GUILTY GEAR -STRIVE- カイ=キスク運用および性能考察
はじめに
こちらのnoteではGUILTY GEAR STRIVE(ギルティギアストライヴ、以降GGSTと記述)におけるカイ=キスクの運用および各種性能の考察、私見をまとめています。
作成時点ではVer1.13相当となります。
基本システムはご存知であることが前提で書かせていただきます。
公開文書を書くのは初めてなので助長なのはご容赦を。
よろしくお願いします。
というか誰だお前は
申し遅れました。私は個人勢VTuberのKYNGと申します。
読みはキングでお願います。
研究とコンボ練習だけはそれなりしてきた復帰勢です。
GGSTプロフィールは以下になります。
では気を取り直して本題に入りましょう。
GGSTになって何が変わった?
従来のギルティギアシリーズをプレイされてきた方はカイはSスタン、牽制、対空が強く、総じて立ち回りが強いがそれ以外は普通、といったイメージがあるかと思います。
GGSTにおいても技性能が概ね似た構成になっているものの、ゲームデザインの大幅変更に伴い従来のようにSスタンや牽制を振りつつ相手のミスを待つだけでは勝ちにくいキャラとなっています。
ざっくり所感を並べると以下点に差異があると考えています。
カイより牽制が優秀なキャラが多い
ロマンキャンセルの仕様変更によりSスタンを飛ばれた際のフォローに払うコストが増え、ノーゲージで飛ばれた時の確反ダメージが高いのでリスクが大きい
旧作ほど対空からのリターンがないので、立ち回り、起き攻めで奪わなければいけない体力ゲージが多い
1番目は正直意外でしたが、今作は立ち回りで苦労することが多いです。
2、3番目はゲームシステム、ゲームデザイン変更による弊害になります。
今までが強すぎたと言われたらそうかもしれませんが、窮屈になったのは事実です。
GGSTにおけるカイの運用方針
ではGGSTにおけるカイはどうやって戦えばいいのか?という話になるのですが、私は以下の2点が肝要と感じています。
やっぱり飛ばせて落とす
牽制を差しにいく
1つ目は従来通り、牽制やSスタンをちらつかせて相手の飛びや低空ダッシュを誘い6Pや空投げで狩る典型的な流れで、カイとしては最も持っていきたいパターンの一つです。
ただし牽制相性で負けているキャラはそもそも飛ばせづらく、大概の地上行動に勝つSスタンは飛ばれたら大体2~3割ダウン付き、状況次第で壁まで割れるとリスクの塊となっておりカイ側としても撃ちたいが撃ちたくない、でも撃たねばならぬといったピーキーな行動となっています。
そこでリスクも負いつつもリターンを得るために地上牽制を振る必要が出てきます。こちらが2つ目のタスクになります。
ご存じの通りカイというキャラクターは近距離で殴り合うタイプではないので自分から接近すること自体にリスクがありますが、GGSTのダメージレースにおいては置き牽制やSスタンだけではリターンが低く、気づけば体力負けをしていたといった場面も少なくないので、ローリスクミドルリターン or ミドルリスクハイリターンとなる地上牽制の差し合いを行う必要があります。
旧作では2S、5HSを筆頭に置き牽制が強かったですが、今作はメイン牽制のS系の技は剣先まで漏れなく、HS系も先端以外がっつり当たり判定があり、相手が来るであろう空間に技を置いてそこからリターンを取る、といった行動が旧作ほど簡単ではなくなりました。
従って牽制を振る、置くのではなく、挿しにいくのが今作においては重要と考えています。
もうわかってることをダラダラ書きやがって要は何すりゃいいんだ?とお思いの読者の方、私が至った結論をお答えしましょう。
ダッシュ遠Sを振る。ゲージが貯まったらディッパーで脅す。
以上です。お疲れさまでした。これであなたも立派なカイ使いです。
