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定期ゲーム/ヒーローの作り方・筋書きを書いてのソロールをしてみての所感


みなさんこんにちは、今回の記事を書かせていただきます、PL名は匡祐。です。はじめましての方ははじめまして、また会ったなの方は野郎生きてやがったか、名前を見てさようならの方はそっか…元気でね、ご存知の方もいるかもしれない私です。

昨年は怪文書について怪文書を書きまして、色々とやることほったらかして今年もアドカレが出てる!ということで参加させていただきました、多分竹三日目に投下されているはずです。


さて、今回お話することは、自分が定期ゲームのロール上においてヒーロー系PCを扱っていた上で感じたこと、そこから来るヒーローPCの作り方講座と、それを動かす上でストーリーを組み、ソロール主体でキャラクターを動かしていった上での所感になります。

限定的ではありますがもしかすると、自分と似たような設定ややり方を行うPL、PCが今後出てくるのかもな、というほんのりとした希望を携え、そのときに参考になったらなということで今回の記事を書かせていただきます。

では以下、本文。


前編:ヒーローPCの作り方。


PL名を見てご存知の方はいるかと思いますが、一貫して話すのは自分が栗鼠氏の制作した定期ゲーム、”騒乱イバラシティ”において扱っているPC、Eno.24”センチネル・バケツヘルム卿”を扱った上での所感です。

こちらプロフィール
http://lisge.com/ib/k/now/r24.html

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ここからは、彼に関してプロフ程度には把握していただいた上での話を。

バケツ頭の、パワードスーツを着た、びゅんびゅん飛び回るでもなくただひたすらに物理と力で戦う騎士然としたヒーロー。
イバラシティというより、ヒーロー界全体を見てもなかなか類を見ないヒーローデザインをできたものかな、と思っていて受け入れられるものかと当初思ったものですが、こちら皆様方に関わって頂いて楽しくやれています、ありがとう……ありがとう……。

さて、ここで思い浮かべて欲しいのですが、ヒーローキャラクターというものを想像して真っ先に浮かぶものとはなんでしょうか。

仮面ライダー、ウルトラマン、戦隊、少なくとも、皆、ある程度”スマート”でヒーロー然、としたある程度の共通した部分があるはずです。でも彼らと違って、バケツの彼は鎧姿、バケツ頭、重装ですっとろく、武器はカッコイイ剣や銃じゃなくハンマー

バケツヘルム卿というキャラクターは原案段階では、それに加え”バイト生活をしながらヒーローを夢見るコスプレ野郎”などという設定もあり、パワードスーツを着用したヒーローという設定に切り替えスタートしてからも、多くの”ヒーロー然”に対して非常に食い違う部分を持って動かし始めたキャラクターでした。

そのため到底受け入れられるものじゃないと思いつつ、自分で始め、自分で動かし、自分で完結させる、いうなればひとりだけで動かす、それを前提にキャラクターのバックストーリーや設定まわりを創作していた部分があります。

定期界隈に入り日が浅く、ロールなどまともにほとんどやったことなく、俗に言う”人気PL”の知り合いなどもそうそうおらず。そうして進んでいくものなのだ、と思ってしばらくは動いていましたが……。


とまあ、このまま多くを語ることもできますが、番号を振って段階を経て、そうやって語っていきましょう。主題は、ヒーローPCを形作るためのファクターです。


1.“ヒーロー”はデザインよりも、”志”。


カッコいい剣を持っていたり、派手なスーツを着ていたり。
ヒーローってそういうものなんだなって先入観はみんなきっとあるかなって思います。でも前述のとおり、バケツヘルム卿というヒーローはそれらと大抵が食い違うキャラメイクがされていました。

しかしながら、スポットを自前で作り、プレイスも自前で用意し個人として動いていくうちに思った以上に人の目に留まっていたようで、いろいろな人が関わってくれます。

これに関しては当時ロール初心者であったがゆえにやや混乱したものですが、ではどうしよう、どう振る舞えばいいかを模索しだします、なぜ、バケツヘルム卿というキャラクターに人が関わってくれたのか。魅力のないキャラクターにはきっと誰も関わってくれないから。

