カスタムロボV2を、全く知らない状態からやってみた6

PS:順番がバラバラになってそうなので目次を冒頭に置きます。
1.https://note.com/lapis_squash228/n/n14e6424c957d
2.https://note.com/lapis_squash228/n/ncf1d657f34ce
3.https://note.com/lapis_squash228/n/nd683464ac10b
4.https://note.com/lapis_squash228/n/n6127b19d86b6
5.https://note.com/lapis_squash228/n/na349379eaf09
おまけhttps://note.com/lapis_squash228/n/n1fc5aedb5cd3

※今回は激闘編の感想と、ネタバレ上等な要素全部の紹介をして締めくくりとしたいと思います。
(金トロフィーコンプ含む)全クリ前提の内容となっております。
完全クリアしたあと、またはクリアのヒントが欲しい人のみ先に進んでください。













激闘編感想

シンプルに疲れた!!!!!以上!

1ステージにつき6人連続で戦わされる(ステージによっては5人とか8人とか変わる)ため、先の見えなさも疲れる原因になった気がします。
普通に戦う分においては「旅立ち編」の戦術がそのまま通用する場面もあるのですが、問題はパーツとりあげ等の変則ルール
使えるパーツに制限がかかるようなものなので、どのパーツから使うのか非常に頭抱えながらプレイしてた気がします。
おかげでボムポット使うクセだけは身について上達はしたけどな!

ところどころ理不尽なステージもあったり、金トロフィー取得に相当神経すり減らす場面もあったりしましたが、今にして思えば楽しかった気がします。使えるパーツの知識が増えるってだけでもいろいろカスタムの可能性が広がりますし、機体ごとにあった武器を選んで遊ぶということもできるので、いい練習期間になったと思いました。
それにしてはスパルタすぎる気はするけどな!?

シナリオについては・・・後日談だからか謎がなげっぱだったりギャグ堕ちしたりでいろいろカオスな印象でした。
ドレッドの復活、なぜか再建中になってたゴライアスに、なぜか動きが見えないポリス隊・・・というのもあるが、それ以上に腹抱えて笑ったのが

ど う し た ハ ヤ オ と ツ ル ギ

ハヤオはまだいいとしましょう。前作からユリエのことが気になってたようなところはありましたし(それでも今作は露骨すぎるが)
ツルギおまでマジでどうしたんだwww
旅立ち編のストイックさはもはやどこへやら・・・ヤイバはまた別の意味で頭を抱えそうである。
そしてその元凶ともいえるユリエの暴走っぷりはエスカレート
悪の組織とは関係ないところでここまでプレイヤーを振り回してくるのはこいつぐらいじゃないだろうか・・・(実際マモルさんも頭を抱えてた)


以下、激闘編ネタバレ注意

ここからは完全クリアを前提とした内容を載せてます。
ネタバレにご注意ください。
クリアしたあとor攻略に詰まってどうしようもなくなったというときに進んでいただければと思います。










オススメ武器紹介

ここでは使われる頻度の高い武器を、激闘編後編以降の武器から紹介していきます。結構癖の強い武器多めです。

ガン編

・グライダーガン
とにかく徹底追尾してくる空撃ちが特徴的。
近づかれるのが弱点だが、そこは陸撃ちで対処できるのも強み。
アクロバットボム空中爺でのガンの最有力候補

・フェニックスガン
今作の公式チート枠
遠距離向けだが、山なりに垂れ流される陸撃ちレーザーがとにかく凶悪。
長く残るうえ連射性も高く凶悪。
中距離より近いと無力なのが欠点だが、使いやすい空撃ちやボムポッドで楽にカバーできるため、実質安全地帯がないレベルでヤバい禁断性能。

・グラビティガン
完全に対空を意識した性能。
特徴的なのは空撃ちで、頭上に重力玉を発生させる
本来の設計としては、当てやすく上に吹っ飛ぶ陸撃ちを併用して重力玉にあてて、上下にビタンビタンするというものだが、実際の試合ではこれがまぁうまくいかない。
基本的にはG型爆風のボムポッドと併用して、空戦に対する制圧目的と考えたほうがいい。あと空撃ちの性能の関係上、空中戦が苦手なのも注意。

・マグナムガン
ついにシナリオでプレイアブルになった禁断兵器。
さすがに強すぎたせいか初代から弱体化され、零距離で当てないと火力が出なくなったが、それ以外は変わらず強烈な接近武器。
どの場面で解禁になるかはプレイしてみてのお楽しみ!


