DOCマナリアウィッチ
お久しぶりです。Lapisです。マナリアウィッチは前環境から使用していたデッキで前季のJCGやUSLでも持ち込み結果も出せたため今季それをまとめようと思い勢いで書きました。環境が始まったばかりなので多少変動はあるかもしれないですが、マリガン、ゲームプランの考え方等をまとめましたので最後まで読んで頂けると嬉しいです。
採用カード紹介
前期から構築の形がよりスペル寄りになった為ブースト札の価値が高まった形になりました。現状の使用リストを紹介します。ランクマ等で2桁連勝をすでに数回しているので個人的に落ち着いた40枚です。
確定枠
確定枠についてのカード説明は割愛させて頂きますが現環境的にこの33枚は個人的に確定で良いと思います。
残りの自由枠の話になりますが大体下の10種からの選択になると思います。
採用検討
こちらは一枚ずつ説明をしていきたいと思います。
記憶の軌跡
採用枚数 1〜2
ルーニィのスタン落ちによりマナリア側が序盤受けたダメージを回復する手段が限られてきた為、この枚数の採用検討でいいと思う。
メリット
・スペルの名前稼ぎ。
・リーダー回復。
・U20時のアンとのくっつきが良い。
デメリット
・序盤腐りがちで手札を圧迫する。
・イザベルに混ぜられない。
マジカルリス
採用枚数 0〜2
先2でドロー&ブースト+テンポを補ってくれる使い勝手のいいカード、一方で、ヴァンプやウィッチミラーが多い現状あまり活躍の場面が少なく多少評価を落としたカード
メリット
・中盤以降イザベルに混ぜれる
・前述した軌跡との相性が良く打ちやすくしてくれる、
・エルフ対面ではトレード性能が高め
デメリット
・ミラーのグランドブレイク、撤退の威風の団結のうち 先になる。
・相手の222に上から踏まれる。
マジックミサイル
採用枚数 1〜2
前期のマナリアのリストの時は2〜3枚であったが今環境は使える場面の限定化によりかなり使いづらくなってしまった為、採用枚数が減ったカード。
メリット
・うち先が無くて困ることが無いドローカード
・ダメージカットがついてるのを剥がせる
デメリット
・序盤以外かなり使いづらくなる
・序盤嵩張ると相手のアグロムーブに太刀打ち出来なくなる
ナイフトリック
採用枚数 0〜1
前季から個人的にこのカードの評価が高く採用しているカード、1コスト一点がとにかく偉い場合が多く存在し
マジミサに比べダメージカットを気軽に剥がせるなどかなりの万能カード
メリット
・後手の1ワンスペブが偉い(知恵の4枚目)
・相手の111に対して取れる
・3tの相手のヘルス3のフォロワーに対して打ちアレイスターで取れるようになる
・スペルの種類を増やせる
・スペブが溜まると2コスト2点に換算できる
デメリット
・先行で打つとリソース切れになりがち
・マジミサと違いドローをしないので山を減らす干渉性が無い
マナリアシャンデリアン
採用枚数 0〜2
マナリアでは珍しい222のフォロワー序盤は山を減らす役割を持つ上、U20時では、進化付与を与えるなど役割自体は強い、ただ枠の関係で今回は不採用となった。
メリット
・2コス22で序盤のトレードで強い
・アン、グレアを進化権切れた後も腐らせない
・イザベルに混ぜれる
デメリット
・片鱗と違いコストが下がらない為くっつきが良くなる場面が少ない
カウンターマジック
採用枚数 0〜2
ミラーの時に輝く最強のダメージカットカード、ランダムではあるが盤面に3点も飛ばすので序盤の相手のアグロに対しても付き合えるのも高く評価しているため採用している。
メリット
・アルティメットマジックのダメージを無効に出来る=撃ち合いに強くなる(特にスペルウィッチ対面で重宝する)
・相手の2コスフォロワーを取れる
デメリット
・ランダム要素なので確実に取りたいフォロワーが取れるときが少ない。
・ドロー要素が無いため山を減らすのが遅くなる。
ハリケーンゴーレム
採用枚数 0〜2
今期土ギミックが追加されたため採用されることになったカード2コス1ドローが偉くU20時には後述する氷塊によって守護を貼りながら2ドローが行えるように出来る点も評価高い。
メリット
・アクセラでスペルの種類を増やせる
・氷塊のバリューを上げてくれる
