、案外待っても負けない。アドバンスのマルルは大型ハンデスが少ないのも待ちやすい理由の一つ。
・ザミュートを使わない
→VTのケア。鬼丸は盤面±0になるからギリ許容。
・フレアと爆音は絶対に埋めない
→ジェ霊のケア。対ハンプティと同様、多色がいくらかさばっても手に持ち続ける。切るのは3枚目を引いてからでも遅くない。熊田に襲われたら泣きます。

・赤青BAKUONSOOO(ジョーカーズGR型)

ドキンダンテ→BAKUONSOOO

ダンダルダとショッカーでトリガーケアをしようっていう思想のGR構成。
今回はJトルネード2種の使用感を確かめるためにGRを全てジョーカーズにして検証した。(これで使用感が良くなかったらデモコマ入りのGRでも強いとは思えないだろうという考え)
最もトリガーケアをするべき天門と対面させてどれくらい変わるんだろうっていう試行。
これで勝率が変わらなければ今まで通りのGR構成でいいと思ってる。
vs青白天門/0-3(先手0-3)

解散!!!!!!!!!!

バーンメアって偉大だったんだなって思いました(KONAMI)
Jトルネード連中がGR内でしかシナジーしておらず、爆音はバーンメアと違って盾1枚につき1回しかGR召喚できないのが最大のアンチシナジー要素。
(バーンメアは盾1枚につき2回GR召喚できる上に、バーンメア自身もトルネードの対象になれた。)

最初の2点で使いたいコストのGR+Jトルネード持ちをめくってやっと仕事ができるような感じ。
あまりにも要求が高いなぁっていう。
バーンメアの最初のGRでカンちゃんダンダルダを捲ってもだめで、ショッカーと全能みたいな意味のあるセットを捲ることを要求されてるって言えば、多分バーンメアを握ってた人にはキツさが伝わるかと思います。

・リースモルトDREAM

グランドクロスアブソリュートキュア→ボルシャックドリーム
ルードヴィヒ→モルトDREAM

爆音の調整の時は現時点でのテンプレをいじったリストを使用したが、自分が使うならっていうリストで爆音と対面させたらどうなるか気になったので試した。(爆音のリストは上に記載の赤青BAKUONSOOOを使用)
ギャイアは1枠ハードコアに譲ってもいいと思ってる。
vs赤青BAKUONSOOO/3-5(先手2-2/後手1-3)

まるっきりさっきと逆になって草。
要するに、プチョとかボルシャックドリームを突っ込んだくらいじゃ大した勝率改善が見込めるわけではないっていうのが分かっただけでも収穫です。
(8ゲームしかやってないためプチョが登場したのは一度のみ。長い目で見れば勝率改善に影響はしていそうだが、爆音のゲームレンジにプチョの着地を合わせられるのかと言われると疑問符が付く。盾殴りながらのチェンジもかなりの裏目を伴うし。)

単色確保の意味で革命の絆をボルドギに変更して握ったが、爆音直取りできるため感触は悪くないといった感じ。
別に可でもない。
ボルシャックドリームはじめ爆音よりパワーがデカいやつを置いておくことで爆音のEXライフをはがすライフハックがあるので、それと合わせてボルドギで粉砕するのを目指すのがよさそうに感じた。

覇道あったらここ死ぬな~みたいなゲームがわりかしあったので、爆音側はこの対面を重く見るのであれば覇道を2枚くらい採用しておくべきだと思います。

日記

BAKUONSOOOってカードがあまりにも強すぎる。
マジで今からGPに向けてやるべきことって神社に通って青白天門避けるようにお参りすることなんじゃないか?

というか、記事にまとめててバイケンつんんんんんよってなったよね。
プレイ中は便利やな~って感じだったけど、各対面の要点をまとめてるとこれ3枚目積んだ方がよくね?っていう。
ゼナーク対面を意識しての3枚目ではなく、全対面を意識しての3枚目になれるんだったら俄然意味変わるし。

これも記事を書いてるメリットだよな~と思うなど
正味の話、この記事をちょびちょび書いててデッキへの解像度とか文章力とかがかなり上がったような気がしているので。
ちょっと前の方の追記分見返したらあまりに内容がカス過ぎて泣いちゃったもん。
2回もコロナになって以降、明確に脳機能が低下したのを感じてた(特にボキャブラリーが圧倒的に減少した上に思考と発声のタイムラグが目立つようになった)けど、いい塩梅の脳トレになってる。

明日の更新が最後になるので、もう少しお目汚し失礼します。

10/16

今日はずっと爆音の調整。
今まで使ってたメタクリ多投型に限界を感じたため全くの新機軸で遊んだ。

・ラッカBAKUONSOOO(リリアング型)

ドキンダンテ→BAKUONSOOO

昨日の反省を活かして、メタクリをトリガーケアも兼ねたユキメに変更、VTの軽減をしつつ手札回せる銀河+αのギミックで頑張ろうの構築。
Twitter(現Twitter)にあったリリアング+銀河のリストを参考にしました。
vs鳥/5-5(先手4-1/後手1-4)
vs赤黒バイク/4-6(先手3-2/後手1-4)

爆音の手出し難度が今までやってきた中で一番低いのが良い感じ。
フレアに頼らずとも攻められるのは宗教的にありがたい。
一方、3tにウェイトを置いたつもりで構築したものの、多色枚数やコンボチックになってしまった関係で2tリリアング+αのムーブの再現性が低く、結局3tにドロソを回して4t安定、みたいな感じになってしまっているのは反省。
爆発力が高いのは間違いない。
この段階で、3tにウェイトを置くならケローラの採用は必須だという結論に。