ボム編

・ジェミニボムB
B型爆風では珍しく、ちゃんと着弾してから爆発するタイプ。
ジャンピングポッドやコックローチポッドなど、正面に強いポッドとセットで使うことを想定したダブルボム。
ボムポッドで火力を出すスタイルのカスタム構築にぜひ。

・スマッシュボム
空中ダッシュから接敵する相手に対するカウンターメタ用。
相手が中距離より遠いカスタムだと枠1つ無駄にするも同然で使いどころが限定されがちだが、SV型のステルスダッシュにとにかくぶっ刺さるので、ストマグ戦法への対処に困った場合はぜひ。


ポッド編

・スパイダーポッドG
近づかれた時の対策として。
SS型やFO型で飛びながらバラまくという使い方もアリ。

・ドルフィンポッドG
誘導なしとはなんだったのかレベルでキッチリ追尾する有能ポッド。
中盤からついにこれのG型が解禁。ブッちぎりの人気ポッドなので汎用枠としてぜひ使ってみては。

・サテライトポッドH
近づかれた時の対策として使いやすかったこいつにH爆風が追加
接近対策としては本当に優秀なので、遠距離メインならぜひ。


攻略ロボ情報(後編)

ここではその5とはまた違ったカスタムをここで紹介していきます。
変わり種の武器だったり、大会どころかプライベートで使ってもキレられるレベルのインチキ兵装だったりと、また変わった構築が揃っております。


本作トップクラスにヤバい武器(SF型)

ソル

今作最凶武器の一角
もはや存在自体がバランスブレイカーといっていい。

フェニックスガンは中盤のほうで手に入る武器で、結構クセの強い武器である・・・のだが、これを使いこなせる相手に当たったその時、対処のしようがない地獄を目の当たりにすることとなる

この武器の特徴を説明していくと
・陸撃ちで山なりのレーザーを発射。真ん中は安全地帯だが
 ちょっとでも動くと連射性の高いレーザーにハメられる
 しかも無駄に連射性がいいので抜け出すのは困難。
 基本的にはスライド撃ちしながら連射していく。
・空撃ちで前方に横に長いフェニックスを飛ばす。
 障害物で消えることもあるが、誘導性も高く、相手を吹っ飛ばせるので
 距離をとる自衛手段としては優秀過ぎるレベル。
 というかこれ連射するだけでも十分強い

Q:これはどういう武器ですか?
A:遠距離を維持されるだけで勝ち目がまるでなくなる脱法武器

当然、これをカバーするためにボムポッドを設定してくるため、さらに弾幕が激しくなることは容易に想定できるであろう。
そういうインチキムーブができることもあってか、これも大会では真っ先に禁止を食らいやすい禁断武器の1つ
ただ、慣れるまではホント扱いが難しいので、気軽に使って強いとはならないのでその点だけは注意。

慣れれば強いアークガン(AB型)

この武器はくの字に曲がるというヘンテコな性質を持ってるが故に使いづらい武器なのだが、その実この武器の性能は結構強力。
誘導性も威力もわりかし高い汎用性能
ただし、挙動のせいで頭を使いながらの使用になるということと、接敵されるのが苦手。そこをボムポッドでカバーすれば完璧という性能になる。
選択肢としては
・ウェーブポッドやウォールポッド等でカウンター迎撃
・スタンダードボム、ジャンピングポッドなどの直進ボムポッドで対応
・デルタボムと同時発射で弾幕を形成
等、接敵や直線方向が苦手なのをどうにかカスタムでカバーしたいところ。



前作のラスボス、ついに解禁!(WS型)

ゾラ

ついに登場してしまった違法タックルのアイツ
背後から初見〇しといわんばかりのタックルをかましてくるアイツがいよいよストーリーモード解禁となりました。
・・・が、肝心のタックルは硬直が長くなったりといろいろ弱体化
初代時代みたく、とりあえず連射とはいかなくなってしまった。
実際、シノノメもあまりタックルしなくなった
不意打ちを狙っていくか武器硬直を狙うか等、工夫しないとまぁ当たらなくなった印象。最悪アタックは切り捨てて頑丈なWS型として運用するのも考えたほうがいいかもしれない。

なんとかタックルを生かすべく作ったのがこの「ニードルガン型
ニードルガンの攻撃には打ち上げと引き寄せが同時発生するので、ニードルで引き寄せたあと、アタックorウェーブポッドでフィニッシュを決めるのがこのカスタムの運用方法。
トマホークBでジャンプ封じ、ジャンピングGは使いやすい誘導ポッドとして採用。ニードルガンが苦手なサイド方面をカバーするか、素直に使いやすいポッドを詰め込むのがオススメ。
他の候補としては「ジェミニB、ジャンピングG、サイドウェイG」
ここまでやってもなお使いづらさが勝るのがV2ゾラのタックル
ぶっちゃけメタルベアーで使ったほうが強いカスタム
ラスボス補正が切れるとこうまで脆いのか・・・


これが重力パワーだ!(MG型)

クレイジーバブーン

今作の武器の中ではかなりトリッキーな部類に入るのがこのグラビティガン
まさかのガンで対空メタをしてくるという、かなりの変わり種である。

これの設計コンセプトは「とにかく打ち上げて重力ドーン!
とりあえず使いやすいトマホークG、誘導武器の定番コックローチGと、ボムポッドの爆風をG型に固めてるのが特徴で、使いやすさを意識しつつ上に打ち上げることを意識したカスタムとなっている。

では、グラビティガンがどういった性能かというと
・空撃ちで上空に重力のデカい玉を呼び出す。
 基本的にはこれで飛び回る相手に圧をかけるのが目的。
・陸撃ちは弾速もあって当てやすいミニ弾。
 だが、これにヒットした相手は上に飛ばされる
・この武器のコンセプトとしては「陸撃ちをヒットさせて上に飛ばし
 空撃ちのデカ玉にあてて上下にビタンビタンさせる
」というもの。
 うまく決まればなかなか強いが、コンボ色の強い武器である。

