ポケモン非公式用語XIII選
みなさんは「 #知らない人には意味不明なゲーム内の言葉 」というタグをご存じでしょうか?
これは名称通り、そのゲームを1回でもプレイしてないとわからないような言葉をネタっぽく紹介するものであり、実際見てみると「明らかにネタに走ったもの」から「有名なネタ」あとは「パルスのルシがコクーンでパージ」みたいに「もう知っててもわからん」というものまで種類自体もいろいろありました。
「ポケットモンスター」と呼ばれる日本を代表する育成・対戦ゲームにもそういった用語は山のようにあるわけです。
根柢のあるコンテンツが対人戦なので、もはやそういった特殊用語のオンパレードといっていいぐらいには種類が多く、対戦を多少はやっておかないと知ることもないものが数多くあるわけです。
ポケモンファンというものは別に対戦勢だけというわけではないです。
むしろ対戦勢のほうが少ないのでは?と言われており、そのほかの派閥としては「キャラクターだけを愛でるキャラ勢」や「シナリオだけプレイするライト勢」「カード方面でプレイしてるTCG勢」と様々な派閥が一定数いるわけでして、それらの人たちからすればこれらの用語は「ん?ナニコレ?」となってしまうわけです。
で、つい最近この光景を目の当たりにしてしまったわけです。
それは著者が推しVの配信を見てた時に起きてしまいました。
(その子はドオーのもちもちに癒されるのが大好き)
その日の回では映画を見るメン限配信を急遽やるということになり、配信中にいろいろ悩んだ結果「ポケモン映画を見る!」となったわけです。
当然、ポケモンの映画を見るということは、配信中にも様々な聞き慣れない特殊なポケモン用語が飛び交うわけでして・・・
とまぁ、さすがにこの600の意味は分からなかったようです。
(一応、ファン全員でマンダやカイリューみたいな強いヤツとふんわり説明はしたが)
そこで著者は思いました。
もしかしたらこの用語は一般常識を通り越して逸般常識・・・つまり対戦ガチ勢以外には割と浸透してないものなのでは?と
こちらの常識のほうがむしろおかしいのではないのか?
と、自分の常識そのものに疑問を持つようになってしまったわけです。
「ポケモンは好きだが、これらのワードを持ち出されてもわからない人は結構いる」その可能性が浮上してしまったわけです。
これは由々しき事態だと感じてしまった瞬間でした。
そのような「何言ってるかわからない」「伝わらないのもそうだが説明にも困る」といった、これらの悲劇が今後起こることがないよう、今回このテーマでnoteを投稿させていただきました。
題して
また今回も13にわけて解説していこうと思います。そして延々とこすられ続けられるXIIIネタ
テーマ1:三値
まず説明しなければいけないのはこれでしょう。
対戦をやろうとなった際、確実に理解できないうえつまづくであろう数値であり、まさに「初歩の初歩だがわけわかめの極致」
だが、今後これをある程度理解してもらってること前提の解説が続くであろうことが考えられるため、まずこれから解説していこうと思います。
これはポケモンのステータスである
「HP」「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」
この6つに密接にかかわってくるものであり、つまりはこの6つの数値を決めるにあたってすごく重要な数値となってくるわけです。
あと、ベテランの人はこれらの数字をアルファベットで略することが多く
のHABCDS形式で使ってくることがあるので注意です。ちなみにおそらくABCDは各ステータスの説明の略称に使いやすいから連番の文字をそのままあてた説が強いです
1.種族値
これは一言でいうのなら「ポケモンごとに設定されたステータス」
つまりその種族ごとの特徴や能力を表すステータスとなっています。
とはいえこれだけだとわかりづらいので例をあげると
こんな感じになります。
つまりはその種族ごとに決められた能力であり特徴となっており、その種族によって得意不得意が違ってくるというイメージです。
これをポケモンのイメージに当てはめると以下のようになります。
全員がそういうわけでなく例外もいますが、だいたい見た目や属性で得意不得意がわかりやすいイメージとなっており、実際にステータスを見てみるとその通りの能力になっています。
で、これが全部高い連中というのは600族とか伝説ポケモンとか言われるわけですが・・・それは[5]で解説いたします。
2.努力値
これはイメージ通り「ポケモンの努力によって上がる数値」
といってもこれだけでもイメージは湧きづらいので、具体的にどういったものかというと
「ポケモンを数多く倒して、倒した分ステータスが上がる」
こういったイメージがわかりやすいでしょう。
いわば野生のポケモンを倒してトレーニングした成果と言えましょう。
これは経験値とはまた別の扱いとなっており、ただやみくもに倒していくだけじゃダメなものなのも特徴です。
では、どうやってトレーニングしていけばいいかというと
・攻撃力が高いポケモンを倒せば攻撃分の努力値があがる
例:リングマやキリキザンなどを倒せば攻撃+2
・素早さが高いポケモンを倒せば素早さの努力値があがる
例:コイキングやブイゼルなどを倒せば素早さ+1
と、イメージとしてはこういうものでしょう。
この隠し数値は「合計510」の数値を振り分ける形式となっており、さらに各ステータスの上限も「252」と決まっている感じで、そのなかでこの数値をふりわけるためにどうやって野生のポケモンを倒してトレーニングをしていくか・・・ある意味ここが一番大変な部分だったりします。
・・・と、結構大変そうなシステムに見えますが、実はこれを一気に底上げする手段があったりします。それは
まさにこれは「いいからドーピングだ!」である
これ1つで各努力値を+10する謎のドリンク
お世話になった人は結構いたのではないでしょうか?
