ジョゼフチェイスの全て



始めに



みなさんこんにちはLALS(らるす)と申します!
今回はJoseph Advent Calendarという企画に、9日目として参加させていただきます。
意外と私のチェイスについてを楽しみにしていると言ってくださる方を見かけてプレッシャーを感じています笑

前日の乙鳥さんの予測型ジョゼフ、どうでしたか?
ジョゼフには様々な戦い方があって面白いですよね!
自分も最近初手でダウンサバを拾ったりすることもあるんですが、最高にクソゲーしてる感がして楽しいです笑
まだ見てない方はこちらから〜
https://note.com/ottori_idv01/n/n942980c5cb52


ちなみに、アドベントカレンダーとはクリスマスまでの日数を数えるカレンダーのことです。
それになぞってジョゼフ使いorジョゼフ好きたちの日ごろジョゼフについて考えていることなどをみんなに公開していこうという企画です。
12/1~12/25までの期間、一日一記事の合計25の記事や動画が投稿される予定なのでこちらからチェックしましょう!https://adventar.org/calendars/9398




自己紹介


こいつ誰やねんって人から話を聞いても説得力はないので自己紹介だけさせていただきます。

ジョゼフ実装当初から今までずっとジョゼフのみ使用しています。お気に入り衣装は血影で、雪だるまの携帯品とセットで使うのが好きですね!

(雪だるま見せるの忘れた)



初動で裏世界の鏡像を吊らず、チェイスで全てを終わらせるという立ち回りでS徽章を獲得しています。
最近は1人目を吊ることは今もしないんですが、3人目を吊ったり奇襲したりチェイスしたりなど、かなり自由で、柔軟な立ち回りになってます。
YouTubeでたまに試合の動画をあげたりしてるので気になる方はご覧下さい!

また、ミラティブという配信アプリで毎日配信しています。配信内容は完全にその日の気分ですが…
よくランクマの配信もしています。


前提


自己紹介も済んだので本題に入っていきましょう。

今回はジョゼフチェイスの全てということなので一応一通り大事なことをまとめて書いていきますが、どうしても長くなります。
そして、可能な限り短くする努力もしていますがその分「全て」ではなくなる可能性もありますのでご了承ください。


さて、まず最初は話す上で前提が必要なので確認していきますね。


ジョゼフはよく、「チェイスしないハンター」とか「拾ったら勝てる」などといった、まるでジョゼフにはチェイスが必要のないハンターかのように言われることがあります。

もちろんそんなことはありません。
例えば、予測型と言われる初動でダウンサバイバーを拾う立ち回り。この立ち回りは確かに最初はチェイスをせずに初動が終わります。

しかしどうでしょう。
その拾ったサバイバーがもし骨董商なら?探鉱者なら?
もしくはチェイスが強いサバイバー、距離を離せるサバイバー等だとしたら、救助後は即トンでもしない限り1つも消費していないアイテムを持ったサバイバーがトンネル対象になります。

簡単に想像出来ると思います。
アイテムを使われて読み合いが1つ、また1つと増えて既にチェイスになっているということが。

これは1つの例に過ぎません。
1人飛ばした後、トンネル回避された後、ダウンサバイバーを拾わなかった場合、鬼没を外した場合などなど…
チェイスする場面なんかいくらでもあります。

そして、前述したチェイスの場面でサバイバーを仕留められなかったらかなりきついです。

タゲチェンして全体負荷をかけるという選択肢もあったりしますが、それはあくまで1つの選択肢です。結局チェイスはしますし、チェイスをしなければならない場面もあります。
それほどチェイスは大事だということを頭に入れておいてください。
(もちろんチェイスをするべきじゃない場合もあります。)

また、たまにチェイスが苦手だからと言ってジョゼフを使うという人も見かけますが、最低限1発ぐらいは与えられるほどのチェイス力は身につけないと厳しいと思います。

なので今回は、出来てない人、無意識に出来てるはその力を身につけるために。意識して理解出来てる人は1つ参考として、基本以外の部分も見ていって欲しいと思います。

紹介していく順に優先的に習得して欲しいので、1つ前のものが出来るようになってから次のステップに進むような感じが良いと思います。
基礎は怠らずに!