空撃ちのデカ玉にどうやってヒットさせるかという武器なので、ボムポッドも打ち上げ式のG型になってるというわけである。
なお、敵もそこはうまく回避してくるので、どちらかというと空中移動してる相手への制圧けん制の意味合いが強い構築でもある。

この武器の最大の欠点は空中での攻撃手段が一切なくなるということ。
そのため着地を素早く行えるMG型と相性がいいということでここでの紹介に。それくらいクセの強い武器なので練習は必須だと思います。


V2のツララも強かった!(TF型)

キーンヘッド

こちらの武器はV2版ツララとでもいうべきスターレイヤーガン
これもまた違法武器(ツインズガン)が先に出た武器で「スターレイヤーガンって何!?」と困惑した人はそれなりにいるはず。

こいつの挙動も結構レイフォールに近いもので
・陸撃ちで即座に落ちるツララ
 ただし、縦方向にしか落ちないのでこれは追撃用。
・これのメインは空撃ちで、5方向に拡散するツララを上空に設置する
 さすがに基本的に1発当たればいいところで、1発1発もさほど
 強くないので、これをどうにかして当て続けるかがこの武器の構築の
 ポイントとなる。なおリトル型はこれが見事に天敵と化す

今回はこのような構築内容になったが、これもまた
誘導ポッドでけん制、ボムで制圧、最後にガンでトドメ
この基本に沿った内容となっているので、ボムポッドは基本的に汎用性の高いものでも十分やっていける。


存在自体が禁じられた機械(SS型)

アニー

下手な違法武器よりもヤバい禁じられた機械
教えはどうなってるんだ教えは!?

やることは簡単で、ジャンプひとっ飛びで即座に接敵
ジャンプする相手はトマホークBでジャンプの妨害
そして後は雑にスプラッシュ!
ちなみにウェーブポッドは追い打ちの火力ソース

とまぁ、やりたい放題を詰め込んだぶっ壊れそのものとなっている。
まず、そもそもSS型+ワイドジャンプレッグ自体が問題であり、この組み合わせはジャンプ1回でコースの端から端まで飛べてしまい、接敵から離脱までが気軽にできてしまうというトンデモ仕様となっている。
当然この組み合わせも大会出禁レベルだが、これ以上にヤバいのが初代でも有名な例のあの脱法武器の存在である・・・

スプラッシュガン
その武器は初代でも猛威を振るい「違法武器よりも性能がやばい」ということでついた通称は「脱法武器
マグナムガンより射程があるスタンガンと言えばこいつのヤバさは理解できるだろう・・・そう、1発でも食らえば倒れるまで延々と抜け出せないループに陥ることとなる、それくらいヤバい性能である。
しかもこれの恐ろしいところは、これでも初代より弱体してこの性能だということ・・・そもそもコンセプト自体がアウトということなのだろう。

しかもこの武器でフューチャースタジアム(通称マモルステージ)に当たった時の絶望感はすさまじいものであっただろう。
狭いステージで射程のあるハメ武器・・・こんなのどう対処しろと!?

これもフェニックスガン同様、大会では基本使用を禁止されてる禁断武器。
というかプライベート戦でもこれは封印したほうがいい。


火力はあるが使いにくいぃ!(LR型)

パロット

こちらもまたヘンテコ武器として登場したファングガン
カッコイイ見た目と名称だが、その実相当なピーキー性能である。
フーちゃんが使ってきたときは脅威だったのにどうして・・・

これも性能が分岐するタイプで
・空撃ちで連射する牙を飛ばす。
 威力もないのでこれは基本的にダメおしかけん制用。
・こいつのメインは陸撃ちで、威力の高い牙を上から滝のように連射する
 一応この牙自体、落下するのにはちゃんと誘導は働いている・・・のだが
 いかんせん早すぎて誘導が作用してるかわかりづらい。
 それに加え、中距離の一定距離でしか当たらないので、遠すぎても
 近すぎてもダメ
。これがこの武器の難易度を爆上げしてる原因。

とまぁ、いかに相手を足止めして、陸撃ちのファングを当てていくかがこれのポイントとなってくる。
今回の構築はジェミニB、ジャンピングGで行動を抑制するボムポッド戦に持ち込んでからファングを当てていく戦法となる。
空中に飛ばれるとファング当てる以前の問題なので、どうにかして滞空行動を抑制する感じでボムポッド戦を制したいところである。

いざとなればアタックを挟んでごまかすことも可能。
LRはアタックがヘンテコ揃いだが、なぜかロビンとパロットは使いやすいアタックなので、ある意味これはこの2機の特権である。


トラップを仕掛けるガン!?(LS型)

ベル

またしても変わり種の武器として登場したのが、このトラップガン
なんとガンそのものがトラップであり、弾を空中にセットして仕掛けるという変わり種である。

この武器の性質はこのような感じで
・空撃ちで(TPSでありがちな)ショットガンみたいに密集弾を飛ばす。
 弾速は遅めなので、こちらはけん制および緊急の武器としての
 意味合いが強い。
・この武器のメインは陸撃ちにある。
 その場に空中でとどまる弾を連射し、一定時間で相手に向かって飛ぶ
 というもの。事前に仕掛けておけば逃げながら戦うなんてことも可能に。