そうしてTwitter内でアンケートをとったり、ロール、連絡を見返すなどしていくうちに、ひとつわかってきたことがあります。やっぱり皆、”第一印象として与えられるデザイン”よりも”キャラクターの動作”を見て気に入ってくれた、ということを。

これは考えると、キャラクターを形作り、そしてそれが人の目に留まる上でどんなキャラクターでも大事なことなのでしょう。デザインだけでイメージを思い描くことはできますが、そのデザインだが実は――― のような、”実像”は動いていかないと見えないからです。

特にヒーローというキャラクターは、それが顕著だと自分は思います。


仮面ライダー、ウルトラマン。
毎年いろいろなバリエーションが出てきますね、エグゼイドはいいぞ。ですが一様にして、それぞれの作品のそれぞれのキャラクターに一貫してなんらかの”目的”、”志”があります。

この”志”こそが、ヒーローをヒーローたりえさせるものと自分は考えるのです。いわばヒーローPCに必要なもので、”正義をもって成り立つ”というある程度共通した意識を保有するヒーローという存在にとって、その存在を差別化させるもの。

“悪の組織を滅したい”。
“街の人々を守り続けたい”。
“復讐のためにある誰かを追っている”。

なんだって構いません、志、理念があり、しかしそれだけでキャラクターが動いてはくれないでしょう。ですがそれがあれば、キャラクターのバックグラウンドは自然と出来てくるものじゃないかな、と思います。

それぞれが持ちうる”志”によってヒーローPCという存在が形作られ、そしてその下地をもとに動かしているうちにキャラクターが完成していくものなのではないか、と。

自分はヒーローPCに与えられる”志”は何よりも大事であると思います。


2.理念や志を揺るがすには、”理由”がいる。



昨日言っていたことが今日には違うことになっている。
街を守るヒーローがそれだと、ついていきたくなるでしょうか?それが嘘つきを軸とするキャラメイクであるならばそういったロールプレイが可能かもしれませんが、少なくとも人々の支持を集め動いていくヒーローという立場のキャラクターにとっては、いいものとは言えないと思います。

政治家や代表取締役、いうなれば人々のトップと一緒です。

理念を一貫して持つキャラクターだからこそ、例えば街の人々という役割を担ったPCはそれを見ていたくなるし、同じヒーローPCは共に肩を並べたくなるものかと思います、いうなれば信頼です。
言うことが次から次へ変わっていくヒーローなんて、見ていて信頼に足るものではありません。

……しかしながら、その志、理念を揺るがされることもあると思います。

そういったロールプレイ上での出来事がキャラクター、ヒーローPCをかつてと違う姿に変えてしまうというものも、それはそれでおいしいでしょう。信じていたものに裏切られ、志を砕かれ、違った存在へと変貌してしまう。

……しかしながら、キャラクターを変貌させる。
それだけの大事だからこそ、それなりの”理由”は必要になります。

街を守っていた人が、次の日には街を破壊する悪党になっている。
さぞ残酷なできごとがあったのでしょう、さぞ辛いことがあったのでしょう。
……え?SNSでバカにされたから?マジ?

そんなヒーローがいてたまるか!
……というように、ヒーローが持つ志や理念というものは、軽率な理由で簡単に揺らいでしまえばそれはキャラクターそのものの価値や信頼といったものを打ち崩すことになってしまうことでしょう。

現実においても、人は簡単に変われるものでもありません。
フィクションであるロールプレイにおいても同様で、その中でもとりわけ志や信念といったものに依存して動いているだろうヒーローPCが変わってしまうためには、相応の理由が必要になります。

なにより、簡単には変わらない、というキャラクターは、ロールプレイを行う相手としても付き合いのうえで信頼がおけるものかと思われます。ちょっと昨日言った冗談を真に受けて敵に回ったりしたら……嫌ですもんね?