リリアング絡みの細かい動きがいろいろあるのも好感触。
コルフレでリリアング踏み倒し→TTT3体タップでバイクのリーサルを咎めたのは汁出た。正義の逆転撃でも積んでやろうか。

一方、ユキメの感触はそこまでよくなかった。
役割対象のバイクに対して、多色枚数が多くなってしまったことでやっぱり鬼丸の餌食になってしまってそもそも場持ちしないんだよね。
ラッカ型ではメタクリを積みづらい、というのが現時点での結論。
ユキメを試すなら赤青ないし赤単でやるべきだと思います。

ここまで読んだ方は、じゃあユキメの枠をケローラにすればいいんじゃないの?と思った方が多いかと思いますが、そうすると赤単色が絶対に埋めたくないフレアの4枚のみになってしまうので個人的にはナシ寄り。
ユキメ4枠は、変えるとしたらたぶん鬼丸とかバーニングフィンガーとかにすべき。

・赤青BAKUONSOOO(受けマシ呪文型)

ドキンダンテ→BAKUONSOOO
次元GRは上の+ゴンペケ2枚以上

3tにウェイトを置きつつ、先殴りを返された後に盾でがっつり受けて返すことで実質的なトリガーケアを実現しようとした形。
赤黒バイクに対して明確な殺意を抱いて構築した。
(これもTwitterで見たインパルスを4投するリストを参考にした。アドバンスのインパルスがなじみなさ過ぎてそもそも積む発想が自分になかった。)
ルーターを受けトリガーにも転換できるようにバイケンを試験的に積んでみた。ゼナークへのメタにもなるし。
ただ、この構成にすると盤面を作る力がカスなのでVTと爆音の手出しが難しくなるのが目に見えてるので、どこまでその難易度が上がってるかの確認のためにVTを3投して試運転。
vs赤黒バイク/6-4(先手4-1/後手2-3)

バイク側の動きが渋かったのもあるが、基盤自体がバイク対面の勝率を改善できている手ごたえがあった。
一方、事前の想定通りVTの使用難度は上がったが想定よりは高くないという感じ。
VTを通したい対面ではルーターよりザミュートを優先するプレイである程度ケアできそう。
想定外のシナジーとしては、ミュートを踏んだ時に一緒にバイケンを出すと相手のメタクリが吹っ飛んだり爆音の手出しに繋がったりとちょっとキモくて面白かった。

・赤青BAKUONSOOO(クライアッシュ採用型)

ドキンダンテ→BAKUONSOOO
Susano-O→クライアッシュ

上の構築から更なるトリガーケアとしてクライアッシュを入れた形。
全然信用していないが、試さないことには始まらないので基盤を同じくして試運転。
テスタへの対処としてキューブリックを積んでいたが、後手に回った時くらいしか活躍せず、結構ご都合のカードだったため汎用的に使える鬼丸に変更。
単色確保の意味もある。
vs赤黒バイク/5-3(先手3-1/後手2-2)
vs青白天門/2-4(先手1-2/後手1-2)

ごめん。クライアッシュ思ってたより強かった。

ただし、後続がしっかり確保できているときに限る。
本人が2ドローできるので若干の貢献はしてくれるが、フレア+クライアッシュのセットを使った後にフレア+αをもう1セット揃えられるだけのリソース量かというと疑問符を付けざるを得ない。
手札3枚使って2枚回収してるから、純粋なハンドアドとしては‐1だし。

鬼丸とセット採用できているため多少打撃力は上がっており、クライアッシュを積むなら対メタカードは結構鬼丸にお任せしてもいいかもって思った。
冠ラッキーへの耐性はメタクリ型よりも確実に落ちているだろうが、冠ラッキーを出すような対面(現環境だと鳥)にはクライアッシュが刺さるだろうという目論見で、別に爆音抜きでもリーサル組み切れるんじゃね?っていう思想。

一方、やっぱり天門には吐くほど不利なのは間違いない。
1回だけ、クライアッシュで自分のターン中の大爆発を咎めてその隙に殴り切って勝ったゲームがあるが、だいぶ引きが強くてそれなので、平均的な引きだともう8割勝てないだろっていう。
(3tフレアクライアッシュ→4tフレア爆音で勝った。そういう勝ち筋があるのは確認できたが、明らかに外れ値なのでクライアッシュが天門対面を改善するかと言われるとYESとは言えない。)
なんなら負けたゲームの中に、クライアッシュは通せたものの相手のターン中に普通にウェル→ムザルミ+ガイオウでクライアッシュ取りながらゲンム、みたいに動かれて負けたゲームがあるから、なおのことクライアッシュを強いとは思いづらいのが現実。

ここまで書いておいてなんだが、この基盤自体とクライアッシュのパッケージが赤黒バイクに強くなってるっていうのだけは書いておきたい。
バイクに対してクライアッシュを通せた場合、これを処理する手段は一旦ブラゾで封印するか下バイのみで強行突破するか、封印をがっつりはがして禁断開放するかの3択になる。
その内ブラゾに対しては返しに鬼丸を投げると封印をはがせるため無効化できる。
(その次の相手のターンに下バイ置き→ブラゾでクライアッシュ叩く→置いた下バイで走り出すっていう動きに固定できるように。バルチュリスの着地タイミングが最初の2点ないし3点を入れたタイミングに変わるため受けトリガーが刺さりやすくなる。)
禁断開放してくれたらインパの下とかルーター+バイケンでドキンダムぶっ飛ばして爆殺できるので一番楽な勝ち方になる。