と、そもそも相手に直接ヒットさせる武器でもないし、ホーネットガンみたいに誘導する武器でもないため、逃げるルートの構築を入念に決めておかなければならない。あとシンプルに相手が近寄ってこない関係上遠距離武器が苦手で相性がモロに出やすい。

ということでよく使われるのがこのデルタボム+コックローチポッドでボムポッド戦に持ち込むことを想定した内容。完全に中距離向けにはなるが、これでジワジワ近寄って戦うということもできなくはないです。


到底許されるべきでない機械(FO型)

虚無僧

こちらは以前紹介したカスタム内容より極悪度をさらに増した
ずっと俺のターン型
その3でも説明したアクロバットボムの爆風を利用して高度上限以上にカッ飛ぶ戦法を生かし、攻撃が一切届かない高高度から一方的なハメを展開する戦法人の心はないんですか!?
ここではグライダーガンを例にしてるが、アークガンやイーグルガン等、誘導武器なら基本なんでもOK。

一応、アークガンやマルチプルガン等の空戦メタに弱い一面はあるが、空中ダッシュで回避すればいいだけだし、ポッドで応戦することも可能なのでそれも完璧な対策とは言い難いのも問題。
空中爺+フェザーレッグもヤバいのだが、それ以上にヤバいのがこういった応用がいろいろ効いてしまうアクロバットボムが一番の問題
ボム唯一の大会出禁を食らうほどの性能だと認められる結果になりました。
ぶっちゃけトコロンクリアを目指すだけならずっとこれでいいレベル
それくらい雑にぶっ飛んで強い。


正直つかいづらい武器(FV型)

ドデカン

ドラゴンガン自体は火力も誘導も優秀なのだが、とにかく遅くて当たらない正直スナイパーガンのほうが使いやすい
せめて弾速があれば・・・と思うが下手に強化した結果がホムラガンなので強化の方向性もわかりづらい、と考えると、本当に残念な武器である。

サイドウェイポッドで地上制圧、クレセントボムPで爆風による制圧をかけ、なんとかスキを作ってドラゴンガンを当てていく感じ。
フリーズボムで足止めでもしないととにかく当てづらい武器なので、最悪ボムポッド戦の間に挟む程度と割り切るのも手かもしれないです。



これが例の「ストマグ」だぁ!(SV型)

スピア

実質ゲームクリア特典と言っていいレベルのインチキ性能

使い方は以前紹介したストバニ+ショットガンと同じでステルスで接近してマグナムでトドメ。
ボムもポッドも基本いらない最凶のパワープレイ

そしてこれの最大の強みはマグナムガン
明らかに中距離までいってるだろレベルで長い射程から繰り出させる接近戦は、基本防ぐ方法が皆無と言っていい。
一応対策として使えるのは
・スマッシュボム、アンブレラポッドでカウンター迎撃
・サテライトH、スパイダー等の設置型でそもそも近寄らせない
・相手のマグナムに合わせてこちらもステルス
と、いろいろあるがどれも基本はストマグに対するピンポイントメタであり、ここまで対策しないとヤバい相手である。
しかもこっちはマグナムガンという射程の長い接近武器
最悪このメタすら強引にすり抜けられる可能性もある。

そういうこともあり、SV型とマグナム(というか接近武器全般)は基本大会では禁止セットの定番に。
というよりそもそもマグナムガンが使いやすすぎてシンプルにヤバい
これでも前作より弱体したんだから恐ろしい。
(零距離で当てないと火力を出せなくなった)


ピョンピョン型の参考例(BB型)

ウルフェン

ジャンプの高さをグランダーレッグで消すことを意識した変わり種の戦法。
通称「外道博士戦法」

操作手順は以下の通り
・ジャンプする
・ジャンピングポッドをニュートラル撃ちで相手に差し向ける
・着地の瞬間、ジェミニボムで弾幕を増やす。
・そのままボムで弾幕を増やすもよし、またポッド→ボムを
 繰り返すもよし。

と、完全にボムポッド戦を前提とした構築内容となっている。
常にピョンピョン飛んでなければいけないため、操作難易度はブッちぎりで高く、すさまじく操作が忙しい

ガンは適度にはさみこめるものとしてブレードガン
連射は効くが欠点としてなかなかスタンしてくれないので、ボムポッドの間に余裕があれば撃つ程度で使うぐらいがいいでしょう。


激闘編での注意ポイント

ここからは攻略において、特に詰まりそうなポイントをいくつか解説していきます。といってもほぼ攻略感想になりそうですが
攻略順に説明してますがここも一応ネタバレ注意です。



序盤[最南エリア]

序盤ということもあって「パーツとりあげバトル」の説明がメイン。
なので難易度自体そんな高くないうえ、パーツとりあげに備えてなのか、いきなりロボを大量配布してくれる太っ腹展開。

武器もスナイパーガンライトアークガンコックローチポッドGと主力級の武器を用意してくれる。激闘編の序盤に役立てよう。

序盤[南エリア]

ここからついにパーツレンタルバトルという苦行が開始。
第1弾は「遠距離武器縛り」と、実は相当楽な部類。
この中に「グライダーガン」「フェニックスガン」と知らない武器が混じってるようだが、落ち着いて練習で使って性能を確かめましょう。
ぶっちゃけこれらの武器が雑に強くてボーナスステージになってる