また、これから説明することは実際試合でどういうふうな意味でやっているのかという動画も用意しています。
一通り読んでみてから、この動画で「こんな感じか〜」と見ることをオススメします。


1.追い方


最初に話すのは追い方です。

今回私がチェイスの話をする上で、これが何よりも大事です。大前提になってくるので、出来てない人は最優先で身につけて欲しいと思います。


まず、念頭に置いておくべきことが2つあります。

1つ目は、ジョゼフには距離詰めや、遠距離攻撃手段がないので距離チェに超絶弱いです。

距離チェされたら加速して離れていくサバイバーの背中を見ることしかできません。なんなら背中すら見せてもらえないかもしれません。

しかし、グルチェや留まるサバイバーに対してはそこそこ強いです。
それはもちろん、時空残像、いわゆるパラパラがあるからというのもそうですし、ジョゼフ自身高スペックだからですね。

…言い方を変えるとその場面でしかダメージを与えるチャンスはありません。
だからジョゼフ側はなんとかして同じ場所に留まらせられないとなかなかチェイスが終わりません。

そのための「追い方」です。
距離チェをさせない追い方をする。グルチェに持ち込む追い方をすることが何よりも大事になってきます。

たまに、ジョゼフ初心者の方や、チェイスが苦手だという方の配信で試合(チェイス)を見たりするのですが、大体の人はこれが出来ておらずなかなかチェイスが終わっていません。

チェイスで仕留められている時はラッキーとか、たまたま上手くいって仕留められていることが多い印象です。

また、上手いジョゼフ使いの方等を見てるとそれが無意識にできてる場合が多いです。
(できてない人もいます)
そのため、「ジョゼフにチェイスは必要じゃない」という誤った認識も相まって出来てる人と出来てない人で両極端になっています。

出来てない人は意識しないと出来ません。
無意識に出来るようになるまで練習することは必要になります。

2つ目は、チェイスの主導権をハンターが握るということです。
サバイバーに主導権を握らせてしまうと、ある程度確定のルートであったり、必ず追いつけないような逃げ方をしてくるので、ハンターが主導権を握り、サバイバーではなくハンターがやりたいことをするという考え方をしなければなりません。

では、以上のことを踏まえて具体的にどうするのか説明していきます。

留める追い方が出来ていない人はどういう追い方をしてるのかというと、サバイバーが行く道通る道をほぼ全て後ろから追いかけています。

1番多いのは、サバイバーが先倒しをしたらそのまますぐ板を割る、みたいなのが典型的な例です。

しかしこれは、一概に間違いとは言えません。
破壊欲を振ってなくてこれをするのは論外ですが、今のジョゼフ使いは右下が少ないので基本振ってると思います。

破壊欲を振ってると板割りが早いのでそこまで距離が離れないかつ、ポジ移動をさせれるという点は優秀です。
時間はかかりますがいつかは追いつけますし、後の展開で板を無くせる、というのも利点です。

ただそんなことをずっとしてる時間はありません。
そのうち通電します。

次の写真に託すから板を使わせるとか、1発与えるためとか、なんらかの目的があるならむしろこっちの方が良いですが、チェイスをする場面で早く仕留めたいって状況も出てくると思います。
(使わせる目的なら右下でも大丈夫)

そういう場面で、板をバンバン割ってくのはNGです。
早く追いつくためには割る板割らない板を考え、ポジ移動をされないように回り込むことを意識しましょう。


割る板と割らない板を考える

ここで大事なのは、"割る板割らない板を考える"ということです。
もしくは、割るタイミング、割り方です。

大前提はポジ移動させない、留まらせることを頭に入れた上でチェイスをすることです。

ここで板を割ったら次のポジションまで移動されてしまう。だからここは回り込んでサバイバーが移動したいであろうルートを塞ぐという考え方をしてください。
もしくはここの板なら割っても追いつく、のような考え方です。

どこがそういう板か、というのは経験としか言えないんですが…
基本的には、今いる場所が弱ポジで、サバイバーが逃げようとしている先に強ポジがあるならそこには行かせないようにするべきです。

とりあえず、そういう考え方で動かない限りは変わりません。
なんでもかんでも目の前の板を割ったら良い訳では無いということです。


板の割り方、タイミング

その考え方が出来た上で次は、板の割るタイミングと割り方です。

・パターン1

強ポジに行かせないようにできた。
つまり、

強ポジ ハンター /割った板/ サバイバー

の順でハンターの背中に強ポジがあるような並び方に出来たら、サバイバーを弱ポジに閉じ込めることが出来ているということです。

しかしこれが、ポジションによってはグルっと回って板を挟んで、最終的にまた

強ポジ サバイバー /倒れた板/ ハンター

になる場合があります。
ここでも強ポジに行かせないようにすることをしないといけないので、回り込みます。
(場所によっては、破壊欲を振ってると板を割る方が早い場合があります。)

                                              →サバイバー
                                           ↑
                                                障害物

強ポジ                                   /倒れた板/          

                                                障害物           ↓                    
                                  ↑←ハンター           ←