クライアッシュのことエアプでバカにしてごめんなさいでした…

日記

今これ。
でも別に安全に勝てるわけではないからただただ少し残念なだけなんだよな。
近代においてアドバンスって基本的に自由なんですよ。
だから、攻めるデッキの攻撃力は当然ぶっ壊れてるわけでして。
その環境で息をしてる受けデッキなんて防御力がそれはもうぶっ飛んでるわけでして。
で?GPは攻撃的なデッキが流行りそうなのが予想できるから、プレイヤーは当然受けデッキを選択するでしょ?
誰がそんな環境で盾殴りたいと思うんだよバーーーーーーーーーーーーーカ
もうザビミラだけ出してたい…

他の人にザビミラ使わせるためにイソレイトループの入門書でも書いてやろうか。
それで使用者が増える気は全くしないけど。
盾殴るの飽きてきたし気分転換に書くのはいいかもわからんね。

ただまぁ、天門を割り切るのであれば爆音は結構いい選択肢にだんだん思えてきた
どうせ予選で天門と当たる機会なんて多くても1回だろっつって。
2回当たったら泣いて帰ります。サブイベ回る体力とかなくなっちゃうかも。

10/15

10/12、13、14はデュエキングのカードを何も試してないので割愛。
目の前で完全にマーク外だった青白天門が爆勝ちしてるのを見て戦慄した。
この環境のままGPを迎えたら私は泣き崩れます。殴りたくない。

・ラッカBAKUONSOOO

ドキンダンテ→BAKUONSOOO

GPでモルトDREAM+BAKUONSOOOが一大勢力になるのは想像に難くないので、その両方に有効な冠ラッキーを使おうという思想。
以前の爆音ではザミュートを取ってなかったが、絶対的に採用した方が強い。
受け0フルパワーの方が宗教的には好きだけど、さすがに受けが強い環境で先手を返された先で受けてさらに返せるような展開を作れる方が強いだろっていう。
そうでなくとも2枚コンボでワンショット性能が頭一つ抜けているデッキにはストップトリガーを入れておけってハワイで親父に習ったし。(初期のサガループにクロックを入れてた感覚に近いかも)
vs4ドラ/5-5(先手2-3/後手3-2)

これは何?
冠ラッキー出しとけば鼻歌交じりでも勝てるって聞いてたんだけど…

現実として
・冠ラッキーを出すのに1ターン使う事象がそこまで強くない
→相手のゾージアのゲームレンジまでこっちが勝手に伸ばしちゃってる
・そもそも3コストのメタクリ自体がデッキとそこまで相性が良くない
→2マナのサーチじゃないと引っ付きが悪い。2でメタ→3でもメタって動いても面前で2枚コンボが揃ってないと5キルになっちゃう
↔逆に2でメタ→3でドロソとかで動くのはメタ貼りつつの4キルになるので現実的な火力が見込める。
っていう理由で冠ラッキー自体がこのデッキとそこまでシナジーしてなくて泣いちゃった。

別に相手は冠ラッキーを出されたところでキツいだけだけど、こっちはゾージア出されながら殴られると死ぬんだよな。

・赤青BAKUONSOOO

次元GRは上の構築と同じ

単騎を採用して赤黒バイクとか天門の受けを貫通して殴ろうという思想。
あいつらどっちもテスタ置いておけばかなりの時間を稼げるから、その隙に単騎とフレア爆音を揃えて頑張りたかった。
vs青白天門/2-10(先手1-5/後手1-5)

解散!!!!!!

テスタを置いて時間を稼ぐっていうのは間違ってなかった。間違ってなかったけど、平和が強すぎるんだワ。
テスタを除去しながら盾の期待値上げるのは意味が分からん。
こっちの勝ったゲームは3t目に走って相手の手札が弱くて無事に貫通したのと、単純にノートリ貫通しただけ。
上でも述べたが、そもそも3コストのメタクリと構造的に相性が悪いっていうところがネックだった。しかもピン投だし。

エンドオブランドが平和のケアにしかならないのもかなりの痛手。
トリガーケアの大部分をエンドオブランドに任せているのに、それが効かない受けマシマシのデッキっていうだけでもう無理対面だよねっていう。
赤黒バイクの受けは踏んでもまだ未来があるけど、こっちは踏んだらもう未来がないから。さようなら。

BAKUONSOOO総括

暫定自分が練った構築だと0.6赤青マジックくらいの出力しか出せていないのが現実。
あちらと一番大きな違いはトリガーケアの確度。
赤青マジックはカクメイジンで山を掘りながら単騎を出したりとかで生物トリガーを無効化できたりするものの、爆音が単騎を使おうとすると、明確に『単騎を出すターン』が存在してしまうのがネック。
(赤黒バイクの単騎はトリッパー先置きとか盾で受けた返しとかで『単騎を出すターン』を正当化できているのがこのデッキとの大きな差異)
単騎+フレアを1ターンでやろうとすると6マナかかるし。あまりに現実的ではない。

加えて先述の通り、構造上3コストのメタクリとのシナジーが薄いため、全くの新機軸で調整を進める必要がある。
今までの調整の結果
・2コストで生き物を置くという事象は強い
→BAKUONSOOOを起こしたままGR連鎖するのはブロッカーのケアになる
…ほんまか?いらんくないか?GSケアできてないぞ?
でもVTの軽減カウントには使えるので…