実はこれ自体は初代からずっとあるアイテムであり、これの説明文には
という説明書きがあるわけです。
ここで、一部のトレーナーは思ったことでしょう・・・
基礎ポイントってなんだ?と
言ってしまえばこの基礎ポイント=努力値なわけです
そう言ってしまえばもうイメージはつきやすくなったのではないでしょうか?
このドリンク、1つ9800円となかなかお高いうえ効果も実感しづらいと、長らく謎な存在とされていたアイテムなのですが・・・これ自体はのちの世代に行けば行くほど影が薄くなっていくわけなんです。
それはどういうわけかというと
・取得制限がある
実は3DSまでは「ドリンクで上げられる努力値の上限は100まで」という面倒な制約があり、その努力値が100以上になった時点でもうあげられなくなるので、思ったほどの短縮にはならないわけである。
一応BP1で手に入るので、ちゃんとバトルタワーとか対戦真面目にやってれば入手はしやすいほうなのだが・・・残りの分はどの道育成しないといけないので便利さを実感しづらいわけである。
さすがにswitch世代ではドリンクだけでフルドーピング可能になりました。
・パワー〇〇というトレーニング器具の追加
DP世代から出てきたアイテムで、装備中素早さが落ちるが特定のステータスをピンポイントでトレーニングしやすくなるという効果が努力値稼ぎを爆速で終わらせる結果に。
XYまでは+4、それ以降は+8となかなか大きい量もらえるので、育成に予算をかけたくない人にとってはもはや必須アイテム。
元々BPでそろえるアイテムだが、SVでついにお金で購入可能に。
序盤から育成フルブースト状態である。1個10000円だから安くはないが。
・ポケルスさえ付着すれば案外トレーニングは楽に終わる
これもあまり知られてない隠し要素なのですが、「ポケルス」というウイルスがあの世界には存在するわけです。
戦闘中のどこかでひっそりと感染してるもので、まずめったにお目にかかれないものなわけです。その確率なんと「3/65536」!
もらってくるまでに色違い3匹は出てるだろと言われてるぐらいにはすさまじく低い確率なので、みんなこぞって欲しがるウイルスなわけです。
このウイルス自体は他のポケモンにも感染するので、掲示板の交換所等で「ウイルスだけください」という需要は結構あったりするものです。
ではこれがどういった効果があるのかというと、1回付着された後は「努力値2倍効果が永続で続く」というもの。
しかもこれは抗体ができた後も効果が永続で続くボーナスつき。
かなりのかかり得なウイルス。現実のウイルスもこれくらい人にやさしくあってほしいものです。
そしてこれと↑のパワーアイテムと合わせれば短時間でトレーニングが完了する。まさに努力値稼ぎには必須と言っていいウイルスなわけです。
ちなみにSVではもう廃止されてしまってる模様・・・
まぁ、これはご時世的なものなのですかね某コの感染症ですごく世界が大騒ぎになりましたし
・キタカミもちというオカルト物産
なんかミニゲームするだけで勝手に増えていく謎のローカルもち
当たり前のようにチイラとかヤタピとか落ちてる魔境で作られた、このスパイスたっぷりもちの効果はドリンク1杯分(+10)に相当する超絶栄養素。マジでこのもち何入ってるんだ
追加アイテムやまっさらもち目的で稼ぎをやってると自然と貯まってるのも特徴。難易度:難をやって色ゴンベを狙ってたら在庫が余りすぎて困ったという人も中にはいたのではないでしょうか?もうなんなんだキタカミは・・・マジ怖いんだけど
・・・と、すっかり影が薄いアイテムに。
とはいえドリンク自体がマックスレイドとかテラレイドとかでドロップするうえ、金策した後このドリンクを一気に買って飲ませるなんてこともできるので、お世話になる人は今でもお世話になるアイテムではあったりします。
3.個体値
ぶっちゃけこれが一番説明に困るステータス数値
これはどういったものかというと「そのポケモンの才能の値」
もうこれしか説明がつかないわけなんです。
ここでピカチュウを例に出すとこういったイメージになります。
つまりはピカチュウ1体においても得意なことと不得意なことが違うことで、1体1体に個体差が表れるという仕様になっているわけです。
特定のステータスが高いポケモンもいれば、むしろ全ステータスが高い「才能の塊」みたいなヤツもいれば、逆にどのステータスも低く悪い意味で平凡なヤツもいる・・・
先ほどこれを「才能の値」と表現した理由が、これでおかかりいただけたことでしょう。
この才能の数値は0~31の32つの数字に振り分けられており、当然31に近ければ近い程、数値が高ければ高いほどそれは強いポケモンということになるわけです。
では高いポケモンのほうがいい!となるわけですが、実際こればっかりは捕まえて数値を計るまではわからないもので、さらにこれは生まれ持った才能の値なので、仮に低かったとしても基本的にはプレイヤーが干渉できる値ではないので上げることは原則不可能です。
そう、あくまで「基本的には」
誰もあげる手段がないとは言ってない・・・というかのちの世代であげる手段がSM世代から追加されてしまったわけである。
それがこの金or銀の王冠
これを通貨とした「すごいとっくん」である。
ついに才能の壁すらトレーニングで強引に解決する・・・
いったいどんな壮絶なトレーニングを行っているのだろうか。
正直こればっかりは想像すらしたくない程である。