ここで板が倒された場合、割り方とタイミングを考えましょう。

無論、

強ポジ サバイバー /板/ ハンター

の時に割るのはだめです。
なので、ここではサバイバーが倒れた板より右側、つまり

                                            サバイバー
強ポジ
                            倒れた板
             ハンター

の順になったタイミングで
割るのがベストです。

そしたらサバイバーは逃げる場所を失う、もしくは強ポジに移動することが出来ず、弱ポジに留まることになるのでダメージに繋げられます。

・パターン2

                             強ポジ

                                    障害物

                         障害物

                     
 倒れた板     サバイバー            

ハンター        障害物
                           障害物
強ポジ

のような状況です。
やはり、強ポジには行かれたくないのですが、ここでは割り方を考えないといけません。
(後ろではなく横に強ポジがあるので)

この場所は弱ポジなので、サバイバーは強ポジに移動しようとします。なので動き的には

                             強ポジ

                                    障害物

                         障害物
                                       サバイバー︎
                     
 倒れた板            

ハンター        障害物
                           障害物
強ポジ

こう動きます。
ハンターは板を割らずに回り込まないといけないのでハンターも上に移動するとサバイバーは下に戻ります。


                             強ポジ

                                    障害物

ハンター         障害物

     
              倒れた板              
                                            サバイバー

                        障害物
強ポジ                障害物

ここの位置関係になった瞬間板破壊ボタンをタップしましょう。
サバイバーは強ポジに移動することが出来ず、弱ポジに閉じ込めたままにすることが出来ます。

こうなったら板も無くなり、障害物しかないのでダメージに繋げることが出来ますね。



ここまでが「追い方」です。
こういうようなことを考えないとラッキー以外でダメージを与えることができません。

言われてすぐにはできるようにはなりませんが、できるまでやらないと出来るようになりません。
後は経験がものを言うので意識してやり続けるしかないでしょう。

備考

破壊欲

破壊欲があるとそこまで距離が離れない、というふうに書いたと思いますが、勘違いしないで欲しいのはポジ移動されないのとは別の意味だということです。

じゃあ振る意味ないじゃん!って思うかもしれませんが、当然そんなことはありません。
距離が離れないということは、遠くのポジションまで移動されないということです。

強ポジ

弱ポジ
サバイバ ー
    /板/
ハンター

極端ですが、この位置関係にある時、破壊欲が無い場合距離が離されるので強ポジまで移動されます。
一方で、破壊欲があると強ポジに行くまでに1発間に合います。なのでサバイバーは弱ポジまでしか移動することができません。

破壊欲にはこういった利点もあります。
これだけ?と思うかもしれませんが恩恵はかなり大きいです。
右下とかにすると、すぐ強ポジに移動されたりしてチェイスが難しくなってしまうので、よく上を付けた方が良いと言われてたりしますね。

右下だとチェイスは出来ないのか、と言われると…なんとも言えません。
説明した追い方、板の割り方等が完璧に出来るようになればなくても一応チェイスはできます。

「完璧」というのはここなら板を割ってもここまでしか移動されない…みたいな情報を全ての場所で把握出来ているということです。

ただそんな超人じみたことをできる人は人類にいないと思うので、経験を積んでその情報を少しずつ構築していくことでだんだん破壊欲を振らなくてもまあチェイスができる、みたいな感じになっていくと思います。

実際自分も、初めは破壊欲3振りから始め、慣れてきた時に2振り、いらないなと思って1振り、0振りみたいな感じで減らしていき、右下になったりしました。

完璧とはまだまだ程遠いぐらいの情報なんですが、右下でもチェイスをしていたのはこれから説明する技術も使ったりしているからです。

…ここまで話しましたが、限度はあります。
サバイバー側が距離感覚を完璧に把握し、板割りないから確定で稼げる、みたいないうルートが超確立してたら無理です。
それこそ、最上位とかのサバイバーはそれが出来るので恐らくそこら辺には通用しません。
最上位目指すなら上はつけましょう。
(Sバとるとかなら大丈夫)

ポジション


ここまでの話は基本、閉じ込めるポジションが弱ポジだった場合です。
そこが強ポジだった場合は、ほとんどの場合板を割らないといけないポジションが存在するのでそういう板はすぐに割ってポジションを弱くするようにしてください。

また、強ポジに限った話ではなく、回り込むために必要な距離が長くて回り込んでも追いつけないみたいな場所は、前述した板の割り方等を考えて強ポジに移動させないようにしながら板を割るようにしましょう。

チェイスの入り方

強ポジは割らないといけない板が多い、というのもあります。
なので、確定で稼がれちゃいますし可能な限りチェイスは弱ポジから始めたいです。
もし追うサバイバーが無傷の場合、弱ポジでダメージが入るとポジ移動はほぼ必ずされるので、強ポジには入られるのですが、そこは鬼没等で解決することが出来ます。