・攻撃力は高いが貫通力が高いわけではない
→旅路バーンメアが近いかも。ただし当時の環境よりも受けのスペックが3弾かいくらい上がっている。
・各種メタクリがゲロ重い
→特にテスタと冠が天敵。

メタクリへの対策は現状でも間に合っているので、最大限やるべきはトリガーケアに違いない。
クライアッシュはなんだかんだ言って試してないので、試してみたい。
(けどいくら面が並ばんとはいえセルフクロックするのはあまりにも弱いと思ってる。結局生き物が出ることは出るから禁断開放で面を全部流されることも全然あるし。)

現状考えている方向性としては
・ビートジョッキー軸
→パイセンチュリスでリソース能力を確保
冠ラッキーのみならB我や末法などケアできる手段も用意できる
・2マナ生物の枠をカルマユキメに換装
→返しの火力を抑えられる。ゲンムには無力。
の2つだけ。
どこまで行っても受けがもろに刺さるイメージしかないんだよね…
全然思いつかない。

日記

GPの母数分布予想がドラゴン系>鳥>バイク>爆音≧ゼナーク≧天門の認識に変わった。
天門、あんなに強いんだ…
その上、バイクと天門の受けギミックがデュエキング後環境への通りが良く、上に行けば行くほどマッチ機会が増えそう。
その上ドラゴン系と鳥の直対成績も恐らく今までよりはドラゴン系に傾く(鳥を克服できないようなドラゴン系はどうせGP序盤で消えるから、上に行けば行くほど対鳥を意識したドラゴン系に当たる可能性が高くなる)ため、対鳥を意識したドラゴン系へのガードを上げなければいけないっていうのがね。難易度高いよね…
だって誰も構築見せてくれないんだもん…
他の人もプチョとか積むんかな~~~~~とか妄想するしかないじゃん。
というかなんで発売前にリスト出す人って少ないんですかね。見せて減るもんでもないのに。
私は公開した上で初見殺しをするのが好きなので公開しますが。
(そもそも私みたいにろくに実績もない普通のオタクがTwitterでリストを上げたとしてもそれを把握してる人はほとんどいないんだから、勝率に影響した実体験がほとんどない。)
DTLも始まったことだし、発売前にリストを広めてくれる人が増えたらいいな~っていう気持ちです。

10/12

・アナカラーマルル(CSで使用/4-6)

CSはしごして2回使用して、どちらも2-3で終わり。本当に終わってる。
午前中はドラグ2枠をジューサーにしていたが、べつにそんなに大きな差はないと思います。
本当は正体不明を2枠くらい刺したかったけど、どこの店にも売ってなくて使えませんでした。泣いた。

本当に使いたかったリストはこっち
正体不明でザビミラと適当な生き物をばら撒いてイソレイト+ギャンパレを出したかっただけ

今回このデッキを使ったのは、デュエキング発売後だと深淵の逆転撃+ガイアッシュのギミックの通りがかなりよさそうだったため、現時点でのその使用感を確かめておきたかったから。
ギミック自体の感触は確かめられたが、それ以上にデッキ全体への認識が浅かったためタコ負けしました。ちゃんちゃん。

今回はキモいLOループを組めたので満足。
山をクラジャと呪文のみの状態にして、オロチでクラジャを山に返す→クラジャをトップに持ってくる→メカーネンで引く→クラジャを場に出す→オロチでクラジャを山に返す→…を繰り返して勝ち。
2CS通して2回だけだけど証明できてニッコリ。

ループ証明
前提条件
イソレイトループができている
(場の生き物を出し直せる状態/手札マナ墓地から任意のクリーチャーを場に出せる状態)

初期盤面(イソレイトループに必要なものは省く)
場:クラジャ、メカーネン
墓地:オロチ、ドラグスザーク(cipでGR召喚できるなら何でもいい)
山札:呪文もしくはクラジャのみ
(道中、一度オロチでクラジャを山に返しておくとクラジャがボトム付近に行く。オロチで捲っている途中で呪文が捲れない場合はクラジャがボトムになる。クラジャ2枚でループすると楽。)

ループ手順
1)
オロチの能力でクラジャを山札に返す。
2)出す対象がないため何も出ず、山札に返したクラジャをトップに固定。
3)メカーネンの能力を使い直してお互いドロー(クラジャを引く)
4)引いたクラジャを場に出す。
→初期盤面へ
これで自分の山札が減らず、相手の山札だけ減る

ハシゴ先のCSで優勝してたのがアナカラーマルルで、そのリストにジェ霊が入ってて本当に感動した。
ゾージアの対策どうしよ~~~~~~~って悩んでたけど、これでいいじゃんってなった。
今度アナカラーを使う時はしれっと採用してると思います。

10/10

・リースモルトDREAM

グランドクロスアブソリュートキュア→ボルシャックドリームドラゴン
ルードヴィヒ→モルトDREAM

リストは前日と変わらず。
窮屈さはあるがハマったときのパワーがあるのは間違いないので、試しに赤黒バイクと対面させた。
vs赤黒バイク/2-8(先手2-3/後手0-5)

これは何?