実際これはレべルが高くないと特訓の許可すらおろしてもらえないため、やはり身体に壮絶な負荷のかかるトレーニングであることは間違いないはずである。
(ちなみにLv100が条件。SVでLv50まで緩和されたが)
だが、これが実装されたことでどんなポケモンも個体値ALLMAXにすることができるようになり、今まで旅で苦楽を共にしたあのポケモンも対戦に持ち込めるようになったので、これはかなり劇的な変化ともいえるものである。
・・・まぁ、その王冠自体がすさまじくレアアイテムなんだけども
とはいえ真面目にレイドやってれば割とたまっていくアイテムなので、ちゃんとプレイしてる人からすれば案外容易に手に入ってしまうアイテムなわけで、こうして入手しやすくなった結果、個体値が最近機能しなくなってきたという本末転倒なことに。めざめるパワーという面倒要素の塊みたいな技も廃止になったので多分それも影響してるかもしれない
せめて才能の数値を一定にするとかなにか仕様をもうちょい考えていれば・・・!
4.6V・逆V(A0)
よくポケモンの対戦を調べる際に「6Vメタモン」とか「A0個体」とか聞く機会が出てくると思いますが、これもまた[3]で説明した個体値と関係があるワードだったりします。
まず6Vが何かと言われると「個体値ALLMAXのポケモン」
つまりは才能の塊そのもののツエーポケモンとなっており、まず対戦で目指すべき個体の基準そのものである。
やっぱ数値が高いほうがステータスが高くなるので、こういうのは何でも高くしておいたほうがお得なわけである。
なぜVなのかというと、これは32進数の関係である。
0~31の32個の数値を1から英文字で並べた際、32番目の数値がVだから「Vが最高値」というイメージが後世に伝わることになったわけである。
・・・ではそれがなんで「6Vメタモン」につながるのか。
それはポケモン同士でタマゴを作る際、個体値も受け継いだ強力な個体をっ作る際に大いに役立つからである。
それで役立つ道具がこの「赤い糸」
これを持たせることで親の個体値を受け継ぎやすくするという効果があり、これを6Vメタモン含む個体に持たせると才能の高いポケモンが生まれやすくなり、さらに子世代に行くにつれて個体値がドンドン高くなり・・・
と、ポケモンをタマゴから作る利点にもなったシステムでもある。ちなみにこれはあのマスダァ!Pが情報を漏らしたことから伝わったそうな
ではもう一つの「A0」とは何なのか?
それはいわゆる「攻撃の数値のみ逆V」の個体値を指すものとなっている。
攻撃力の個体値が0・・・ゆえにA0である。
ではなんでそんな変な個体を狙うのか?その理由はただ1つ
特殊型のポケモンが混乱した際、自滅ダメージをその分抑えるために狙うのが目的。
これは王冠うんぬんでどうにかできるものでもないので、これを狙うために捕獲リセマラするガチ勢が出るほどである。
・・・誤差の範囲ではあるのだが、メリットになるとわかると人はどうしてもそれを目指したくなるものである。
テーマ2:ポケモンの分類
ここからは上記の3値の知識をある程度理解したうえで話を進めるものとします。
実際この3値に関係する話も出てくるので、ここからはさらにややこしい話になってくるかもしれないです。
5.600族
ポケモンを語る際に一番よく出るのがこの用語で、結構これは話の話題にもよく出てくるものだったりします。
ただ、人によっては「なんで600なんだ・・・?」と疑問に思ったままの人も結構いたことだと思います。
では600族とは何か?と聞かれたら、まずこう覚えておいてください。
これだけ覚えておいてもらえれば、OKです!!!
ではここから600族について説明します。
[1]の時に種族値の話をしましたが、こいつらはこの種族値の合計が600をいってる連中で、まずステータスそのものが暴力的に高い。
さらに習得技も多種多様なのでカスタム性が高く何してくるかわかりづらい。
そして複合するタイプがドラゴンと弱点がカブってる関係上、なにかしらの4倍弱点を抱えてることが多い。
代わりに特性自体は微妙なので、あくまでステータスでゴリおしていくタイプのポケモンとなっている。
(ガブリアスの「さめはだ」カイリューの「マルチスケイル」等、明らかにバランス度外視のぶっ壊れ特性持ちもたまに混じってるが)
(あとバンギラスのみ「砂嵐」前提の能力となっている)
これが主な600族の特徴であります。
ちなみに公式では「大器晩成なポケモン」なんて呼ばれたことがあったのだそう。
とはいえ600族ってどれだけ強いの?と言われてもピンとこないはずなので、ここでいくらか例を紹介。
標準的な例としましては以下の通り
あくまでわかりやすい例なので、これに「道具」「特性」「習得可能技」まで考慮するとまた強さが変わってくるので、ここから先は興味があれば調べてもらえばと思います。
各ポケモンの性能については・・・これも調べてもらえればと思います。自分が語ると確実にカイリューガブリアスに対する愚痴になりかねないうえ絶対長くなるので
ちなみに例外的に伝説ポケモンでも600族でもないのに種族値600以上という例外はそれなりにいるわけです
当然全部のステータスが高いのですごく強力であることにはかわりないのですが・・・
だいたい出すまでにワンクッション必要だったり、特性のデメリットが重すぎてまぁ使い物にならないとかネタに事欠かないんですがね!!!