3.それでもやはり、第一印象(デザイン)は大事


それでもやっぱり、志や理念をもった魅力的なPCだとしてもやっぱり、他のPCと関わる上で第一印象―――― いうなれば最初に見たときの印象、デザインは大事です。

ここに仮面ライダーシンという仮面ライダーがいます。

仮面ライダーです、どんなものを想像します?
それを想像したうえでこの資料を開いてください。

https://tamashii.jp/item/10695/ (S.I.C魂ウェブ)

……ヒーローです、でもものすごい怪人といった印象を抱くと思います。
おそらく初見では、正義を語り義に戦うといった要素は抱きづらいと思います……実際のところはともかくとして。

ヒーローがヒーローとして受け入れられるために、そのデザインがヒーロー然である、といった要素は非常に大事です。怪人然としたヒーローで、そのギャップを用いたRPを行うということでしたらこういった奇をてらったデザインはありかもしれませんが、基本的にヒーローであるというPC設定を通し、そして例えば”世間に受け入れられている”のようなバックストーリーをもたせるならばそのデザインは、一般的なヒーロー然としていた方が説得力があるでしょう(仮面ライダーで言うならもちろん初代やカブトのようなオーソドックスなデザインがベター)。

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(画像は前述のバケツ頭氏よりこちらの方がヒーロー然としている気がする、当方サブキャラの特皇Gカイザー氏)

なにより奇をてらったデザインがされている場合それと対面した相手PCはそこに目が行き、そこを突いてくるムーブをすることは違いないということです。『うわっ!怪人!?』『変な格好!』といったことをされることは、そういったデザインをしたのならば想定内になります。

そういった点において、ヒーローPCを純粋にヒーローPCとして動かしていくなれば、デザインをオーソドックスにすることは大事であり、なにより”動かしやすくなる”ものもあると思います。

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特に自分のバケツヘルム卿に関してはやや奇をてらった外見をしていますが、それでも”バケツ頭”という外見的第一印象をもたせるためのデザインであり、大きくヒーロー然とした部分から逸脱したところはなく、それもまた動かしやすさに一役買っていると自覚しています。(実際、スポンサーマークやアーマー状のスーツに関してはタイガー&バニーという人気のヒーローアニメがあってくれたおかげで、ある程度土壌ができていたことが大きいと思いますが)

デザインは第一印象、例えば例を挙げるのですが……子供がそのヒーローを見た時、前述の仮面ライダーシンだったらどうでしょう?多分怖いって思うと思います、性癖こじらせた子供じゃない限り……。

ヒーローがヒーローとして目を引き、動き続ける限り、それは目に留まり続けます。”そういったRP”をしないのであれば、奇をてらった外見よりもオーソドックスなデザインのほうがよく、というより奇をてらった外見が、RPの足かせになることでしょう。

あとは、あなたのデザインセンスです。

それでは上述の項目を読んでいただいた上で、このカテゴリの〆に入りましょう。


4.志とデザイン、行動を結びつけて一貫させよう。


怪人然としていながら世間からすでに受け入れられている。
奇抜なデザインながらカッコいいと言われている。
たまにいいことする不良。

そういった設定をPCに持たせるのは自由ですが、相手がそれに準じた行動をいきなりとってくれるかというとなかなかどうして、難しいところはあるでしょう(事前連絡のうえでならともかく)。

それでも動かしていく上で、それらは”つながっていないといけない”と自分は思います。

理念に基づき、志を抱き、それに従って行動する。
一貫した行動様式を持っていて、何かを成し遂げようと動き続けるものがヒーローPCとして相応しいムーブであるんじゃないかな、というのは自分の考えなのですが、しかしながらそれができていれば説得力のうえでは結構持たせられるんじゃないか、とも。

ヒーローである、ということは、自称でもいい。
でも結局世間や、例えばイバラシティなら街からそう呼ばれてこそ始めてヒーローを名乗れる。それならそこには人がついてこなければならない、モブであってもいいけれど、相手PCがヒーローであると認めてくれるならそれは万々歳でしょう。

だとしたら、誰に人々はついていきたいか。
先程のを繰り返すようですが、やはり一貫した理念を持つ存在です。

“街を守ってくれる”。

それだけでもいい、怪人みたいなデザインや、奇抜なものでは最初は難しいところもあるでしょう、上級者向けと初心者向け程度の差なのかもしれませんが、それでも一貫した理念のもとにヒーローPCを動かしていくならばいずれ、そこについてくれる人が現れるはずです。