1発でダウンするサバイバーならその場で仕留められてチェイスを素早く終わらせることが出来ますね。

そういう理由もあってか、どこからチェイスを始めるかは考えないと行けません。

また、どういうチェイスの始め方をするかもかなり大事です。

例えば、のこのこと歩いて強ポジに向かうとサバイバーは完全チェイス準備出来てます状態なのである一定距離を離されたりして読み合い0でチェイスを稼がれます。

しかしこれが、写真世界を使っていきなりサバイバーの目の前からチェイスが始まったとしましょう。
目の前なら逆に読み合い0でダメージを入れられますよね。

そのため、理想は奇襲の成功になります。
ただ奇襲は、状況ややり方によりますが基本決まりません。
(完璧に成功させるためには、いろいろな場面に合わせたり、工夫が必要なので難しいです。今回は無理にする必要が無いので説明は割愛。)

だから「奇襲」とまではいかずとも、チェイスが始まる瞬間のサバイバーとの距離ができる限り近い距離から始めることが重要です。

もしそのサバイバーが、傭兵等の距離を離せるアイテムを持つサバイバーの場合、たとえ弱ポジだとしても距離が遠いとその距離感を保たれたまま距離を離されるのでダメージを与えることは不可能です。

「即1発」の距離感ではなく、「すぐ読み合い」程度の距離感から始めるられるぐらいなら可能性は0じゃないので、それができるように心がけてください。
それが出来ると、上手くいった場合チェイスは終わるかもしれませんし、逆にそれができなかった場合は絶対に捕まらないと思った方が良いです。

その上で、1発は裏世界で与えておいて、(もしくは既に負傷)もう1発は弱ポジにある暗号機にいるサバイバーをできる限り近い距離から追い始めるみたいなことができるとかなり理想的ですね。

この入り方は悪いから追いつけない、この入り方なら仕留められる等の判断をすることは次の写真を撮る撮らないの判断材料にもなるので、頭には入れておきましょう。

鬼没

ちなみに、少し話はズレますが鬼没という特質がありますよね。
あれは基本的に使えばダウンさせることができる状況でかつ、強ポジで使うのが望ましいです。

理由としては、例えば血の女王、マリーの場合先に鬼没を使って1ダメージ与えてから鏡で仕留めるという動きがあります。
これは、鏡があるおかげで鬼没後ポジ移動されてもすぐに鏡で追いついてダメージを与えられるからです。

ジョゼフにそんなスキルはありません。
鬼没で無傷からダメージを与えても強ポジに移動され、追いつくこともできないので、次のダメージに繋げられません。

また、大抵の場合ジョゼフはチェイスが長引くと写真を撮ります。
鬼没で1発与えてから写真撮るのと、鬼没を温存して写真を撮り、無傷からダウンさせるのとでは、後者の方が後々状況が良くなります。

鬼没を温存してるので崩壊後全体負荷がかかった状態で1人のサバイバーを捕まえられる。
誰も救助に来れません。
鬼没を使うタイミングは考えましょう。
(YouTubeで鬼没の話をする動画を作ろうと考えてたりしますが…)


2.動き

1と同じくらい大事なことがもう1つあります。
基本的に考え方は上記の通りで動いていってほしいのですが、「動き」も忘れないようにしてください。

具体的には、無駄な動きをしないように気をつけるということです。

例えば、サバイバーが板を倒さずグルチェをする時。
読み合いに勝って後ろから追いかける時に最短距離を通って追いかけていけばダメージを与えられるものを、変にパラパラをしようとしたりして遠回りになってしまう。
それで板に入られてダメージに繋がらない、なんてことになったら本末転倒です。

パラパラだけでなく、変なことを考えて無駄な動きをしてしまうのも当然ダメです。
それこそ、前述した追い方を意識しすぎて本来ならダメージに繋がるのに与えられないみたいなことはしないようにしてください。

この後話すことにも言えますが、普段通りの、無駄のない動きをしつつやっていくというのが大事になってきます。

無駄のない動きがそもそも出来ていない人は出来るようになった方が良いです。
サバイバーが行きたいルートを考えて、そのルートに行くできる限り最短の距離をハンターが通る。
これぐらいは意識しといた方が良いと思います。