赤黒バイク側が上振れていたっていうのはあるが、それにしても負けすぎ。
平均的な引きだったとしても4-6くらいだったはず。

受けがカスなこと、ギャイアで詰めても禁炎霊はケアできないこと、多色増加により2メンデルの確率が下がって結果的にトリッパーに弱くなったことが主な敗因。
最低限革命の絆くらいは積んでおく必要があると思う。

あと、バンカー+栄光基盤もやっぱりキツい
3→6で動けます!っていうのが主張点だが、多色15枚だとそもそもそんな都合よくバンカー以外の単色を2枚も引けている場面が少ないっていう。
4ドラがあの枚数で動けるのはメインムーブが5にあって3の2ブから6マナ目を横に置いても5マナで動けるからなんだよな。
いくら埋めてバンカーでそのまま拾えると言っても、プチョとか他に拾いたいやつがいっぱいいる状況でそのまま拾える余裕もやっぱりあんまりない。
この基盤は今日で解散です。

・リースモルトDREAM(配信使用リスト)

グランドクロスアブソリュートキュア→ボルシャックドリームドラゴン
ルードヴィヒ→モルトDREAM
配信内では全ての超次元カードから好きなものを使った

上にある配信の中で使用した。
受けに革命の絆を取って、多色枚数削減のためにブースト基盤をリベット4+セルリアン3に変更

もともとRSFKだったが、5マナ域のバケモンムーブ(ボルドリ/たけもと絡み)を補強するためにより多く山を掘れるこっちを採用。

回した結果、セルリアンの使い勝手は正直未知数だが、革命の絆はやっぱり積んだ方がいいという結論に。
単色意識だったり、ボルドリからめくることも考えるとボルドギにしてもいいのかもしれない。
ガイオウとかを積めるならなおのこと。BAKUONSOOOとかクイーン→ドギラゴンXまでケアできるようになるので。

というかやっぱり超次元が8枚だけじゃ足りないんだよな。
山岸由花子と同じ気持ちになってる。どうして8枠だけなのよォオオーーーって。
最低10枠欲しい。

・赤青BAKUONSOOO(配信使用リスト)

ドキンダンテ→BAKUONSOOO

この構築も上にある配信の中で使用。
多色削減のためにリソース札をコルフレ→スケルハンターに変更、全体的に対テスタ/対赤黒バイクを意識した構成に。
基本は赤青で動いて、BAKUONSOOOの手出しが必要になれば埋められる白単色が欲しいので今回はハヤブサを採用。

GRゾーンの内容は、マジゴッド以外の10枚は割とこのままで固定でいいと思ってる。
赤黒バイク対面を意識してジェイSHOCKERを使う構想もあったが、ショッカーが絡まなかった時に今のGRの1割くらいしか出力がなかったためあんまり好きくない。
(ショッカー/マシンガン/ぽくたま/ボボボ三坊主/全能/ガンマスターの6種で試していた。)

2枚コンボでサクッと3キルできるのはやっぱり強い。
前回の構成より、メタ性能は上がったがリソース能力で言えばやや劣るようになってしまったので、長期戦適性はできたが4t以内での火力という意味では弱くなっている。
全体的に見てミュート込みの今の構成の方が手になじむ
コルフレのリソース能力は欲しいが、GP時点で他のプレイヤーもBAKUONSOOOを使ってくるだろうことを考えると、このままスケハンでよさそう

10/9

前日の配信で作ったガイアッシュ系のモルトDREAMと細部を変えたリースを試した。
とりあえずファイアーバードと各10本づつのみ試行。
ファイアーバードがアドバンスの門番だと思ってるので。

・ガイアッシュ+モルトDREAM

ルードヴィヒ→モルトDREAM

調整中は使用感を確かめるためにすべての超次元カードから好きなものを使って試していた。
ただし、10本のうちでモルトDREAMを出したのは1回のみで、ガイアールとハートバーンしか使わなかった。
vs鳥/4-6(先手2-3/後手2-3)

ガイアッシュっていうカード自体がファイアーバードにあっていないのを再確認した形。
ハンプティでもハッターでも全部ケアされる。
NEXT軸よりも受けが固いのはバイク対面とかで主張点になりそうだが、っていう感じ。
継戦能力もあって、リソース拡充もできて、受けもあって、カウンター要素もあるっていう要素を抽出したらかなり強そうなのに、実際の動きの鈍重さと若干のギャップがあったイメージ。

ポッピ冠にいじめられて負けっていうゲームが複数あったので、鳥対面以外はやりおるのかもしれない。
対鳥に特化したカードが現状プチョのみなので、そりゃ勝率低くてもそうか…っていう感じ。
ゾージアを複数枚採用しないとやっぱり鳥への勝率は上げられないという結論に。

・リースモルトDREAM

グランドクロスアブソリュートキュア→ボルシャックドリームドラゴン
ルードヴィヒ→モルトDREAM

プチョへアクセスするカードとしてジゴクバンカーを追加で採用した形。
3→6でバンカーに繋げるためブースト基盤を栄光+リベットへ変更。
また、逆アポロがGPで一定数発生しそうだったためバスターをラフルルに変更した。
その一方で多色がいっぱい増えた。単色15枚です。
vs鳥/5-5(先手4-1/後手1-4)

結果5割だったが、これが本来の勝率に近しいと思う。
じゃんけんぽんで勝ったらそのまま勝ち、みたいな。
ただ、プチョが絡んでいれば勝ちのゲームがあったので、鳥だけをぶっ潰す覚悟なら、プチョ3枚目を積むのも視野。

広い対面を見た時に、単色15枚だとやっぱり窮屈なのでバンカー+栄光の基盤はやめたい。
バンカー自体は結構小回りが利いたので引き続き採用していきたい。

10/8

・リースモルトDREAM

モルトDREAMの情報公開直後に組んだ構築。
たぶんフルパワーで組むとこうなるっていうやつ。
vs鳥/6-4(先手3-2/後手3-2)