“ヒーローはスーパーパワーを持っているヤツじゃない、何かを成し遂げようって動けるヤツのことを言うんだ”。

有名なスタン・リーの言葉です。
これを読んでいるならマーベル生みの親と言うとわかるかも。

この言葉をここに置き、ヒーローPCの作り方と動かし方に関するカテゴリを終えさせていただきます。レッツプレイヒーロー、レッツエンジョイヒーロー、カッコよくあれ。

実際のところヒーロー観ひとつにしろそれぞれ人の見方があるので、是非に自分の思い描く最高のヒーローを演出してほしいな、と思います……ぼくは見てるからね…ウフフ……。


後編:ソロールで物語を構築する上で大事なこと。


さて、ではここから自分がバケツヘルム卿を動かす上で、行ってきたソロールの数々(多分全体の3割くらいソロ)、そして筋書きを書いてそれを進行させる上で感じたことを書かせていただきたいと思います。

イバラシティに限ったケースかもしれませんが、これをしておくといいよ、という項目で描かれているので参考になれば幸いです。


1.自分が乗るか、人を乗せるか?


はい、いきなり人が入ります。
そして前提として、ソロールで物語を進めようとすると膨大な筋書きが必要となります、本来他人が介在しない物語ですから、自分でここにこう、と落とし所をつけることができるわけですね。

自分のバケツヘルム卿ですとプロットだけで60000文字ほど書かれています。

そしてそれに応じて自分で物語を作っていくわけですが……ええ、定期ゲームのチャットは小説ではなくロールプレイの場なんです、他人が介在する可能性がなくもありません。

自分に関してはソロで物語をずっと構築していたのですが、思ったよりも見てくれてる方がいらっしゃったようで次々に介入してくれました……のですが、そうなるとはて、次に問題が発生します。

人がいてくれるのは楽しいですね。でもしかしながら……
“筋書きどおりに相手が動くとは限らない”、です。

もちろん相手は人間です、事前連絡でこうしたいのですが……とすることもできますが、相手がそうしたくない、というケースももちろんあるわけで。はてさて、どうするか。

自分の書いた筋書きに相手を乗せるべきか、はたまた相手の流れに自分が乗って筋書きを変えるか。そこにストーリー上の転換点が訪れるなんてこともあるかもしれません、それも一興ではあります。

されど筋書きを前提に物語を構築してみている場合、この転換点が訪れることはなかなか困ったことにもなります。いうなれば筋書きをまるっと書き換えないといけないケースも訪れるということです。
ここに行きたいが、そこに至る道が分岐してしまうというような。

ここに関してはどちらを選んでも問題ないでしょう、ですが、前者――― 筋書きに相手を乗せる場合、密な連絡と許可が都度必要になり、後者の相手の流れに自分が乗る場合、まったく予想のつかない展開を迎えてしまうことを受け入れなければいけません。

まあ筋書き書いて、じっくり進めている人なんてなかなかいないのかもしれませんが……でも、現に自分がいるんですから、他にいないとも限らないとこれらを書いています。

定期ゲームのロールプレイは相手がいてなんぼですが、綺麗に落とし込むにはなかなか単独で動いても進む筋書きは必要だと認識しています。”ここに行く”という目的がないことには道中の行動や時間配分諸々を決めていないと、悪い言い方ですがグダグダになって詰まってしまうからです。

最悪、相手が飽きてキャラデリとかもありますしね。
うっ頭が……私も三名ほどされまして。

話がそれましたが、ソロール……筋書きを書いて進む場合、自分主体で行くか、相手が来た時それに乗っかって進むかは大いに決めておくべきと言わせていただきます。

そして、後者の場合おそらく用意した筋書きは役に立ちづらい、とも。


2.役割に応じたキャラクターの必要さ


さて、筋書き書いてソロールですすめるなら、一人です。

でもPCがひとりだけだと、延々とひとりごとを言っていることになります、まあそれもありなんですが、言い方をアレにしてしまうと”自己完結”になるんじゃないかと。

ではどうするかというと、メインPCに対し何かアクションを起こしてくれたり、例えば相手PCに対面させる看板だったり、あるいは動き回る敵キャラだったり。
そういったサブキャラクターをある程度用意すると、筋書き書いて動かしやすくなります、この点に関しては小説が近いというか、人形劇というか。とかく、キャラクターを用意することで物語に幅が広がるのは事実でしょう。