ギガギガさんなんかフーパの映画で張り切りすぎて現在進行形でネタにされてるし!!w
一応マタドガスでデメリットを消したり、胃液とか悩みのタネとかスキルスワップとかでデメリットを消し飛ばすとかも可能ですが、そのために枠を1つ使うことになるのでまぁこれはこれで考えモノ。
実際うまくいかんものだなぁとは思いました。
このほかにも「100族」「130族」というワードなんてものもあります。
これは素早さのボーダーラインの基準から発生したワードで、ポケモンの素早さがそれだけ強く意識されてるということがよくわかると思います。
なにせRPG形式の対人戦になるのでやっぱ素早さが高いほうが1発でも多く攻撃を放てるうえ、なにより高火力によるワンキルゲーになりやすいので、なんにせよ先手をとれたほうがかなりお得ということになるわけです。
6.禁止伝説
この面々から見てわかるようにパッケージの顔をつとめることが多い、ポケモン世界においての最強格の顔とも言っていい存在である。
伝説ポケモンというように何かしらの伝説が語り継がれてることが多く、その伝承を追い求めるのもシナリオの一部になってたり、これらの設定が映画とかで活かされたりと、かなり強い存在感を放っていたりするわけです。とはいえミュウツー(初代)は人工ポケモンなので伝説もなにもないんだが
なにより最大の特徴として「種族値が600オーバーの680前後」
そして「専用技も威力が高くて強力」
ポケモンによっては「別フォルムや変身形態まである」
とまぁ、とにかく設定から能力からすべてが派手なポケモンである。
それゆえに全部伝説ポケモンで固めれば圧倒的に強く、もはや勝負にならないこともあるためか「レート戦や大会等の公式バトルでは原則禁止」となっている。
これがこいつらが禁止伝説と呼ばれる所以である。
そして中には「伝説ポケモンではないのに伝説相当のスペック」のポケモンまで登場することに。
・・・こいつはマジでどっちで扱えばいいんだ
7.準伝説
くくりとしては同じ伝説ポケモンではあるのですが、その中でも種族値合計が600以下のポケモン全般のことを「準伝説」と呼ぶことがあります。
伝説ポケモンの違いはただ1つ
大会やレート戦に出れるか出れないか
こちらは出れるから「準」伝説という扱いなわけです。
基本的にだいたいのポケモンは種族値合計が「580」となっており、配分に無駄がないことが多いため600族といい勝負するぐらいにはホント強いです。
・・・が、特性が凶悪すぎるがゆえに種族値合計を「570」に抑えられた連中もいれば(カプ族[SM]・4災[SV]等)
逆に明らかに別格扱いで600族と同じスペックを与えられ、実際それで大会でバリバリ活躍したポケモンなんてのもいたりします。この中ではランドロスがブッチギリにおかしい↑の画像にクレセリアがいますが、こちらはあまりにも硬すぎた結果SVにて合計580に落とされました。それでも強いが
そして剣盾以降ではDLC限定ポケモンとして、技も特性も全部ぶっ壊れてて、とても合計種族値「550」とは思えないトンデモスペックを引っ提げてくるヤツまで・・・!
番外編.幻ポケモン
非公式用語ではないので今回は番外編として紹介
そう、なんとコレに関してのみ「公式用語」として使われたことがある用語となっている。
ただ、分類として確立もされてるので一応の紹介となります。
どういったポケモンかというと「映画館やイベント等での配布のみの入手となり、ゲーム内で入手手段が存在しない」正真正銘幻の存在。
ゆえにその年の映画では主役として抜擢されることが通例であり、次回作の告知として先出しでの紹介や、その年の配布用の幻ポケモンとして出てくることがいつもの流れでした。
故にスペックもすこぶる高く、なんと600族と同等の能力。
ただし基本的には全部の種族値に均等に100ずつ振り分けられてるのがほとんどで、実はさほど強さは実感しづらい・・・ほうではあった。
その流れは、ダークライあたりからその事情も大きく変わり始めることに。
(厳密にはマナフィからだが)幻=エスパーという流れもついにストップし
(厳密にはデオキシスからだが)幻=ALL100の伝統もついに変わり
普通に対戦でも使って戦えるようなトンデモ性能となりました。
特にシンオウ組(DP)は特段ヤバいものでして
催眠が主軸の特殊アタッカー「vsダークライ」
別フォルムが一方的なハメができて強い「シェイミ」
創造神特権!種族値ALL120!「アルセウス」
こんなヤバいのがわんさかいたんだから恐ろしい世代だなと
アルセウスに至っては種族値合計720ですからね!?