・たまに本体のAOEが偉い
・イザベルに混ぜられる
デメリット
・アクセラ後のグランドサークルが氷塊が引けないと若干邪魔になる。
氷塊のゴーレム
採用枚数 0〜3
2コス1ドローが偉い、またハリケーンゴーレム後では2コス2ドローになるため山を減らすのを大幅にたすけてくれため入れ得なカード。
メリット
・スペルの種類を稼げる
・ハリケーン下+U20では面展開2ドローが偉い
・イザベルに混ぜれる
デメリット
・序盤のテンポが疎かになりがち
・ハリケーン下でないとバリューが少し物足りない
マジカルキャット
採用枚数 2〜3
今期追加されてマナリアに直接的な強化となったカード
序盤からスペブする事で面を取りながらドローを回せるパワーカード。
メリット
・序盤かスペブする事によって相手の面に干渉しながらドローが出来る
・イザベルに混ぜれる
デメリット
・序盤に引けてないとスペブが進まないため使いづらくなる
天外の片鱗
採用枚数 1〜2
前季から採用されているカードで進化権回復がえらい上0コストまで下がるため使いやすいカード
メリット
・シャンデリアンと違いゼロで打ちながら他の動きができる
・スペルの種類を増やせる
デメリット
・序盤に引けてないと下がり切らないことが多いため腐りがちになる
マリガン
共通マリガン
この6枚に関してはデッキを回す上で必要なので持ちます。マギス、石英、キャット、に関しては2コスドロースペルとセットキープしています。片鱗は単キープ対象です。
後手マリガン
後手の場合は知恵の光の4枚目換算できるナイフトリックをスペブ札とセットで持ち、序盤からフォロワーが出てくる対面と分かっている場合はアレイスター=グランドブレイク>カウンターの優先順位で持ちます。
グレアに関しては序盤の動きが見えてる場合は持つ感じでいいと思います。
特殊マリガン
対ヴァンプ
先後問わずグランドブレイク、アレイスターはキープします。序盤のフォロワーに対して取れる札がないと勝率が一気に下がるので意識するといいと思う。
対ウィッチミラー
序盤の山を掘れる札をいかに使えるかが鍵なので複製、後手ならグレアも単キープしてとにかく山を回せる札をキープしましょう。
主要リーサルプラン
・7t グレア進化 イクシードorフェイタル2枚
16〜18点
・8t グレア進化 イクシード+フェイタル (1枚or2枚)+紅蓮
19点〜21点
・9t イクシード+アルティメットマジック+紅蓮
21点
・9t イクシードor フェイタル 3枚投げ
*10t時のアルティメット×2 (正直あんまり多くない)
対面ごとのゲームプラン
対ヴァンプ
基本的に相手側の序盤のアグロムーブを捌きながら山の枚数を減らしていき中盤以降はドレインケアで面を空にして返すのを意識していきアルティメットマジック等の大打点を6t ,7tまでに打ち込んでいくのが主な勝ち筋
また、ダークエンペラーを破壊してリーサルを取るプランもあるためアンと進化権の使い道を考えて動くことが重要。また.相手側の出てくるであろう最大打点を把握しとくことである程度面を放置する択もできるので覚えておくと便利
人狼 3点(5点)
大悪鬼 (6点) ユリアス時盤面の数+3点
令嬢 3点
蹂躙 4点
鋭利 3点
対ウィッチミラー
対面がスペルでもマナリアでも基本的には自分のデッキのコンセプトを通せた方が勝つマッチアップなので序盤かからどんどん山を回すのが必須。また、アルティメットマジックの打ち合いになった場合にカウンターマジックがあると拾える試合が結構出てくる。
一例ですがしたの画像を元に解説していきたいと思います
状態として 相手のハンドには2枚目のアルティメットマジックがある状態です。またこちらのイザベルは融合は2枚目です。
こちら側視点では結構絶望的なのですがここで光るのがカウンターマジックです。
もちろん相手のハンドにマジミサ等が有ればリーサルを取られてしまいますがそこはもう割り切るしかないのでこのターンはしっかりと面を捌きながらダメージカットをつけます
ユニオンマジック→グレア進化→カウンターマジックフェイタルバーンで動きました。
次のターン運良くマジミサ等は持っていなかったようで