また、これらが出来ないという人は画面操作が力んでしまってる人が多いと思います。

そのため、無駄な力を抜いて、スムーズに、コンパクトに、ぬるぬると動くようにできることが最終目標です。これをしないとサバイバーの俊敏な動きについていけません。

瞬時に対応してダメージに繋げることがチェイス力の弱いジョゼフにとっては重要になってくるので、意識してみましょう。

ちなみに、キャラの向きを動かしてから視点をそれに合わせるというやり方をしてる方もよく見ます。

前述した最短の距離を通るためには、視点→キャラの向きの順でカメラを動かさないとやりにくいです。
意識としては、画面の約3分の1真ん中にサバイバーをとどめ続けることです。(壁越しでサバイバーが直接目視できなくても。予測して大体サバイバーはどこら辺を通って走っているのか意識づけることが重要)
コツとして覚えておいてください。

苦手な人へ練習方法です。


3.時空残像

「1.追い方」では、板が倒れた時の場面を想定しての話でした。
じゃあ、サバイバーが板を倒さない!そんな時はどうすればいいですか!という話になると思います。

はっきり言って読み合いです。
ですが、考えてる事は一緒です。先倒しはされなくても距離が開いたりして強ポジに移動されることはあってはなりません。
考え方は同じようにして、ポジ移動されないように考えながら追うようにしてください。

最初の話は、先倒しをしてきたりして読み合いをしないサバイバー、そんな理不尽に苦しんでる人が多いと思ったので話しました。


板を倒さないグルチェをするサバイバーになら1発入るかもしれません。
逆に読み合いをしない先倒しをする甘えたサバイバーには板の割り方等で1発入れる。
距離チェをする理不尽サバイバーには、1発入る可能性のあるグルチェに持ち込むようにする。

そうしてもらってやっと、ダメージを与えられるか与えられないかの読み合いや、技術云々の話になります。
ということなのでここからは、できるだけそれに勝てるための工夫の話をしていきます。

(当たり前ですが、読み合いに負けたら次のポジションに移動され、チェイスが伸びます。)

ジョゼフでチェイスをするにあたって、時空残像(以下パラパラ)の使い方はかなり大事になってきます。

1発入れるぐらいならパラパラがなくても十分にチェイスはできるので自分はパラパラがない状態の初手チェイスもよくするのですが、それでもパラパラがあった方が早く終わらせることが出来ますね。

使い方には大きく分けて2つ。
フェイントに使う場合と、普通に使う場合です。

自分はよくフェイントに使用しているのですが、どっちも使えるようになった方が明らかに強いです。

言うまでもないですが、「2.動き」で話したようにパラパラを意識しすぎて普段の動きが疎かにならないようにしてください。

キャンセルするために視点がおかしくなってサバイバーを一瞬でも見失ったりサバイバーと距離が開いたり、ここでパラパラするぞ!と思って変な方向に歩いていったり遠回りしたり…

あくまで、普段の動き、普通に追う動きの中にパラパラを織り交ぜるイメージです。
それは、サバイバーにパラパラで戻るかキャンセルするかを悟られないようにするためでもあります。
特に、パラパラをすることがバレバレな動きはしないでください。

例えば、どうせ戻るからサバイバーから遠ざかっていくなど…
それで戻ってもダメージに繋がることはありません。
逆にクールタイムが入ってチェイス時間が伸びます。時間の無駄です。

最初は難しいかもしれませんが、要練習ですね。

普通に使う場合


まず簡単な方から。
普通に使用する場合です。

パラパラを使用する際、自分がどこに戻りたいか考えて使用していますか?

これぐらい長押しすればここに戻れる、とかここに戻りたいからこれぐらい長押しする、みたいに、パラパラの感覚はある一定持っておかないと使いづらいです。

自分がやってるイメージの方法としては、長押しをし始めた瞬間から、自分の足元から戻る場所が光っていくと思います。
その最初の数秒でそれの動くスピードを見て、例えば壁でその光が見えなくなっても頭の中でその光の動きをイメージし続けます。
そうして自分が戻りたい場所のところに光が来たら指を離す。これだけで大体自分が戻りたい場所に戻ることが出来ます。

これを続けているとはなから光を見なくても戻りたい場所に戻ることができます。

あくまでこれは1つのイメージの方法ですが、なにかしら自分が戻りたい場所に戻れるようにイメージはしておくべきだと思います。

それができた上で今度は、パラパラを使用してその場所に戻ればダメージに繋がるか繋がらないかを考えて使うようにしてください。

基本、パラパラを使用してダメージに繋がる場面は2つあります。

1つは、パラパラを使用した後、

/板(窓)/  ハンター   サバイバー

の順で並んでいることです。
要するに、サバイバーが窓を乗り越えたり板を倒したり乗り越えたあとに、自分がその障害物とサバイバーの間にパラパラで入り込むことができればほぼダメージが間に合うということです。