ここからいよいよドレッド復活の影が・・・
過去メンバーはいったいどのような行動をしていくのかにも注目。

入手武器が相当頭のネジがぶっ飛んでいて、スタンガン、デルタボム、ジャンピングポッドG、イーグルガン、スプラッシュガンと、どれもこれもがインチキ性能揃い。
攻略のスタイルにこだわらないなら遠慮なくドンドン使っちゃいましょう。


序盤[南東エリア]

どちらかというと同窓会みたいな意味合いが強い。
まさかイルカのクレオパトラがまた出てくるとは誰が思っただろうか。
攻略の順序的にもうっかりスルーしやすいが、できれば大会だけでもクリアしておきたい

ちなみに女装して潜入するステージもあり、そこでは女性型限定のパーツレンタルルールに。
女性型はジャンプ力高めで基本どれも強いので、苦戦する要素は一切ない。

入手武器はジェミニボムB、レフトアークガン、ドルフィンポッドG
特にドルフィンGは困ったらコレみたいな武器なので絶対入手すべし。


中盤[北エリア]

予選会場のあるエリアで、ここから縛りの強いルールが牙をむくことに。
武器もあまりいいものが増えないため、そろそろ攻略に使う武器を考える段階に入ってきたかもしれない。

難所ポイントその1:ファッティバイス型固定って何ですか!?

中盤からいきなり洗礼を受けることになる「パーツレンタル」の1つで、まさかのFV型限定という面倒くさいルール
実はメタルグラップラーより頑丈なため、ジャンプの感覚さえわかれば結構いい性能を発揮してくれる・・・のだが、ここまででこの風船みたいなヤツを使って進んだ人はまぁそういないことでしょう。
ゆえに以下のような問題が発生する
・多段ジャンプというかFV型の操作がわからない
・そもそも性能とか性質が一切わからない
・どんなレッグがいいのかもわからん!
と、まさしくわからんづくめ。なんでここでロボ指定・・・
そう思った人は結構いたのではないだろうか。

救いとなる部分は対空装備はあまり飛んでこないこと。
最後のフカシのブレードガンも、どっちかといえばわからん〇しな一面があるぐらいで、冷静に対処すれば勝てない相手ではないです。


難所ポイントその2:全パーツレンタル指定ってマ!?

ただでさえ使う装備が限定され、さらにとりあげルールまでついて使える武装がどんどん限られていく「パーツレンタル」
中には全パーツレンタルという無茶苦茶なことをする部屋も存在する。

特定の条件でクリアするというより、この部屋の趣旨としては「公式のオススメカスタムから動き方を考えてほしい」という、バトル考察の意味合いが強い部屋となっている。
ただ、趣旨がわからなければ意味がないうえ、レッグは結局自分で選ばないといけないので結局ここまでの経験と知識が試される。
しかもカスタムごとの強弱も露骨で、クリアしやすいカスタムもあればボムポッドが使い物にならず苦戦するなんてカスタムとかも・・・
ここは本当の意味で知識が試されるルールだなと感じました。

クリア考察は次回のおまけ回で追記してます。


中盤[北西エリア]

通称タクマ塾エリア。
本編後の塾の立て直しの様子がここで見れる。
奥のコテージから攻略していかないといけない上、ジャイアント武器メインのおサルのやかたまであるので攻略がバラバラになりやすい。
ここも割とヤバい難所が待ち構えていた

難所ポイントその3:スプラッシュガン許すまじ

場所は「トラジの修行場」
入塾希望者を受け入れ過ぎた結果、ドレッドからのスパイまで紛れ込んでいるといういろいろカオスなこの場でも苦戦する場面がありました。

問題の場面はラストのトラジ戦
部屋のコンセプトとして「頑丈なロボメイン」ということもあり、彼も愛用機であるタイガーロアを使って耐久バトル!・・・となるはずだった

そこで使ってきた武器がスプラッシュガン
しかもコースも周囲全方向がマグマ
押し出ししやすい武器なので押し出してマグマに落とせばあっという間に大ダメージという地獄のような展開が待っていた。

このようなガンだけのお手軽制圧を目の当たりにして、到底許されるべき行為ではないと思いました
遠距離武器or誘導の強いボムポッドで逃げに徹すれば割と勝てるうえ、ここがこの部屋のラストなので出し惜しみなしで本気で潰しにかかりましょう。
お前ら人間じゃねぇ!


難所ポイントその4:ガンにハンデかけてくるのやめろぉ!

場所はこれまたタクマ塾、ここでもまた「パーツレンタル」が実施され、今度はガンのほうに制限をかけられることに。

問題はその制限内容で、「弾速の遅いガン縛り
しかも相手は素早い敵ばっかりという地獄のようなルール。

救いとしては「バブルガン」「ホーネットガン」「グライダーガン」と使いやすいガンが揃ってるということ。
出来る限りボムポッドで動きを止めるようにするのが望ましい。
キャッチガン?あぁそんなのいたね

タクマのドリルガンが厄介なぐらいで、武器自体に理不尽な点が少ないのが唯一の救い。ただしフェニックスガンは例外
ここをクリアすればフェニックスガンが手に入り、運用次第では攻略も楽になるので頑張ってクリアしましょう。

道中でグライダーガンも手に入るため、遠距離においてはもう困ることはなくなったころなのでは?