モルト側が上振れていたのが大きいが、それでも微不利~5分程度には勝率を持っていけそうな気配を感じた。
先手でメンデルを引いただけで従来型の5兆倍出力を発揮できるようになっている。
先3ボルシャックドリームで相手の後2で出てきたマジシャンを潰しながらモルトDREAMが出てきたときには発狂した。

ドラグナーの天敵、ポッピ冠への対策はボルドリorおいどんからプチョにチェンジする/ゾージアをかけてリーサルは組めないだろ!!!!!!って言いながら顔を詰めることで実現した。
1体目のゾージアの破壊を冠に当てておくとエスケープを使ってもらいやすく、ゾージア単体で2ターンにかけて4点ぶち込めるので、あとはSA1体でリーサルまで行くことを主軸に動いた。

・ラッカBAKUONSOOO

ドキンダンテ→BAKUONSOOO

前日の赤黒バイク対面惨敗を受けて、テスタがいる状態でもBAKUONSOOOの手出しをしやすくするためにラッカにした構成。
vs赤黒バイク/3-7(先手1-4/後手2-3)

結果、変わらず。

バイクに対して殴る展開を作ることは確かに多くなったが、それ以上に赤黒バイクの受けパッケージと構造的に相性が悪いというのが現実。
前日分に記述の通り、ガレックで計-9000されて爆音が溶ける(これは同期でケア可能)、クロックと禁炎霊は単純に確定受けになってキツい。

また、三色基盤になったことで多色を埋める機会が増えた(単色埋めだけだとロクに回らない)せいで相手の鬼丸の登場頻度が上がり、結果的にこっちのメタクリの通りが悪くなってしまった。
テスタを定着させない限り相手の攻勢はそこまで弱まらないので、テスタ維持(鬼丸ケア)のために単色埋めを徹底しなければならないのに、多色を埋めざるを得ない展開が多くなっちゃってるんだよな。
赤黒バイク対面を改善しようとしたのに、むしろ赤黒バイクへの脆弱性を抱えたとかいう矛盾を起こした。かなしい。

この構築では赤黒バイクとしか試していないものの、ポッピ冠が入ったことでのドラゴン系への勝率影響が未知数なので後日試してみます。

日記

モルトDREAM、来日。
「ありがとう」…それしかいう言葉が見つからない…

ただ明らかにスペックがいかれ散らかしてるんだよな。
正味の話、GPの第一使用候補はBAKUONSOOOだったんですけど、ここにきてこれも使いたくなったっていう。
心がふたつある~

モルトDREAMの情報公開を受けて、デッキの原案を作る配信をやってました。
くっちゃべりながらBAKUONSOOOとモルトDREAMのデッキしか作っていただけだが、何かの参考になれば。

10/7

今日は赤青万軍投を回してあまりの弱さに絶望した後に青緑ジョニーにカマスを入れて感触を確かめた。
その後赤青のBAKUONSOOで遊んだら強すぎてひっくり返った。
バイク以外の環境デッキに対してかなり強く出られそう。

・赤青万軍投

昨日とリストは変わらず。
vs鳥/0-3(先手0-3)
解散。

万軍投まではアクセスできるけど、まぁジョリーにアクセスできない。
毎回VT通せたうえでのこれなので本当におしまい。

・青緑ジョニー(カマス入り)

昨日のリストからフミビロム×2、同期×2をセガーレの4枚目とカマス3枚に枠を振った。
vs鳥/4-2(先手3-0/後手1-2)まで勝率回復。
スケハンを通せたゲームが多かったのもあるが、カマス3投で明確に鳥に対して強く出られるように。
たぶん5割ちょいくらいの勝率になってると思います。

ゼナーク対面など同期の重要度が高い対面とはこの構築でまだやれてないので、どこまで他対面の勝率が変わってるのかは未知数。
たぶんゼナーク対面は勝率4割くらいに落ちてる。
今のCS母数的にはこの構成でよさそう。

・赤青BAKUONSOOO

ドキンダンテ→BAKUONSOOO
次元はレッドゾーンXが4枚入ってればなんでもいい

バケモン。
対面のゼナークの引きが渋くて本来の勝率よりかなり高い勝率が出てしまっているが、5分以上には立ち回れそう。
BAKUONSOOOは誇張表現抜きで「出たら勝ち」のスペックしてる。
vs鳥/5-3(先手3-1/後手2-2)
vsドラグナー/5-1(先手3-0/後手2-1)
vsゼナーク/5-1(先手3-0/後手2-1)
vs赤黒バイク/3-7(先手2-3/後手1-4)
の結果に。本来の勝率は鳥:5~6割/ドラグナー系:6~7割/ゼナーク:5~6割/バイク:3~4割くらいの落ち着きそう。

ファイアーバード対面雑感
・ポッピ冠が激重
→BAKUONSOOOが全否定される。こいつが立った時だけ覇道が欲しくなる。
・ハッターもちょっと重い
→覇道が止まる。ハッター2面並ぶとBAKUONSOOOも溶けるのがウザい。
カマスの重要度がかなり高い
→先手の押し付けができない場合はカマス並べて遅延して、じっくりコトコト詰めても割と勝てる。

ドラグナー対面雑感
ゾージアの直前までは全力で溜める
ラブ連打はメタクリを面に並べてBAKUONSOOO手出しから始動できるため割とどうでもいい。ゾージアだけ死ぬのでフレア複数枚抱えるゲームを目指す。ゾージアを投げられてしまったらフレア覇道→フレアBAKUONSOOOで詰める。
おいどんの無限ブロックをケアする殴り方を意識
→BAKUONSOOOを最後の攻撃に残す/レッドゾーンXに侵略して溶かすの2パターンでケア(パワーが上がるのはバトル中のみ)。マシンガンが捲れたらBAKUONSOOOを最優先で起こして最後の攻撃まで残す。
ゾージアのEXライフはがしてもGR召喚はできる
→エンドオブランドの除去当てたらGRが3体湧いてくる。