まぁ、のちにこちらの能力バフを奪ったうえで好き放題暴れまくる「マーシャードー」というもっとヤバいのが出てくるわけなんだが・・・
ちなみにのちの世代では、当時ポケモンGO全盛期なのと主役映画が作られなかった関係でGOでしか入手手段がないという変な扱いのポケモンも・・・なお、サトシの主力として大会で活躍はしてくれた模様後でレッツゴーピカブイと連動して入手できるようにはなりましたが、時間がすさまじくかかるので入手が手間なのにかわりはないそうです。
ポケモン映画自体やらなくなったためもうこの手の配布は望めなくなったのは公式も気にしていたのでしょう。
のちの世代になってゲーム内で幻ポケモンを入手できる手段が出てくるようになりました。
現時点で入手可能な幻ポケモンは以下の通り
そのほかのポケモンはさすがに現状入手手段がなく、セレビィとデオキシスは3DSとの連動が止まると今後入手手段もなくなってしまうため、そのあたりは今後の入手機会が増えてくれることを祈るしかないです。
もしかしたらゲッチャレ企画等でのなにかしらの入手手段が後で出てくるかもしれないので、それを気長に待つことにしましょう。
8.御三家
もはや初代からおなじみの「歴代のパートナーたち」
だいたい博士からもらえる「炎」「水」「草」の3匹
今やこれすらも特定のワードでひとくくりされることに。
基本的には合計種族値が525~535の間で調整されており、アローラ(SM)以降は全員が530で統一されることに。
(ちなみに最低値の525はフシギバナ等草ポケモンになぜか集中。最高値の535はラグラージの特権みたいなもの)
高くもなく低くもないバランスの取れた性能が特徴で、一応主人公格のポケモンということもあって待遇も特段よかったりします。
その例としてはこちら
・メガシンカ、キョダイマックスを優先してもらえる
特に初代組は両方とももらえてるので別格の待遇となっている。
その中でもリザードンはメガシンカを2パターンももらえてるのでその優遇っぷりがうかがえることだろう。
・専用技も多彩
ホウエン(RS)あたりから専用技ももらえるように
とはいえこれらはのちの世代でバラまかれてしまったので、厳密にはカロス(XY)あたりから。・・・まぁ、結局バラまかれたんだけどね。特にマジカルフレイム
世代を進むにつれてこれらの専用技も凶悪になっていき、switch世代ではその極地ともいえる性能に。
かえんボールなんか完全にだいもんじの上位互換技で
トリックフラワーとかは必中なのに確定で急所にあたる
さすがにここまでいくと安易なバラまきはされなくなりましたそりゃそーだ
他にも御三家用の秘伝の奥義というのも存在
ブラストバーンとかがそれでしょうか。
もっとも、これに関しては破壊光線の属性違いなだけなので、ダイマックスとセットで使われる以外はまぁ見ない技でした。
イッシュ(BW)では合体技「〇〇の誓い」なるものも登場。
効果だけ見れば強力なんです!
ただ誓い技をセットで使わないといけない=属性の違う御三家を最低2体は採用しないといけないという手間があるせいかこれもまぁ見ない。
しかもダブルバトル専用なところもあるので日本では特に定着しなかった技。まぁ追加効果なければ弱い技だものね・・・
・特性もあるものに統一
全員の特性は「げきりゅう」「もうか」「しんりょく」に統一。
これはHPが1/3以下になると各タイプの技の威力が上がるというもので、うまく決まれば強力な特性なわけです。
・・・が、致命傷にならないと発動しないうえ御三家組は耐久ポケモンというのが少ないのでヒジョーに使いづらい!効果も実感しづらい!