中盤[最北エリア]

いよいよ大会本戦が近づいてきた本エリア。
だが、ここから本格的に敵も強くなってくることに。

しかものっけから全パーツレンタルという鬼畜の所業
この時、相手は2回もスプラッシュガンを使ってくるので外道感も強い。
これの攻略もおまけパートにて。

難所ポイントその5:vs違法武器、開幕!

場所はグレードカップ本戦直前になぜか挟まってる「ドッペルゲンガー」
ここではニセ主人公からの挑戦状として違法武器との戦いを強いられる。

幸いにも理不尽な違法ガンは一切混じってないのが救いだが、それでも普通に火力で負けがちなため難易度はかなり高め。
特に全員が違法レッグ持ちなので機動性では確実に負ける

ここを乗り切れば本戦なので、腕試しのつもりでクリアしましょう。
腕試しにしてはいろいろ理不尽感がすごいが


難所ポイントその6:ケンゴさん・・・あんた鬼だね・・・

グレート・カップ本戦ということで懐かしのキャラ勢ぞろいの会場に
そこではそれ以上の鬼畜ポイントが待ち受けていた・・・

ケンゴさん、まさかのストバニ&ショットガンの脱法カスタム解禁

空中退避しようにも、うまい具合にアンブレラポッドをかぶせてくるうえ、そもそもストバニのショットガン自体が対策ナシだと理不尽なワンサイドゲームになりがちになる。
本戦最強はここなんじゃないか?ってレベルでとにかく強かったです。

対策としては「スマッシュボム」か「スパイダーGorサテライト」で接敵対策を露骨なぐらいに徹底してやること。
意外かもしれないが刺さるとあっけなく攻略できちゃったりします。
逆に言えばここまでしないと勝てない相手なので、遠慮なく対策して返り討ちにしてやりましょう。


難所ポイントその7:スナイパーの射線には絶対に立つな

そしてラストはまさかのアイツ
これはある意味サプライズゲストではなかろうか。

相手のコンセプトとしてはジャンピングBでジャンプを封じて、ディレイボムCで相手を浮かせて、安全圏から確実にスナイパーで的確に撃ち抜いていく・・・まさにその姿は熟練のスナイパーそのものであった・・・
精密すぎるAIが本当に鬼畜すぎる

とにかく攻略のポイントは射線に立たないようにし、ディレイボムCは絶対食らわないよう常に動き回ること。
もうドン引きレベルで的確かつ確実にこっちを打ち抜いてきますので、とにかく撃たれないことを意識した立ち回りをするようにしましょう。

以下、大会クリア後のネタバレ注意







終盤[北東エリア]

大会クリア後からいよいよ悪の組織も復活の流れを見せ、あからさまに怪しかった廃墟以降のルートもいよいよ解禁に。

ここからは悪の組織ステージということもあり、相手も違法装備フルセットで来る関係上、難易度が今まで以上にとにかく大きく跳ね上がる
違法ガンが飛んでくるステージは当然のように難しいため、相手のガンの性能を見極め、徹底した対策をとるような動きを心掛けるように。

悪の組織コースということで、だいたいの人がここで察したことでしょう。
そう、お待ちかねの違法武器プレイアブル解禁となります。
その分難易度も激高ですが、頑張ってクリアしましょう。
(その代わりトロフィーについては激甘設定。そこが唯一の救いか。)

難所ポイントその8:鬼畜外道!ツインズボムの脅威!

まずはドレッドの館から。
その中でも特に苦戦した1つがこちら。
ナックルガンで殴り掛かるのを重視したネタ兵装・・・なのだが、唯一装備しているツインズガンが異次元レベルで強い
爆風範囲がスタンダードボム相当になったジェミニボムが弱いわけがなく、こいつを適当にバラまくだけで脅威になるというトンデモ武器であった。

・・・正直、このボムだけは二度と相手にしたくないと思いました。


難所ポイントその9:今作のゴウセツはマジで強い

次に厄介だったのがこいつ
ボロンジガンがいかに狂った性能なのかが嫌というほど理解しました。

しかもここのタチの悪いところはステージがマグマインフェルノだということ。ここは中央にマグマ、遮蔽物も少なく、中央に斜面になってるように動きづらいステージであり、ステージ自体がボロンジガンにとって圧倒的有利となっている

ここも結局逃げに徹して勝つハメになりました。
というより食らうとそのままマグマにドボンだし、そもそもボロンジガン自体火力が高いので被弾が一切許されないのがホントつらかった。


難所ポイントその10:凶悪なパーツで固めたスバル

こいつもなかなか厄介な相手でした
こいつがどういうカスタムをしてるのかはこんな感じ
・コテングガン(違法フェニックス)
・ナナセボム(直当てできるフリーズボム)
・ケルベロスポッド(もはやウェーブポッドだった意味不明な何か)
・コテングレッグ(実質違法スタビラレッグ)