冗談です。石を投げるのは時期尚早です。
まだ続きがあるよ。
GGSTカイの遠Sとは
私が考えるにGGSTカイの本命は遠Sです。
Sスタンや6HS、覚醒技ならライドも強いですがおまけです。
厳密にいえば遠Sで相手にプレッシャーを与えることによる副次的な効果で他の行動にリターンを出す or リスクを減らして行動するイメージです。
遠Sはダッシュ慣性が非常に乗りやすくものすごく滑ります。
なんと端々から画面半分走って遠S振ったら持続フレームで相手に刺さるくらい滑ります。
めちゃくちゃ滑ることと遠Sの持続フレームが長めなことが絡んで攻撃判定の塊が突っ込んでくる大変強力な技となっています
そして次に遠Sの強い点として挙げられるのが攻撃判定と当たり判定が同時に出る点です。
2S、HS、6HSは技を振った時点で当たり判定が前に出るため相手の牽制をくらいやすくなりますが、遠Sは攻撃判定と当たり判定が同時に出るので発生負けしない限り、一方的に相手に触るか、悪くて相打ち程度で済む理屈です。
さらには空ぶっても硬直が少ないので差し返ししはとても難しいと来ているのでこれはもう振るしかない。
じゃあ遠S以外いらないのか?という話が出てきますがそんなことはありません。
しかしこと立ち回りにおいては遠Sの方が安全で強いです。
他の牽制技の運用については通常技考察の各項を参照ください。
え?ダッシュ遠Sばっか振ってくるなら6Pや低姿勢技でつぶしてやる?
ありがとうございます。2Dか6HSでハイカウンターをいただきます。
2Dはもちろん6HSも低姿勢に当たるので遠Sをつぶす地上技を振り始めると今度はカイの超リターン技が刺さって大変なことになるという流れです。
遠Sはうっとうしい。でも2D、6HSを食らいたくない。適当に飛んでも落としてくるし下がったら下がった分また走ってくる。どうすればいいんだ!と思考の渦に飲まれたが最後、もう走ってくる第一連王に怯え竦むしかなくなる理屈です。
怯え竦むというのは誇張表現に過ぎませんが、相手に思考に与えるデバフは相当なものになるのでそこに付け入った行動を取れるようになると尚良いと思います。
ディッパーロマンキャンセルの脅威
次にディッパーロマンキャンセル(以降ディッパーRCと記述)の話をします。
端的に言えばディッパーRCはGGSTにおいて最強クラスの連携です。
発生5F
発生時点で既に長い下段
低姿勢
低姿勢のまま持続フレームを持ちながら高速で突っ込んでくる
さらに移動距離が長い(ざっくり画面半分)
当たったら壁が近ければ壁割、近くなくてもラインを大幅に上げられてチャージ起き攻め(大概端近くまで運ぶ)
ゲージ50%を払うとはいえ弱くないわけがない。
しかも今作は初段を赤ロマンキャンセルすれば衝撃波で相手が浮いてコンボにいけるので持続フレームのどこに当たっても大きなリターンを得ることができます。
こんな技を反応してガードなんて無理なので、ゲージ持ちのカイを前にして相手は様子見を増やす等どうしても意識を割かざるを得なくなるわけです。
ここで重要になるのがすぐにディッパーRCを使ってしまわないことと私は考えています。
いわばディッパーRCは切り札とも呼べる行動で、無敵技やディッパー読みの置き下段以外にはほぼ勝ち、普段確定しない確定反撃ポイントを突ける強力な技ですが、考えなしに使ってゲージだけ空になりましたはとても悲しい。
せっかく相手もディッパーを警戒して意識を割いてくれてるのにここをつつかないのはもったいない。
ということでゲージを確保してディッパーRCをちらつかせて相手の思考にデバフをかけ、さらにダッシュ遠SやSスタンを振ってラインを上げたりゲージを稼ぎに行く。これがゲージを持ったカイの強行動と考えます。
仮に立ち回りで失敗してダウン取られたとしても、相手は次に昇竜RCを意識せざるを得ません。ゲージ持ちのカイは隙を生じぬ二段構えってわけです。