ゼナーク対面雑感
フレアの最優先バトル対象はバインド
→バインド下だとザガーンとゼロヴォイドが寝る。
ブロッカーはレッドゾーンX侵略やBAKUONSOOOで無視できるのでそこまで脅威ではない。
エンドオブランドはほぼ使わない
→ゼナーク着地後だとフレアのバトルで確実にBAKUONSOOOのEXライフがはげるため、初撃でエンドオブランドを撃つと全自動でBAKUONSOOOが消し飛ぶ。使うのはマシンガンでBAKUONSOOOを起こせた時くらい。一応逆転撃とか秩序のケアにはなるので使いたくはある。
・深淵の逆転撃でBAKUONSOOOが溶ける
→同期添えろ

バイク対面雑感
テスタがもう死ぬほど重い
→フレアを咎められただけでかなり動きが重くなる。メタカードで遅延してVTで飛ばしてから動く/メタクリ並べてBAKUONSOOO軽減から動くの2パターンでケア。
ガレックがヤバい
→合計-9000されてBAKUONSOOOが消し飛ぶ。同期がなければお祈りしてください。
鬼丸にすべてを破壊される
→BAKUONSOOO手出しを見込む関係上マナにラッカカラーを置かないといけないが、これ見よがしに鬼丸が飛んできてテスタとか全能とかをしばきながら走られる。キツい。
クロックもソウルも受けが全部重い
→ばかあほまぬけ

デッキ改良案
・BAKUONSOOOの手出し難度をもっと下げるべき?
・轟と鬼面城あたりを積みたさある
・覇道が光る場面もままあるが、現状だとフレア2枚引き前提(SAが少ない)ため、覇道を抜くorSAを増やすアプローチが必要。個人的には前者を試したい。
・バイク対面の改善が急務
→メタ除去とBAKUONSOOO手出し補助が対策になりそう。前者だと候補は鬼丸?
・受けは必要?

全体を通して、予想以上にメタクリ連打→BAKUONSOOO手出しのラインが見えるためデッキの方向性は間違ってなさそう。
白のカードをもうちょい取りたい。
あと、BAKUONSOOOが強すぎて覇道で決めようと思うタイミングがほぼなく、正味覇道抜いてもいんじゃね…?とは思い始めてる。
BAKUONSOOOが止まったときのサブプランになるのは間違いないが、覇道爆発後の押し込み力が低く、フレアを複数枚引いてフレア覇道→フレア爆音みたいなプレイラインじゃないとまともに打点を組み切れない展開になりがちなので。

試してないリスト

GRは同上

こいつスケハン大好きすぎるだろ…
ただ、BAKUONSOOO手出し補助っていう意味なら色配分を除けばこういう構成が正解っぽい

日記

BAKUONSOOO強すぎワロタ。
暫定GPは、冗談抜きでBAKUONSOOO使う気満々です。
明日以降もBAKUONSOOOの調整を続けるつもりではいるけど、一応ドラゴン系の感触も確かめておきたいので、ボルシャックドリーム入りのNEXTをちょろっと触ってみようと思います。
あとね、今日名前だけ出てたモルトのやつ。本当にありがとうタカラトミー…
もう受け入れる準備はできてるので、なにとぞ…

アブソリュートキュア→ボルシャックドリーム

これのSAGAの枠に例のやつを突っ込むつもり
5マナ域のカードがこんだけ増えたらもうインフェルはいらんだろっていう思想のデッキ。
昔は禁断インフェルとか使わずにドラグナーもNEXTもやってたんだよ。
緑単の枠が空いたためギャイアを複数枚無理なく積めるのが好印象。2→4ボルドリギャイアでわからせろ。
”力”って感じのデッキで筆者は大好きです。
絶対にメンデルを撃ちたいため緑18枚で仮組みしてるけど、正直5→7のこととか考えたらギャイアを1枚ハードコアに変えたさがある。

もし仮にモルトDREAMがハイパーエナジー持ちだったら、フレイムバーン+栄光のパッケージとかともシナジーしそうなのが面白い。

10/6

《夢の弾丸》を中心に試行。
事前の想定通り、フィニッシュ能力がクラジャと同レベルでかなり壊れてる印象。
特に5コストの生き物を盤面に置けているときのドラグナー対面への安心感が桁違いだった。

実際に試したリスト/青緑ジョニー

実際に試したリスト
ジョリーザジョニー→夢の弾丸
リストが40枚しかないのマジで違和感しかない

一人回しで各対面への感触を確かめた結果が以下。
vs4ドラ/5-1(先手3-0/後手2-1)
vs鳥/2-4(先手1-2/後手1-2)
vsゼナーク/3-3(先手2-1/後手1-2)

ドラグナー対面雑感
・とこしえ+キゴorスケハンなど、複数面メタを張ってゾージア複数枚を要求できるのが好感触
→ドラグナー系を見るなら方向性は間違ってなさそう
・ハルカスがトリガーケアや道中のブロッカー無効化など幅広く使える
→環境次第で抜けそうだが、今はマストっぽい
・最もクリティカルなゾージアをセガーレで1ターン後ろ倒しにできる
・極楽鳥でおいどんの無限ブロックをケア可能