ということもあってイッシュ(BW)から個別の特性がこれとは別に与えられることになりました。
その中でも特段強かったのがバシャーモの「加速」
素早さが際限なく上がり続けるため、これ1つあるだけでゴウカザルの立場がなくなるレベルには強かったです。
他に強かったのがカロス(XY)から出た変幻自在シリーズ。
属性がコロコロ変わるので、使う技すべてが常時タイプ一致。
しかも弱点も変わるので対処しづらいのもセット。
あまりにもやりすぎた(特にエースバーン)せいか、SVでこちらはモロ弱体化を食らう流れになりました。
・アニメでは基本主人公
ピカチュウ以外で採用されるメンバーとして、基本的に採用されるのがこの御三家メンバーであり、どの世代でも3匹全員が何かしらの形で主人公サイドとして出番があるので優遇度の高さがうかがえます。
(主人公でなくともヒロインか相棒の手持ちには必ずいる)
まぁ、世代によっては進化すらさせてもらえないのもかなり多いんだけどな・・・イッシュ(BW)に至ってはチャオブー以外一切の進化もなかったし。
その中でもとくに有名なのが「サトシゲッコウガ」
専用特性で実質メガシンカ相当の力を引っ提げてくるうえ、アニメでも優勝一歩手前まで善戦するぐらいの無類の強さを誇っていたので、今でも人気の高いポケモンだったりします。
なにせ当時の人気投票でゲッコウガが1位になったぐらい。
やっぱNINJAは人気すげぇな
ちなみにSVでもちゃんと使えるには使えるが、専用の変身フォームは削除された模様・・・使いたかったなぁswitchでも
テーマ3:技・特性
ポケモンについては一通り紹介したので、次は技や特性関連の用語解説となります。
9.夢特性
公式では頑なに「隠し特性」という名称で通してるのですが、結局定着しなかった用語の1つ。
こちらはイッシュ(BW)より実装となったもので、本来の特性とはまた趣旨が異なったり、明らかなアッパー調整を目的としたものを裏の特性として用意する流れとなりました。
これはタマゴ遺伝がとにかく手間なのも特徴で、当時は♀個体が必須だったり、入手手段が限られてるからか夢特性持ちの孵化あまりの需要がとにかく高かったりと、対戦方面でもすごく影響するものとなりました。
剣盾のDLCから「特性パッチ」なるアイテムが出たことでその流れはようやく落ち着くことに・・・まぁそのパッチもレアすぎて安易に使えるものじゃなくなったんですがね
・・・と、一見「夢」には何の関係もなさそうなのに、なぜかこれは「夢特性」と呼ばれてるわけです。
一体それはなぜなのか・・・
その原因は「ポケモンドリームワールド(以下PDW)」にあるわけです。
これはポケモンを寝かせたうえで、そのポケモンの夢の中を管理するというPC連動システムとなっており、木の実の栽培もイッシュ時代ではここでしかできなかったわけです。
夢の中で出てくるポケモン限定の特性・・・だから夢特性なわけです。
BW当時、夢特性持ちの入手手段はこのPDWにしかなく、しかもここ自体入場時間に制限があったり入手がそもそも手間だったりとまぁ面倒くさい仕様満載でして・・・当然不評でしたよこんな謎システム。
ただ、夢特性持ちはここでしか入手できないのでみんなこぞっと頑張って粘ったわけです。
その結果がBW2でのゲーム内でも入手できる「隠れ穴」の実装になっちゃったわけなんですけどね・・・結局なんだったんだこれは。
このあたりから「かわりものメタモン」「マルスケデブカイリュー」なんてのも有名になり、ようやく定着する流れとなりました。
とはいえこの世代を知らない人からするとホント「ナニコレ?」だろうなぁこればっかりは・・・
10.補助技
ポケモンの技は世代を経過するにつれていろいろと仕様の変更がされてきており、その一番大きな転換点が「シンオウ世代(DP)」なわけです。
この時代から技の種類が3つに分類されるようになり、ポケモンのステータスにあった技を使えるようになりました。
その分類というのが
この3つに分類されることになった・・・のですが、この「変化技」というのはプレイヤーからはイメージがつきづらかったのでしょう。
結果、この区分の技は「補助技」と呼ばれるようになりました。
その理由として考えられるのは以下のものでして
・電磁波、鬼火などは「妨害技」と認識されてるから
・デバフ技(能力DOWN系)はポケモンではあまり使われない
・変化技のほとんどが、ポケモンを補助する技だから
という感じでしょうか。
ポケモンというのはデバフ系というのはまぁ使いづらいものでして、この手の妨害技は「ひっこめると治る」ので使い損になりやすく、倒したら倒したでまたデバフのかけなおしになってしまう。
つまりは自分のポケモンにバフ(能力UP)かけて3枚抜きしたほうが手っ取り早いわけなんです。
剣の舞とか竜の舞とかが異様に強い技として認識されてるのがそれでして、特に火力を上げれる技というのは強い分みんな優先して採用してしまうものなわけなんです。
おそらくみんなわかっててもうっかり補助技と呼び続けるでしょうね・・・
まぁ、これが定着しちゃった以上これはもうしゃーなしです。
11.遺伝技
こちらはジョウト(金銀)世代からずっとあるものでして、いわゆる親の技をそのまま受け継げるというもの。
公式ではこれを「タマゴ技」と呼んでたのですが・・・まぁ、これも定着しなかったパターンです。
中には強力な遺伝技もあったことから、↑の夢特性の事情もあわせて「ポケモンはタマゴで1から作るもの」というのが昔からの認識だったわけです。
・・・そんな遺伝技にもいよいよ事情の変化が
ガラル(剣盾)あたりから「ものまねハーブ」なるアイテムが出たことで事情が大きく変わってきたわけです。