もちろん時と場合という話もありますので、ここだと思う場面で切っていくのも重要です。
とにかくラインを上げたいのでガード覚悟で撃つ、確反ポイントでバーストを吐かせるために、コンボを完走して壁を割ってもう一回ディッパーRCの権利をもらう等々etc、運用方法は無限大です。
使うタイミングやディッパーRCをちらつかせた立ち回りは理論というより感覚寄りになってしまうので、各人で詰めていってもらえばよいかと思います。
結論
遠Sを振って相手が対応しだしたらこちらも応対し、ゲージが貯まったらディッパーRCを意識させながら有利に立ち回り、必要となればディッパーRCで差し込む。
これが私の考えるGGSTカイの運用です。
崩しやコンボについてはTwitterタグで検索したらいくらでも出てくるので全世界のカイ使いに感謝しながらお好みのものを採択しましょう。
いつか実戦で運用中のコンボ動画等撮るかもしれません。
各種技の考察、私見
ここからは技毎の見解、私見をひたすら書き上げた項目です。
そんなこと知ってらぁ!という方は読み飛ばしていただいてよいかと思います。
・5P
発生の早い小技。
相手の牽制つぶしやとっさの対空になります。
対空成功時は目押し近S、2S、2HS当たりで拾ってアルクで〆られるととても状況がいいです。
妥協は2ヒット確認で6HS>Sスタン辺りで状況有利を作る。
近距離で地上ヒット時は2ヒット確認から6P>エクラで〆たい。
何気に2Pより不利フレームが1F少ないのでデカキャラにはこちらをガードさせたい。
・5K
立ったまま出せる下段。
持続フレームが長く相手の牽制をつぶすように置いたり、起き攻め時に持続を重ねて有利フレームを取ったりとよく利用します。
持続の最後の方を重ねると近Sまで繋がりますが、実戦で狙うにはあまり現実的ではないです。
牽制つぶしとして置く際はダイアエクラを仕込んでおきましょう。
ディッパーロマンキャンセル等で浮かせた後のお手玉パーツとしても使えます。
・近S
当てた後の連携の幅がもっとも多く、ダメージやゲージ回収量も高いので一番振りたい技。
近S>ダッシュ近Sもかなり強い。バクステに引っかかったら超リターン。
近Sから2S or 2Dが連ガなのでダストを意識させて下段も取っていきたい。
実はたたきつけ属性でダウン追い打ちのダメージに補正が入らないのでダウン追い打ちするなら近Sの方がよさそうです。
・遠S
多くは語ったので割愛。
ダッシュしなくても判定の出方は同じなので発生負けさえしなければ強いです。
カウンター確認からのディッパーはできるようになりたい。
・HS
非常に長いのですが当たり判定が前に出る都合で牽制ではあまり振りたくありません。
ヒットストップが非常に長く、ヒット確認にかなりの余裕があるので落ち着いてディッパー、ライド当たりでダメージを取りましょう。
私はできてませんが。
カウンターした際は帯電、非帯電に関わらずアルク>2Kが繋がるのでダイアエクラに繋いだり距離によっては2Dで〆てチャージを重ねたりとカウンター確認+位置確認ができると幅が広がります。
・ダスト
フレーム周りは他キャラと同じですがとにかく長いのが特徴です。
近Sからはもちろん適当に5K2Kから出してもかなり届きます。
溜めダスト先端ならガードされても手痛い反撃を受けないことが多いです。
そういえば昔からダストは長いって言われてた気がしますね。
・投げ
メイン崩し。
投げないと暴れつぶしも通りづらいので、まず投げるか投げるぞという姿勢を見せます。
ロマンキャンセルを絡めたコンボが他キャラより高く、壁が割りやすい気がするのでリターンを取りたい時やリーサルを狙う際はゲージを使っていきましょう。
・2P
発生が5Pと同じで暴れはもちろん、立ち回りのダッシュガードからおもむろに出すのも結構強いです。