なにより、メインPCだけで対処できない事態や、苦手としている事態などにこのケースには彼、彼女といった風にキャラクターを出していけるといった強みもあります。

これは他人が介入してきてくれたときにもありで、RPにも幅が広がる面があり効果的です。というより個人的に筋書きを書く上において、とりわけキャラクターの成長に関わる部分で本当に大事だと思っている人材があって、それは『理解者、敵、目標とする人』のみっつだったりします。

目標があって、そこに立ちはだかる壁があって、その過程で折れかけたときに支えてくれる理解者がいる。王道でオーソドックスですが大事だとおもっていて、キャラクターの成長というファクター上で必須とも思っています。これは相手PCが担ってくれてもいいですし、多くの場合そういった方ばかりでしょうが、それでもトラブルに備えて自前で用意しておいたり、そも筋書き上で機能するように自前で持っておけば何があっても円滑に進む点もあるでしょう。

多才なキャラクターを用意することはアイコンや設定、キャラ練りなど大変な道のりかもしれませんが、なかなかに有効だと認識しています。

バケツヘルム卿に関して言うなら存じているなら、立ちはだかる壁にリチャード・ウォン、目標に不動 恒正、理解者に相手PCが据えられていますね。

大抵のRPはキャラクターの成長が見られるものになると思うので、そのファクターを経るうえでのキャラクターの配置、配分といったものは個人的に非常に大事であると、再三言います。とはいってもこれだけやっても完全な自己完結は、経験した自分が言うのですが本当に難しいです。

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(立ちはだかる壁を強くしすぎるのはどう超えようか悩むので計画的に!)


3.“常に筋書き”はやっぱり難しい


改めて言いますがやっぱり、常に筋書き通りは本当に難しいです、それこそ相手を全員突っぱねて全部ひとりでやるんだってくらいじゃないと誰かしら介入してきます、個人的には嬉しいんですが、ここで来るか!って思う人とかいる人もいるでしょう。

だからこそ、流動的に筋書きを動かすというか、”プランB”を用意しておくことが地味ながら大事です。もしもここでこうなったらこうすべきだな……というプランを書き連ねないでも頭の隅に置いておいたほうが、円滑に進みます。

テンパらないってことですね。あァん?んなもんない?

ここに行きたい、だけは持っておいてもいいかもしれないけれど、進んだ道が予想外のところに出ちゃう、ということは往々にしてあるということです。これは自分のソロール時点でも発生していましたし、相手PCが介入してきてからは特に顕著になりました。

それが良し悪しかは個人の考えにするとして、定期ゲームのチャットは往々にして他人とのRPをする場所でしょうし、相手PCの介在は当然のようにありえます。

自分のストーリーに飲み込むもよし、介在させるもよし、外枠をなぞらせるだけもよし……なんなら突っぱねてもそれは、あなたの自由です。その過程で生まれた関係性が円滑に進んでも、あるいは飽きられても、それは一期一会の生んだ結果でしょう。

書いた物語はなんとしてもきれいに進めたい……されどモチベが続かないとか、うまく進められないとか、色々思い悩むこともあるでしょう。だから最後に、筋書き書いてソロールを延々とやり続けていた自分からこの言葉を送らせてください。



思ったよりも君のロール、人は見ているぜ。


……さて、以上が自分のアドベントカレンダーの記事になります。
小説畑から出てきた身である割にいかんせん、こういった記事に関しては不慣れでまとまっていないところもあると思いますが、ここまで読んでいただけたということはあなたの興味を引けたのだろうかな、と思います。

ありがとう、君はフレンドだ、あとで寝室に来てくれ。

というのはまあ、ともかくとして、ここまで書き連ねた記事が参考になったのなら幸いです。個人としてヒーローという存在が大好きで、なりチャとかじゃなく小説畑から来たがゆえにRPより自前の物語を展開するのが得意で、その結果こういった記事を書くに至りました。

極めて限定的な部分の記事だったかもしれませんが、読了していただけたことを嬉しく思います。ありがとう定期民、フォーエバーアドベントカレンダー。それではこれにて記事を終了させていただきます。
もしご質問がありましたら @kyousuke4926 まで。

アドカレを読んでるのもいいけど更新に気をつけてね、ぐっばいぐっばい。

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