それがいわゆる「横遺伝」
これはものまねハーブを持たせたポケモンが、相手の持ってる技を「遺伝技としてそのまま習得できる」というもので、これでなんとタマゴを介さずとも遺伝技を習得できるようになりました。
・・・便利っちゃ便利だけど、となると遺伝技(タマゴ技)ってこれから何て呼べばいいんだろうね、うん
ちなみにポケモンのタマゴはどの種類だろうと基本この形状となっております。(マナフィだけ例外)
虫だろうが哺乳類だろうが魚だろうが基本このTHE タマゴな形状。
・・・ホント、ポケモンって今現在でもふしぎないきものだよなぁ
テーマ4:その他の用語
ここからは↑以外でもつかわれる特殊な用語をお送りいたします。
12.オシャボ
ボールについてもいろいろと事情が毎回変化してきたわけです。
最初はモンスターボールとかスーパーとかハイパーとかマスターとかしかなかったのが徐々に種類を増やし始め、シンオウ(DP)世代あたりでいったんいまの形に落ち着いたわけです。
その頃にはボールにもエフェクトがついたりした・・・のですが、この時代だとポケモン=タマゴから作るという認識だったため、ボールまで意識するという人はそんないなかったわけです。
ところがどっこい・・・時代は進んでカロス(XY)世代
ついに入れてたボールすら遺伝するという謎仕様になり、ついにボールを変更することに意味が生じることに。
とはいえこの時は店売り分しかボールはなかったのでさほど気にはされなかったわけですが・・・時代はさらに進みアローラ(SM)世代
なんかガンテツボールがゲーム内でも入手可能に
これで一気にボールをとりまく環境が変化することになりました。
そもそもガンテツボールって何?という人のために説明すると
これはジョウト(金銀)時代にガンテツという職人が特注で作っていたボールで、このボール自体は「ぼんぐり」があればいくらでも作れるうえ、金銀リメイクでは木の実の樹が全部ぼんぐりになったことでなお入手がしやすかったはず・・・のものなのだが
これ以降ぼんぐりボールというのは実装の機会がまぁなかったもので、今や知る人が知る超レアボールとなってしまったというわけです。
で、これを使う人はボールもオシャレに着飾るということから、これらのボールのことを「オシャボ」と呼ぶことになったそうな。
ちなみに入手難易度が高いものを総じて呼ぶため、PDW限定のドリームボールとかサファリとか虫取り大会限定のボールなんかもオシャボと呼ばれてるそうです。というかこれらのボールとなるとマジで入手難易度がエグいガチャみたいなものだから・・・
逆に店売りのものは「ショプボ」という総称で呼ばれてるそうです。
ひどいときには「ハイパーボールはマナー違反」なんていうだいぶ頭のイカれた普通じゃ考えられない謎マナーまで発生する事態になるぐらいには盛り上がりを見せております・・・現在進行形で。
ホントこれはボールのエフェクト以外でメリットは一切ないし、突き詰めるとキリがないのでこだわるのはほどほどに・・・
13.第〇世代
これはポケモンの新作が出た際につけられる世代ごとの総称であり、それらの世代に出たソフトそのものをさす用語です。
例えば初代なら第1世代だし、シンオウ時代なら第4世代
このように新作ごとに数字で区分されてるのが特徴です。
世代が変わる基準としましては
ポケモンの数が追加されてる
新システムや新属性などの新要素がある
グラフィックに進化が見られる
だいたいこのあたりでしょうか。
つまり世代が進めば進むほど、それだけポケモンという歴史のページが増えて言ってるということになるわけです。
そう考えればもう第9世代・・・ずいぶん長く続いたものです。
テーマ5:覚えなくてもいいシリーズ
ここからは覚えなくてもいいプチシリーズの紹介です。
理由としましては
用途があまりにも限定的すぎる
今後の世代ではおそらく廃止されたまま
ガチ勢寄りすぎて伝わらない内容
と、様々な理由からここに分類いたしました。
覚えなくてもいいですがご興味があればこちらもどうぞ。
・徘徊ポケモン
ジョウト(金銀)世代から追加された「各地方を徘徊するポケモン」
それらは準伝説の中でも高いステータスを持ってることから、みんなあらゆる手を尽くして捕獲にかかったことだと思います。
・・・が、これもBWのコピペロス組を最後に実装が途絶えることに。
理由はシンプルに1つ「捕獲が手間なうえ厳選が一切できない」
ぶっちゃけ言ってしまえば「手間がかかりすぎるから」と、割と不評よりなシステム。まぁ下準備も面倒くさいし性格も個体値も一切厳選できないものな・・・
・秘伝ワザ
これは特定のフィールドを進むために覚えさせる技の総称であり、攻略に密接に関係した技。
「いあいぎり」で木を切って道をあけたり、「なみのり」で水の上を移動したりと種類や用途は様々。
これを使うにもリーグバッジが必要なので、これもまた「ジムをクリアするまでは先に行かせない」というゲーム側の制約なのでしょう。
これだけはどのシリーズでも「何度でも使える」という特殊な立ち位置の技マシンなのだが・・・唯一にして最悪の欠点は「1回習得させるともう忘れることができない」ということ。
初代ではマジで忘れることが不可能だったため、のちのシリーズでは「技忘れおじさん」なるものが必ずどこかで実装されるようになったそうです。
・・・が、それもRSリメイクを最後にお役御免に
のちのシリーズでは「ギアによるポケモン呼び出し」とか「そらをとぶタクシー」などで代用されることになり、秘伝技ありきのシステムは消滅。
実際、秘伝用のためにポケモン1枠を使ってたので、邪魔と言われてもまぁ仕方ないかなと・・・