逆に、

/板(窓)/  サバイバー  ハンター

の順で並んでパラパラしたとしましょう。サバイバーはすぐに板窓操作を実行することが出来るので、パラパラ後の硬直とジョゼフの攻撃の振りの速さでは間に合わせることができません。

コツとしては、パラパラをしながらいつでもその場所に戻れるぞーと圧をかけておき、サバイバーが窓を乗り越えたり板を倒したら、その場で留まるか次のポジションに行こうと先へ歩くかをすると思うのでそれを瞬時に判断することです。

もし相手がパラパラを警戒してその場で留まったら、

/板(窓)/  サバイバー  ハンター

の順にしかならないので、その場合はパラパラをキャンセルしてすぐに板を割ったりしましょう。

逆にサバイバーが一瞬でも次のポジションへ行こうとする動きを見せたら、板(窓)とサバイバーの間にスペースが空くので、そこにパラパラへ戻ることができ、ダメージを与えられます。

いずれにしても、サバイバーが板を倒したりする瞬間にパラパラでその場所に戻れるように調整をしておく必要があります。
もちろん、その場所に足跡をつけておくことも大事ですね。

そこら辺は前述した、戻れる場所に戻れるようにすることとかをできるようになった上でのことになるので、練習はするべきでしょう。

また、百発百中でタイミングを合わせることは不可能なので、タイミングが合わないなと思ったらすぐに板を割った方が良いです。

もう1つは、グルチェの場面。
パラパラをする直前、自分が板の付近にいてサバイバーが反対側の何も無い場所にいる時、もしくはサバイバーが板や窓に着手できる場所にいない時に、サバイバーがいる場所へドンピシャでパラパラで戻る時です。

言わずもがな、ダメージが入ります。

ただ、何も無い場所から板までの距離が短ければ短いほど、ドンピシャじゃないとダメージを与えづらくなります。
できる限り狙った場所に、ドンピシャで戻るようにしましょう。

例外として、技師や心眼といった乗り越えの遅いサバイバーに対しては、乗り越えるのを見た直後ならパラパラで戻ってダメージが間に合ったりしますが、フェイントをかけられたり、マッスルメモリー等の誤算があったりしてリスキーなのであまりオススメはしません。

以上が普通にパラパラを使用する場合です。
これ以外の場面だと、パラパラを使用してもダメージに繋がらない場合が多いと思います。
(何か抜け落ちてたらすみません)

フェイントに使用する場合

ただ、これらの場面はそう多くありません。
(何も無い場所へは割とありますが)
「じゃあパラパラは弱いの?使いづらい?」
そんなことはないです。

フェイントを織り交ぜることによって最強スキルになります。
正直自分のチェイスはこのフェイントが無いと成り立たないと思ってます笑
それぐらい頻繁にフェイントを使用する場面が自分は多いですね。

ただ大事なのは普通に使用するのと織り交ぜることなので、やり過ぎには注意です。

フェイントとは具体的に?という話になっていきますが、上記の

/板(窓)/  サバイバー  ハンター

の順に戻ると間に合わない、みたいな情報はサバイバーがチェイス中冷静に判断出来ることはほぼほぼ無いです。
そのため、この順になろうとパラパラで戻るぞ!と圧をかけておくだけでサバイバーに一瞬、判断の遅れをとらせることができます。
サバイバー側も、板を乗り越えるかどうかの場面になった場合恐怖を喰らうかもしれないという心理が働きますからね。

その隙をついてパラパラをキャンセルし、攻撃。 

あ、別に板を乗り越えるかどうか〜みたいなポジションに限らず、グルチェをしたり足跡がついてる場所でのチェイスなら基本使えます。

フェイントで大事なのはサバイバーに少しでも判断を遅らせ、その一瞬の遅れを拾うことです。
なので、絶妙なタイミングで一瞬パラパラを長押ししたり、キャンセルやキャンセル後の攻撃を素早く行う必要があります。

パラパラの操作をスムーズに行うことに慣れていないと難しいので、ある程度使えるようになってきてからするようにしましょう。
(「2.動き」で紹介した操作が出来ること前提です。)

4.ステイン

最後はステインです。
ステインを使用したチェイスには2種類あります。

1つはステイン隠し。もう1つはステイン誘導です。
これに関してはできるとさらに良いよー程度ですが、チェイスをメインでやっていこうと思うなら必要だと思います。

ステイン隠し

ステイン隠しは基本壁が高かったり、ハンターの姿がサバイバーから見えないポジションで使うことができます。

サバイバーを騙す。それがステイン隠し、誘導です。
ステイン隠しではサバイバーにこっちから回り込むぞ!と思わせておいて残念実はこっちでした!と欺く。

例えば、小屋の窓とかは分かりやすいです。
サバイバーが小屋の中にいて、ハンターが小屋の外の窓枠辺り。

ハンターは窓を乗り越えずに板から回り込むと思わせるようにステイン、つまり体の向きだけを板の方に動かす。
その時サバイバーにハンターの姿が見えないようにしておくことでサバイバーは板の方からハンターが来ると勘違いするので、反対側に走り出した瞬間窓を乗り越えて距離を詰める。そして1発。

