【3DCG】あぴミクさんにMarvelous Designerで作った服でくるくる回ってほしい~冬の陣~
こんにちは。ラワイルです。ひらみをもとめてMarvelous Designerで服を作っています。作った服はあぴミクさんに着せて回ってもらいたいので、そのためのワークフローを確立しようとしています。夏の分は以下の記事にあるので、これから冬の作業についてです。
完成した動画はこちらです。
なお作業等にあたりMMDの集い Discord支部およびblender作業部屋の皆さんにご協力をいただいています。作業指針を考えるにあたり特にless様には大変お世話になりました。
方針(再掲)
①~③を夏休みに行ったが、abcをコリジョンとした物理演算ができなくて困っているところからスタート。
4.(継続) 髪とスカートのコリジョン
23日目~24日目(2022/12/16 金~17 土)
何の作業をしていたかを思い出した。
25日目(2022/12/18 日)
流体シミュレーションの使い方を勉強した。だが、abcの1フレームめだけでずっと演算が行われるような見た目になっており、MDDキャッシュについても同様である。これはまずい。
26日目(2022/12/19 月)
Blender作業部屋にて状況を投稿したところ、2バイト文字をオブジェクト名等に使ってはいけない旨ご教授いただいた。他にもBlender内のコリジョンを移動させたらきちんと操作することがわかり、切り分けになったが、依然コリジョン問題は解決せず。
ひと休み(2022/12/20 火)
メイド喫茶で癒されてきた。
27日目(2022/12/21 水)
Blenderの問題の切り分け。Blenderでシェイプキー変化させたものをabc出力し、再インポートして流体をかけたら反映されなかったので、手動で衝突をつける方針に変更。いちおう、夏にコリジョンとして設定したときに布をかけたら機能したということがあるので、クロスシミュを噛ませればワンチャンあるかもしれないが、演算が重くなりそうである。
28日目(2022/12/22 木)
髪の物理の細分化をした。
髪の剛体・ジョイントを細分化してみたが、溶けるようになったりふくらむようになったりウェイトが合わなかったり。
29日目(2022/12/23 金)
自動で細分化しても、そもそもボーンの位置が房の中心になかったり、横一列になるようなきれいなウェイトにならなかったり。結局手塗りすることにしたが、髪の毛がボコボコになった。
ライティングと床のクリアコートを見直した。
30日目(2022/12/24 土)
ライティングとシェーディングをほんのりさせた。
上記のように髪の物理の細分化には難航しており、Local軸制限やジョイントの調整を試みても思うような動きにならなかった。この旨、Discordにてmiu様に相談したところ、細分化や横ジョイント設定のご協力をいただくことができた。
31日目(2022/12/25 日)
ジョイントの移動制限について再度学習した。
32日目(2022/12/26 月)
靴が合っていなかったので直そうとしたが、足の形に合わせるのが難しかった。流体とアニメーションしたポリゴンの衝突について、問題の切り分けを行った。Blender作業部屋にて、原因:コリジョンオブジェクトにキーフレームが入っていなかったため物理演算のアニメーション計算からスルーされていた。対策:Locationなど、なんでもいいのでキーフレームを入れる。との旨教えていただいた。
33~35日目(2022/12/27~29 火~木)
靴のモデリング。カーブなどのモディファイアを使用。ハイポリの足を慣れない人がいじるのはやめた方がいいと思った。
36日目(2022/12/30 金)
使う素体を変更した。比較的ポリ割りが細かくなく、靴はモデルに付属しているものを利用することにした。
37日目(2022/12/31 土)
abcとリジッドボディの相性の悪さについて再びBlender作業部屋に入りながら探求した。
38日目(2023/1/1 日)
寝込んだ。abcをリジッドボディにしたらまたうまくいかない事象がおきた。変更した素体のシェーディングを編集。
シェイプキーで変形
abcにして再インポート
Blenderのリジッドボディとアニメーション変形の相性が悪いことも分かった。
39日目(2023/1/2 月)
MDDならシェイプキーの形で保持されるので勝てそう。
リンク複製を作成して、そちらにコリジョンを設定 元からはコリジョンのモディファイアを削除という対処法も試みたが、うまくいかず。
40日目(2023/1/3 火)
ワンピースのスカート部分がガタガタになっていたのでもう一度服を原型から作りはじめた。パネルラインのワンピースのフレア分量を増やす方法が難しいので(わからないことはないと思うが)、ウエストで切り替えてサーキュラースカートにするようにした。ミクさんの身長もきちんと158cmになるようにした。
41日目(2023/1/4 水)
パネルラインまで作った。
42日目(2023/1/5 木)
襟と袖を整えた。
43日目(2023/1/6 金)
リボンを作ろうとした。次年度、週末等に専門スクールに通う可能性について検討する機会を得た。
44日目(2023/1/7 土)
リボンがぶっ壊れた。
45日目(2023/1/8 日)
リボン。
46日目(2023/1/9 月)
きちんとレイヤー順まで指定したのに、わっこのところから紐が出てくる。何が不満なんだろうか。もうリボンやり始めて4日目だがやはりBlenderで造形して衣装として持ち込んだ方がいいのか?という気持ちになっている。フラストレーションが溜まった。リボンは諦めることにした。
47日目(2023/1/10 火)
テクスチャ関連のアセットを追加する方法で苦戦した。組み立てをした後にメッシュ操作をすると剛体やメッシュが壊れ、やがてBlenderが落ちるということが頻発した。また、Blenderのリジッドボディ(RBD)コンストレイントと衝突を組み合わせようとしてうまく衝突しないというのも起きた。今回は手動で髪を制御することにした。MMDでダミー剛体をいじるのではなく、あくまでBlender上でダミー剛体を用意することにした。
48日目(2023/1/11 水)
ダミー剛体を適宜動かしたが、組み立てをしたあとにポーズモードでボーンを動かしたら、特にローカル座標軸だと壊れることが頻発した。SDEFのところばかり壊れている感はある。
中断(2023/1/12~2/3 木~金)
新年度の生活についていろいろ検討する必要が生じた。お洋服のスクール見学に行く(→2023年度に土曜日コースで通うことになった)、リモートデスクトップの準備をするなど。
49日目(2023/2/4 土)
床の法線を調整した。
50日目(2023/2/5 日)
頂点モーフが死んでいた。頭だけ再度pmx読み込みをした。less氏より「もう中身はMMD BridgeでAlembicで出したらいいんじゃないって思う、テールのモーションをエクスポートして……」というご助言をいただいた。
51日目(2023/2/6 月)
レンダリング完了。
52日目(2023/2/7 火)
動画編集時に表情が5フレームズレていることを発見。昼間のdutyが比較的ハードな週であり、リモートデスクトップを使用してやっていたこともあったので、正直嫌になった。
53日目(2023/2/20 月)
表情フレームの位置を修正した。口のマテリアルを修正した。
54日目(2023/2/23 木)
レンダリング。
55日目(2023/2/24 金)
投稿。その後はリンクを貼って回るなど。物理の衝突やねじれ等については妥協なくずっと見ていられる作品になったと思う。
ワークフローの振り返りと今後の課題
別途記事化すると思います。今後の目標は、今回のワークフローの最適化を行い、なるべく速くかつストレス少なく行えるようにして、着せてみたい服や流し込んでみたいモーションの動画を手軽に作れるようになることです。それが私だけでなくクロスシミュレーションを愛する皆さまにも届くと嬉しいと思っています。
ロンスカのかわいさ 広まれ広まれ👽
あとノードはいいぞ