・〇〇パ
いわゆる特定のコンセプトを持ったパーティ編成のこと
例として挙げると
・旅パ
殿堂入りまで使った旅仲間のパーティ
ライト層はだいたいこれを使ってる。
・統一パ
特定の属性や種族に特化したパーティ
弱点もほぼ統一されてるので真面目に使いづらくはある。
・天候パ
雨や晴れ等、特定の天候に特化したパーティ
イッシュ(BW)世代ではマジで強かったそうで、BW2ではNがクリア後にこれを使うようになってきました。
といった感じの編成の総称。
ネタの域は出ないが、これもまた愛があればそこの編成である。
・めざパ
これは↑の〇〇パとは違って技の名前の略称となってます。
「めざめるパワー」という技の略称であり、一時期は誰もが採用してた技の代表格みたいな技だったわけです。
イメージとしては「アンノーン固有技」みたいなイメージだが、これ自体は習得技がガチガチに制限されてる一部のポケモン以外はだいたい手軽に覚えられる技となっているが、その実かなり謎に包まれた技となってるわけです。
ではこの技がどういったものかというと
「個体値によって威力とタイプが決定する」
というもの。
つまりはやろうと思えば「電気ポケモンが本来覚えない氷タイプの技を覚えさせられる」とか「氷ポケモンとは縁遠い炎タイプの技として使える」といったもので、苦手な相手への対抗手段として入れてた例が多かったわけです。
だがこれは個体値にモロ直結してるのが問題でして
しかも威力すらも個体値で決まるという面倒な仕様
仮に最高威力を引き当てられてもその威力は70
(さすがに手間がすごかったからかXYから60固定に)
それもあってか伝説クラスにこれを適用させるのはなお骨が折れる仕様で、これがポケモン厳選の難易度をさらに底上げする悪夢の原因にもなってしまったわけです。ただしこれ自体は特殊技なので、物理メインのポケモンにはそもそも関係ない技ではあるが
やはりこれはサブウェポンを増やす助かる要素でありながらも、それ以上に厳選方面で苦労を強いるため不評な一面が大きかったのでしょう。
switch世代では完全廃止という扱いに
DPリメイクやアルセウス等で登場した際にはアンノーンが特殊な仕様で持ってる以外は誰も習得できず使えないという専用技みたいな扱いに。そのアンノーンもDPリメイクぐらいでしか登場せず、この技しか覚えないことが原因で実質出禁状態に
そして属性補完技という役割は「テラバースト」に引き継がれたため、おそらくこれはもう今後見ることもないかもしれないです。テラスタイプと絡ませると役割がカブるから絶対やらないだろうし
・ヤケモン(役割論理)
んんwwwwwポケモンをサイクルさせてこそ一流ですぞwwwww
といった感じの謎の理論が流行った時代があったそうです。
一言で言えば「有利なポケモンを出して1発耐えてこっちは1発で確実に仕留める」という出し得理論。
素早さを完全に切った超火力特化理論なのでだいぶ上級者向け。
メガシンカやZワザ等、技方面でもインフレしたことでこの理論が崩壊したのでしょう・・・最近ではこの謎ロジカル言語もすっかり聞かなくなりました。
今は普通にポケモン全体がインフレしてるので、この理論の復権はもうないかもしれないです。
・ブイズ
文字通りイーブイとその進化系の総称。
見た目もカワイイので割とグッズにも恵まれている。
能力的にも高いもので、種族値合計525を特定のルールで振り分けてるのが特徴。故に何かしらのステータスが飛びぬけて高いので、特定の特化能力にしやすいので育てやすいポケモンとなっている。
・・・が、その反面、自分のタイプ以外の技はまぁ覚えない。
いわゆるサブウェポンに乏しいという悩みを抱えている。
シャドーボールとかくさわけとかは覚えなくはないので他の不遇なポケモンよりはまだマシではあるのだが、不利な相手にはとことん不利。
そのかわり、あくびにねがいごとにと補助技を多数覚えるので、それでどうにか補助をしたうえで戦うというのがコンセプト。
なので実はかなりの上級者向け。
特にブースターは配分もおかしいのでマジで使うには愛がいるタイプ。
これでもだいぶ強化はもらったんだけどね・・・根底がおかしいからこればっかりは・・・
14i.総括
これだけいろんな用語が増えたということは、それだけ対戦でも研究や開発が進んだということですし、これに新要素や新ポケモン新技もあると考えると、もしかしたらこれからまた新しい用語が増える可能性も決してなくはないわけです、。
ただ、これらはあくまでほぼ全部が「対戦に密接したワード」なうえ、対戦までやりこむとなるとやっぱ一握りの層になってしまうので「伝わんないのもまぁ仕方ないのかな」と思ったりしました。実際SVの対戦人口も、シーズン1以降現在進行形でハイスピードで減ってるわけだし
それとこれらの用語も「開発が意図してない用語」でもあるので、わかりやすい用語として定着した反面、意図したものではないので開発側も正直これには苦い顔をしたことだと思います。この辺りを早い段階で一切整備しなかった開発運営が悪いと言えばまぁそれまでなんだけどね
ですが、ポケモンという話題を触れるにあたってどうしてもこれらの用語はつい出てしまうものなので、気になったらこうして調べてみるのがいいかもしれないです。
・・・まぁ、調べてもわかりづらいものはわかりづらいんだけどね。
以上で、「ポケモン非公式用語XIII選」についての解説を終了とし
最後にこの一言で終わりにしたいと思います。
ここまで閲覧していただき、本当にありがとうございました。
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