リス→グランドブレイク→0クロノ→アルティメットマジックで返されました。しかし、この時点で相手のハンドにはもうアルティメットマジックが残っていないためまた序盤にイザベルをイザベルに融合しておりもう打点は無くなっています。
ここで考えていたのは相手は前のターン1コスト余らせて返してきてる点です。この時点で相手側のハンドにはギルド会議がないことも透けていたのでトップ以外は盤面を多少残してもこちら側はリーサルを取られないという読みでイザベルに3枚目の融合カウンターマジック→アルティメットマジックで面処理と打点を打ち込みました。
結果相手側は何も無かったためそのままターンが返ってきて無事に勝つことが出来ました。
あくまで一例ですがこのような絶望的な状況から勝ちに繋げることが出来るのでミラーの際は重宝できるため採用1枚以上をおすすめします。
対 アグロエルフ
この対面に置いて最も重要なことはアルバータ等の打点になるカードを出来る限り簡単にプレイさせないように動くことです。具体的な例として、スペルブースト札を一気に展開したり処理要求を求められるフォロワーをあらかじめプレイするなどで対策が出来ます。また、序盤の横展開がきついと感じる場合は基本キープしませんがイザベルをキープするかどうかを検討をしても良いと思います。
対 撤退ロイヤル
前季シーズンからあるこのマッチアップですが立ち回り方が多少変化しました。今まではアンで守護を立てながら守りその隙に打点を打ち込むようなプランを取ることが多かったのですが、新カードの追加により守護を無視してかおを詰められることも多くなったため単純に守護で守るだけのムーブは前ほど強くは無くなりました。
そのかわりに必要となってくる動きとしては今までの動きにプラスして軌跡等をかけてなるべくライフを高水準で保つ必要があります。どのくらいのライフを保っていればいいかと言うと目安として良くやられる最大打点より上のライフにしておくと良いと思います
ベイリオン撤退邂逅ベイリオン天使エンハンス 15点(17点)
※括弧内は進化込み
この打点だけ見るとかなり耐えられそうでは無いですが1枚目に関しては守護は貫通出来ないので実際は結構運によって打点は変わります。ただ見積もりを立てておくことで何をしたら良いのかが明確に見えてくると思うので、そこで最善択を取りその後は運に任せましょう。
(こればかりはどうしようもないので💦)
対 連携ロイヤル
基本的に序盤相手からアグロプランを通されると回復が間に合わずそのまま押し切られる場合が多いため基本的に序盤の盤面を捌けるグランドブレイク、アレイスター
マジックミサイルを持つのを推奨。これに加え、キャットまでセットだとハンド面処理がうまく回るようになるためスペブ札はキャット>マギス>石英の優先度順でキープ、また、後手の場合グレアをキープしているとリオードに対して回答ができるのであればキープ。中盤以降はこちらも盤面を作り捌いていればアルティメットマジック、イクシードなどで勝てるので序中盤をどう凌ぐかが大事なマッチ。
※グレアのフェイタルバーンに関しては基本的に面処理で使いイザベルの種類達成に貢献できるようにするのを頭に入れておくと勝ちやすくなります。
おまけ イザベルの混ぜの思考
おまけで付けてみましたが意外と迷ったりする部分が多かったりするところなので一応書いときます!
★基本的に混ぜる思考を考えるのは2t以降です
具体的に混ぜる優先度として
嵩張ったもの>スペブ進んでないもの>グレア>=アン
のように考えて混ぜています
あとは混ぜるかどうかの検討ですが基本的に混ぜる時は次のターンの動きを見据えて混ぜます
どういうことかというと例えば、2tに混ぜた際基本的には3tにも混ぜて知恵+2コスで動くみたいなくっつきを考えながらやるということです。
この動きは最初は慣れるまで忘れたりしがちですがリーサルに関わる紅蓮など何ターン目に欲しいかなどの調整にも使うのでイザベルがある時は常に1ターン先の動きを考えながらやる癖をつけることをおすすめします。
(重要)
最後に
最後まで読んで頂きありがとうございました。
まだ、リリースして間もない上、RAGE等の大会のデッキの回す練度であったり多くの人が大変かも知れないですがこのnoteを通して少しでもデッキの理解度等を認識して頂ければ幸いです。