ここまでがステイン隠しになります。

自分はよくバリスタさんの動画を見るのですが、バリスタさんもよくステイン隠しを使用しているので、みなさんも是非参考にしてみてください。
キャラは違いますが、やることは同じです。


ステイン誘導

サバイバーを欺くのはステイン誘導も同じです。
ただ、ここでもサバイバーに判断を一瞬遅らせる、ということは大事になってきます。

欺いて極端に距離が詰まり1発、なんてことも、あるにはありますが、どちらかというとステイン誘導で判断を遅らせ、ギリギリダメージを間に合わせるみたいな使い方の方が多いです。

そのため、壁が高くないサバイバーからハンターが見えるようなポジションでも使用することが出来ます。

基本的にはパラパラを使って体の向きを動かし、ステイン誘導をします。

結構動画を見た方がわかりやすいのであまり言えることはありませんが、こっちから回り込むぞ!と一瞬ステインをそっちの方向に向けることでサバイバーが戻ってくるため、すぐキャンセルして攻撃。そんな使い方が多いような気がします。

(自分は1:99ぐらいの割合でステイン隠しよりステイン誘導を使います笑)

また、ステイン誘導に関してはこれだけで解説動画が作れるほど深いので、もっとチェイスが強くなりたい人は解説動画を見ることも強くオススメします。


ちなみに、ステイン誘導とは少しズレるかもしれませんが、ステインでフラホを吐かせることもできます。
よく言う鬼没フェイントになるんですが、極端に攻撃を振ってまで鬼没フェイントをかけるのではなくステインだけでフェイントをかけます。

そんなんで引っかかるの?と思うかもしれませんが、鬼没読みでフラホを使う時にハンターの攻撃の振りまで冷静に見ながら使える人なんてそうそういません。

もちろん振った方が効果的ではありますが、その分タイムロスになります。
場面によっては鬼没使われてもいいやで鬼没読みをしてくれない可能性だってあります。
その場合ただ距離が開くだけです。

そういう理由があるため、タイムロスを必要最低限、むしろタイムロスすら無いステインだけでフラホを吐かせる動きを僕はオススメしています。

具体的にどうするかと言うと、基本攻撃でフェイントをかける時と同じ動きをしてください。
その際に攻撃は振らず、体の向きだけ同じにします。
これだけでフェイントになります。

使う場面は、サバイバーが板を先倒ししてハンターがすぐ板を割れるような時、割る直前にひょいっと体をズラすだけで使ってくれたりします。
もしくは、フラホではなくサバイバーが避けようと戻ってくる場合もあります。その分距離が詰まるし、ハンター側は時間のロスがないためただやり得な動きになります。

注意として、毎回、全ての場面でやるのは厳禁です。
わかりやすすぎますし、怖くなくなるのでそのうち引っかかってくれなくなります。

初手のチェイスの場面や、2回目クールタイムが上がるかどうかの場面でのチェイスの際に、ちょくちょくやってみる程度がオススメです。

それ以外でやっても鬼没のクールタイムまだでしょ?とかで引っかかってくれなかったりするので、そこら辺のメリハリを意識しつつやってみましょう。

5.おまけ

変態チェイス

ジョゼフといえば変態チェイス!
そう思う人もいるかもしれません。
あるいは、そんなの必要ない!と思う人もいるかもしれません。

変態チェイスをしようと思うとそれなりにリスクは伴いますが、一方で、リスクが伴わないように変態チェイスをするという方法もあります。

自分は、変態チェイスという変態チェイスはあまりしません。
サバイバーのルートが絞れていて、近くにカメラがある場合一瞬写真世界を経由してすぐ表世界に出るみたいなことはしたりします。

これぐらいならリスクはほぼ0ですし、めちゃくちゃ簡単です。見失うこともありませんし、なんなら外しても距離を詰めたりできます。
要するにやり得です。

写真世界に入った時にサバイバーが手前に引き返してこようが奥に行こうがどちらでも良いぐらいの場所で表世界に出ることで、引き返してきたら1発入るし、引き返して来なかったら普通に追うのとやってることは変わりません。