もうカスタムの時点でヤバいのしか揃ってない
PvPでこんなカスタムしたらリアルファイト不可避
こんなのどうやって勝てと・・・となるぐらいには凶悪な内容。

ただ、フェニックスの弱点である接敵戦がそのまま通用するため、なんとこいつにストバニ+ショットガンがモロぶっ刺さる
しかも結構な頻度で自分のケルベロスで自爆するというポンも発生。
・・・そういうもろもろの事情が重なったのでしょうか、記憶に残る程こいつに苦戦した覚えがなかったりします。


難所ポイントその11:やっぱり空中爺は強かった

こちらはかわってゴライアスの館。
ここでの虚無僧も十分ヤバい性能で、空中に常に飛び続けながらゴウセツガンで攻撃される・・・これは普通に凶悪性能でした。
3ウェイガンのネックである火力が追加されるとそりゃ強いし、ジャンプ行動もスバルポッドで徹底してメタってくる
そして一番最悪なのがステージがマウンテンストリームという急斜面しかないステージであること。初代のvsミナモ戦で有名なあの滝ステージ

こちらも相手の空中戦に対抗しないと厳しい戦いを強いられます。
下手なカスタムで挑むようなことは絶対にしないように。


難所ポイントその12:リベンジ!vsジェイムスン!

それに反してジェイムスンへのリベンジはあまりにもあっけないものになってしまった・・・すでに環境から取り残されたのだ。
別にジェイムスン自体が弱くなったわけでない・・・激闘編を取り巻く条件が最悪すぎただけなのだ。

まず1つが「120秒という制限時間
絶対HPを0にしないといけない旅立ち編と違い、今回は最悪「HPで勝っていればそのまま逃げがちが可能」だということ。
これがある意味でのプレイヤー有利になり、そのまま逃げがちがしやすいのも倒しやすさの要因の1つとなっている。

で、一番の原因がこれで「対抗できる武器が増えた
激闘編をここまで進めたということは(マグナムガン以外の)正規品武器はだいたい揃ってるはずなので、あらゆる対策を取りたい放題とれてしまうわけである。
しかも先にドレット館から進めた場合は違法武器も持ってる状態であるため、違法型が違法武器にやられるという、なんとも悲しい返り討ちであっけなく倒せてしまうことも。

ちなみに有名な対策は以下の通り
イーグルガン:雑にバラまくだけで勝てる。
ブレードガン:連射性の高さが見事にメタ武器に。
ナックルガン:Q:どうやってこの武器で倒すんですか?


ジェイムスン撃破

A:拳 で
ここで以前紹介した「零距離ベル戦法」の本領発揮である。
むしろこっちのほうが有名かもしれない。

悲しきかな、最後はやはり暴力・・・!!暴力は全てを解決する・・・!!
旅立ち編最強の禁断兵器は、こうしてあっけなく沈むのであった・・・


終盤[南西エリア]

難所ポイントその13:全パーツレンタルは妹でも許されてはいけない

ここでもまさかの全パーツレンタルという理不尽
しかもラストにレイIIvsバーミルをぶつけてくるあたり、どんな手段をとっても兄を倒したいという執念はよほどのものなのだろう。
(しかもファングガンという見たことない武器をこの段階で持ってくる)

後々やってみればたしかにオススメカスタムだと納得できるが、それでも結構こちらが不利を取られる場面が多いため、オススメは無視して自分の知識を信じて順番を変えてやることをオススメします。
順番どおりにやるとかえって難易度が上がってキツいと感じました

こちらも攻略手順はおまけにて記載します。


難所ポイントその14:vsマモル!因縁の対決!

一応ここが激闘編のラストステージで、初代+V2のメインキャラ8連戦という最後にふさわしいバトルラッシュ。
道中でベイオネットやメイジェルといった違法型が出てきたり、ラストということもあって敵の動きも段違いだったりととにかく難しいのだが、ここの締めくくりでようやく大会本戦相当のマモルさんとのバトルに。
この時を待ちわびた人は結構いたのではないでしょうか。

さすがにこの段階まで来ると「違法型とのバトルという地獄を見たことでついたバトルの経験と知識」があるうえ、今作ではマグナムガンがそもそも弱体を食らっているため初代程の理不尽さは微塵も感じられないので、案外すんなりクリアできたって人も結構いたのではないでしょうか?

そしてここでようやく念願のシナリオ本編で使えるマグナムガン入手。
この時を待ちわびたプレイヤーは結構いたのではないでしょうか。


以下、隠しコースのネタバレ注意

ここから先はある程度トロフィーを集めきった方向けとなります。














終盤[隠しコース1]

トロフィーをすべて集めきった後、大会本戦会場前にワープポイントが出現し、とある隠しステージに挑むことが可能に。
そこは高精度AIが牙をむく3本のタワー
激闘編終盤ということもあり、すさまじく強い敵のオンパレードとなっており、シルバータワー以降は常に本気のカスタムにしないと勝てないレベルで相手もすさまじく強い
・・・のだが、ここにきてまさかのパーツとりあげルール
しかも10連戦という地獄のオマケつき。
・・・ここにきてまたパーツ取り上げなんですか?(涙)

タワー系の唯一の救いは「もうトロフィー集めする理由がない」ということ
つまりはもう違法武器をいくらつかっても文句言われないという状態
どうしても攻略できないとなったら、潔く違法武器に手を染めることを考えるのも一つの手かもしれません。どの道、手に入るロボも違法型だし


ベイオネット

違法特化型の例としてはこんな感じ
ストバニの違法型という存在自体アウトなベイオネット
ただでさえヤバいフェニックスガンの違法型コテングガン
適当にバラまくだけでこのボム1つで楽に勝てるツインズボム
ウェーブポッドが3方向に飛ぶ制圧の鬼畜王ケルベロスポッド
あらゆるレッグの上位互換ファントムレッグ

パーツとりあげの関係上1回だけとはいえ、こんなヤベーのをお咎めなく使えるんだからまぁヤバい。
違法アリでもこんなの使えばトラブル待ったなしである。
ホント想定以上にやべぇなこれ!?