ファイアーバード対面雑感
・鳥対面への一番有効なメタがキゴとかスケハンみたいな攻撃抑制系っぽいけど、3tまでに置けないとハッターなりハンプティなりでボコボコに
→後手取った時点でだいぶ負け
・1→2→3のスケハンが通れば9割くらい勝ちそう
→鳥を重く見るならカマスを3枚くらい突っ込んでやろうかと思っている。
・VTを使えるかどうかが勝率に直結
→当たり前のことを書くな。でも3枚積んでこの勝率だから結構厳しいものがある。

ゼナーク対面雑感
・とこしえ置いたらだいぶ楽だけど、ゼナークの着地を2ターン遅らせるだけだからブロッカー無効化orVTのバックアップがいる
→とこしえチャージャーされて足伸ばされるだけ。横のブロッカーにジョニーがしばかれる。実はカルマインカの方が妨害としては優秀なのか?3→5ハルカスのラインも見えるし
・復活の儀さえ達成されなければ卍誕の難易度が爆上がり
→何はともあれ最速のとこしえがほしい
深淵の逆転撃でジョニーが爆殺される
→同期添えろ

試行回数少ない上に一人回しなので実際の勝率はこれより落ちるだろうが、ドラグナー系には強く出られそうなのがいい。
ドラグナー系:6~7割/鳥:3~4割/ゼナーク:4~5割くらいになりそう。
やってないけど多分バイク対面は4~5割程度に落ち着く気がする。
CSに持ち込む気が起きません。次元GRをまともに使えないデッキを握るとアレルギーが出るため。

フミビロムの枠とあとどっか1枠くらいをカマスにしたら結構変わりそうなので、後日ちょっと試してみます。
今回は5コストをハルカスにしているが、サンドロニアとかでGRから5コストを供給するのでも面白そう。6も止めたいし。

試していないリスト

軽く一人回しして動きの確認はしてみたが、あまりにも回らん。
ハイパーザジョニーへはギリつながるものの、夢の弾丸まではあと一歩でつながらない展開になっちゃう。
ジョーカーズ握るんだったらハイパーザジョニーでいいやなっていう感じ。

同上。
ハイパーザジョニーでいい。

GRからジョーカーズをいっぱい出してジョー星で大暴れしようのやつ。
冷静になったら都合よくコストのばらけたGRが出てくるわけがなくて泣いちゃった。

3456のGRばら撒いて面の2と合わせて、クロスファイアorVTで5種類数字並べようデッキ。
冷静に回る気がしないので没。

ブチ切れてGRのコストを死ぬほどばらけさせたやつ。
一応最速3キルルートがあるのはえらい。ツインシックスでマグナを軽減してニッコリできるため。
バイケンはゼナークへのメタカード兼トリガーのディスカードから出してドヤ顔できるカード。
色配分の都合で2コストルーターが6枚しか入ってないのはアホ。8枚積め。
ちょっとだけ試したい。

COMPLEXはゼナークへのメタカード!!!!!って言いながら作ってたやつ
ちょっとだけ試してみたさがある。
鳥にボコボコにされそう。

スケルハンターに信頼を置いているため1コストを8枚積んだが、なんかコレジャナイ感がすごい。
メタカードは介助者であって要介護じゃないなだよな…
メタカードが介護されたらそれはもう本末転倒なんよ。

日記

鳥さん強すぎて草。
正直な話、ゼナークさえメタっておけばいいやろ~くらいの精神でいたけど、全然そんなことなかった。
ギフトカモンの横に頭のおかしいメタクリがついてくるのは聞いてない。
カマスくらい極端なメタカード積まないとやってられんなぁって感じがする。
デッキ単位で対策できたらいいんだけど、いまだ思いつかず。

・カマス入り青緑ジョニー
・赤青万軍投
の2つはもうちょっと試してみたい。
それが終わったらドラゴン系デッキの調整。
よしんばドラゴン系を使うならドラゴン系ミラーで6割以上、鳥対面4~5割で微不利程度に抑えられるの目標で行きたい。
ゼナーク対面はリベット引くくらいしかやることないし、赤黒バイクは力でねじ伏せれば戦えるため。

今日公開された《イミッシュ・イツァヤナ》とかいうよくわからんカードですが、なんかSRとか書いてあって悲しくなっちゃった。
お前そのテキストでSRは無理があるだろ…

最近、好吃!満漢全席大戦とDr.レイシオの形而上学的入浴理論をヘビロテしてるせいで夢の中でテンラーとかいう謎の単語に振り回される羽目になりました。訴訟。
雲璃にブチ切れられる椒丘のシーンが好きです。

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
更新を重ねるごとに自分の中で記事の書き方をつかめたような感覚があり、新しい更新分ではご満足いただけるものになっていることを願います。
初めの方では思考も文章も粗ばかりなのはご容赦ください。
お前何年Youtubeとかnoteで発信活動やってるんだよって感じですが笑

ということで、この記事の更新は今日(10/18)でひとまず筆を置きます。
ここまでは全文無料で公開しますが、汚い話私もせっかく時間をかけたからにはお金が欲しいわけでして。
投げ銭用のエリアを儲けるので、もしも大富豪の方がいらっしゃればお金を落として行っていただけると筆者が大変喜びます。

ただ投げ銭とは言いつつ何もないんじゃ寂しいので筆者が大好きなザビミラ(イソレイト)周りの小技集を書いておきます。

それではこの拙文をお読みいただきありがとうございました!
またこんど!!

ザビミラのワザップ

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