ただ、意識しすぎて見失ったりとか、それによって距離が開いたり等、デメリットが大きくなる使い方はしない方が良いです。

熟練した人とかなら話は変わってくるんですが…
少なくとも、慣れてない人がやる場合は無理しすぎない程度に、リスクがない変態チェイスを心がけましょう。

読み合い

最終ここに辿り着きます。
サバイバーが板を倒すか、スルーするか。
完全に経験則になりますが、ここは頑張ってくださいとしか言えません笑
ただ、明らかに間に合わないとか、やっても意味が無い、やったらダメなことは可能な限り省いてください。

例えば先倒し読みして攻撃を振ったが外した。その後サバイバーが板を倒したあとに攻撃を振るとか、先倒し読みで攻撃したが外れて、勢い余って板の間に入り込んで気絶を貰うとか。
完全に時間の無駄です。もったいないです。

今までの経験から、この場面ではサバイバーはこうすることが多いな、とか、こういうルートは先倒ししてくるなとかある程度動きを読んで攻撃するのが良いと思います。

また、基本板あてはもらわないようにしましょう。
安易に板に突っ込んで読み負けたら次のポジションに移動されてしまう。
それは明らかにチェイスが伸びます。

だから引き撃ちをして外したとしても回り込んだら移動されないような状況だった場合、無理に突っ込まずに安全策をとる方が優先です。
板あてをもらってチェイスが伸びてしまう人をよく見かけるので、気をつけましょう。

(既に引き撃ちについての動画はあげていますが、これから読み合いについての動画はあげてく予定です!)
引き撃ちの動画↓


サバイバーはアイテムや人格を持っています。
今まで書いてきたことができたとしても、それらを使って回避されます。
だから、アイテムやフラホを吐かすという考え方をしたり、それを透かすということを加えてやってみてください。

例えばパラパラでドンピシャに戻ることができた時、攻撃のタイミングをずらしたりため攻撃等でフラホ対策をする。みたいな感じです。

各サバイバー事に対策はあるので、ここでは説明しきることが出来ないですが、そこも頭に入れておくようにしましょう。

余談ですが、カウボーイやオフェンスのような、強制距離チェサバイバーは、こちらが追い方を工夫したり、いくら対策しても無慈悲に離れていくので相性が悪いです。

傭兵みたいな、少し距離は離れるけどすぐアイテムが枯れるサバイバーならまだ追えますが、そうでない場合は半無限にあるアイテムで確定で稼がれるので、アイテムを少し消費させるぐらいにするか1発入ったらラッキー程度で深追いはしないようにしましょう。

でも、試合後半でアイテムがなくなった場合ならそのサバイバーに対しても有効ですよ。

まとめ

1.追い方、2.動き、ぐらいまでは必ずできるようになった方が良いです。

3.時空残像(普通に使用する場合)、についても余裕ができてきたら優先的に習得できるようにしましょう。

そして、パラパラによるフェイント、ステイン隠し、誘導についてはチェイスをよくする人は使えるようになりたいです。

変態チェイスはやりたい人はやっても良いですが、優先順位は低いです。

このように、チェイスに関する様々なことについて話してきましたが、正直こんな細かいところをいちいち意識するのは無理です。

だから私は、みなさんに1つだけ。これだけは意識して欲しいことを伝えます。

「サバイバーの動きを予測して、やりたいことをやらせない。」

これに尽きます。
途中で少し出てきたりもしましたが、今まで話してきたことも全部、これのためにやってます。

よく予測型ジョゼフなどと言われたりしますが、ダウンサバを拾うための予測だけでなく、チェイスのための予測も必要です。
難しい人はひとまずこれを意識してみて、何となくわかってきたら今回話した内容が出来てるか意識してみてください。
少しずつ、根気よく続けることが大事です。

終わりに

いかがでしたか?
ジョゼフチェイスの全てということだったので、可能な限り書いてみました。
あまりにも長くなったのでここまで見てくださる方がいるかどうかはわかりませんが…
見てくれた方はそのうちきっとチェイスが上手くなりますよ!

ある意味「ジョゼフチェイス保存版」として残せればいいなと思ったのでここまでやりました。

自分も書いててどこまで書いたっけ?とかこれ書いたっけ?とかよく分からない部分があったりしたのでチェイスの全てを書けているかどうかは不安ですが、とりあえず言いたいことは最後のまとめです!これだけはみなさんに!言いたかったことです!

また、今回のnoteやチェイスについて分からないことがあったり、もっと深く知りたい等あればいつでも答えます。
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明日は元ジョゼフ1位きくてゃによる人格選択教室です。
悩んでる方は特に必見ですね!楽しみに待ちましょう。

それでは良いジョゼフチェイスライフを!

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