難所ポイントその15:MG型の硬さを侮ってはならない

まずはシルバータワーで苦戦したところから。
ここで苦戦したうちの1人がまたしてもゴウセツ
違法武器はロウガボム、スバルレッグぐらいで主力武器はフレイムガン・・・なのだが、これがシンプルにヤバかった

簡単にひるまない耐久型に機動力が加わるとどうなるか
その恐怖を嫌というほど見せつけられる結果になりました。
MG型の耐久侮るなかれ・・・ごり押しが効くタイプに接近戦は禁物です。


難所ポイントその16:ツインズボムマジでやめろぉ!?

次の相手はまたしてもスバル
違法武器自体はさほど多くないのだが、ここでまたしてもツインズボムの悪夢再び・・・そう、ヤツはそれを持っていたのだ。

当然、地面は適当にバラまくだけで弾幕ができるツインズボムの地獄に。
さすがにこの時ばかりはゴリおし覚悟で接近してなんとかしました。


難所ポイントその17:足が滑るステージでシノノメガンはヤバい

シルバータワー終盤のシノノメもなかなか厄介でした。
常にこちらを追いかけてくる違法シーカーのナナセポッドの相手をしつつ、氷で滑るステージでこいつを相手しないといけない・・・それも超反応で極太Vレーザーを撃ってくるアイツをだ。

さすがにタックル自体は弱くなった影響もあって使う頻度は減ったが、滑る地面に雑に太い武器がこうまで脅威となるのか
ここはホント苦戦を強いられました。絶対初代より強いってこれ・・・


終盤[隠しコース2]

ここからはゴールドタワーの話に
違法武器が一切出てこないとは思えないレベルで超極悪難易度でした。

難所ポイントその18:外 道 博 士 降 臨

ゴールドタワーを語るうえで絶対外せないのがこの外道博士の存在である。
この博士、対人戦において絶対許されないことをここで平然とやらかしてきやがったのだ。

それはフューチャースタジアム(マモル戦ステージ)でスプラッシュガンという外道の極みそのもの。
ステージがダントツに狭いこともあって、ステージの半分がスプラッシュガンの射程圏内というトンデモ仕様。
さらにボムポッドの使い方もおかしく、ジャンピングBとジェミニBだけでこっちの退路を一方的にふさぐトンデモムーブもかましてくる。
もう人間の動きじゃない・・・

案の定「ラスボスよりこっちがダントツにヤバかった」という人が多数。
もうスプラッシュガンは条例で禁止でいいと思います!(ブチギレ)


難所ポイントその19:フェニックスガンはやっぱり脱法武器だった

ラストはやっぱりニセ主人公(遠距離型)
シナリオのラスボスではあるが、途中から彼自身の考えが変わったこともあって、中盤以降は特に何か悪さしたわけではないので、ラスボスというよりはお見送りという意味合いが強いバトルに。

そしてやっぱここで牙をむくのがフェニックスガン
しかもラスボスらしく超反応のAIがこちらを一方的にハメてくるので遠距離に陣取られると勝ち目がなくなってしまう。

そしてボムポッドも「デルタボム」「コックローチポッドG」と、近づかれた場合を想定してボムポッド戦に切り替えられるようにした、お手本どおりの無駄のないカスタム編成
レイIIダーク自体がハイスペックということもあり、本当に一切の無駄がない強敵として立ちはだかってしまいました。

外道博士ほどでないにしろ、これも十分ヤバめな脱法武器なのですごく苦戦すると思います。もう「距離を取られないよう頑張って倒せ」これしか言いようがないですここは。


最後に

ここまで攻略した人はお疲れさまでした。
金タワークリアにたどり着くだけでも相当大変だったはずなので、今となっては腕やら知識やらといろいろ相当身に付いたことでしょう。
余力があるなら過去のステージを回って、戦術を改めて見直すのも面白いかもしれません。

まだクリアできてない人は・・・金トロフィーは普通に取得が難しいし手間なので、こればっかりは取れなくても仕方ないです。
なお、簡単に取れるインチキカスタムはそれなりにある模様
ですが、いつか興味が出て「腕試ししてみたい!」ってなった時や
「やっぱレイIIダーク使いたいよ!」ってなったときは改めて金トロフィー収集、頑張ってみてください。
過去のステージを巡回して練習したり、武器を見直して使いやすいセットを決めたり、なんやかんやしてればきっとたどり着けると思います。

それでは、ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました
よきカスタムロボライフを


次回はおまけパートとなります
https://note.com/lapis_squash228/n/n1fc5aedb5cd3

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