ガード時に不利フレームこそ負うものの、その後の択が広いので私は好んで使っています。
ヒット確認後は5Pと同じ。
実は相手の6Pに一方的につぶされるので過信は禁物です。
・2K
発生も早く長い下段。
全体フレームがコンパクトで振りやすく、キャンセルエクラや2Dが繋がるので5K共々強力な小技です。
5P2Pと発生が1Fしか変わらないので暴れ技として使えなくもないです。
・2S
カイの牽制の中で3番目に長く、発生が早いので咄嗟の置き牽制としてその場で振る、差し合いの距離で微ダッシュから振るといった運用をしています。
遠S同様カウンター確認からのディッパーはやりたい。
システム全体の話ですが、いわゆる下入力で出す通常技は一律ノックバックが多く、その後のコンボの浮きが低くなるように設定されています。
2Sカウンター確認ディッパーRCコンボ等すると普段と同じパーツが入らないこともあるのでお気をつけください。
昇竜や6P始動はもっと浮きが低くなるのでコンボ選定は的確に。
・2HS
判定は強いものの対空で振るには全体フレームが重すぎるただのコンボパーツ、と思いきや昇竜ガードの確反時に特大ダメージを出したり画面端だと暴れつぶし兼バクステ狩り兼飛び防止使いどころは意外と多いイメージです。
高空で引っかかった時に目押し5Pや2Kで拾えたりするので、ヒット後のコンボが難しい場合やガード確認チャージに集中したい場合は目押し拾いを推奨します。
・2D
発生もそこそこ早く、持続もあり、そして結構長い。
ただし硬直は長く、今作はジャンプキャンセルが効かないのでガードされたら何かでキャンセルしないと色々なものが確定します。
ソル相手にガードされたら気まずいランキングNo2。
ハイカウンター対応技なのでカウンター確認したらアルクに繋いで運びましょう。
・6P
言わずと知れたDGE(団長グレートエルボーの略)。
今作でも優秀な対空技として機能し、上半身無敵を生かして牽制や差し合いで振ることもあります。
対空時にノーマルヒット時はダイアエクラ、カウンター時にはアルクが出るよう複合入力(S>Kのずらし押し)ができると強い。
対空以外にP系やK系からダイアエクラやライドに繋ぐパーツとしても運用します。
特にP系からは必殺技に安定して繋がる唯一のガトリングルートなので、P系ヒット確認から出せるようになると強いです。
・6K
当てるだけで有利フレームを取れる通常技。
旧作ほど前進しなくなったものの、目押しでコンボになるなどまだまだ強い。
6Kや固め継続を嫌がって暴れる人は6HSで処しましょう。
端のコンボパーツとしてもかなり優秀。
・6HS
カイの6HSといえば有利フレームを取れる固めの重要パーツ。
そんなふうに考えていた時期が私にもありました。
なんとGGSTでは豪快に相手を吹っ飛ばす連王フルスイングを引っ提げてまいりました。
硬直が少ないのでガンガン振っていけるものの当たり判定が前に出る関係で発生勝ちしない限り結構事故しやすイメージです。
立ち回りでの置き牽制、固め中の暴れつぶし、コンボパーツと用途が多いので振る回数だけなら遠S以上になるかもしれません。
・JP
小回りの利く空対空。
とにかく空中の相手に触りたい時や咄嗟にの空対空に。
硬直がかなり短いので上りで出して対空した後は目押し低ダでラインを上げるとよいです。
・JK
硬直が少なく判定も強いので使いやすいです。
登りでとりあえず出しておいて引っかかったらヒットガード確認でコンボや固めに以降するのが常套手段となります。
ジャンプキャンセルが効くもののあまり使用用途がない。
・JS
横に長く、空中でのリターンが最上級の重要パーツ
JKほどではないにしろ、こちらも硬直が少なく登り空対空として振ると降り際には動けるので結構多用しています。
カウンターからのリターンがとても高く、JS空中カウンター>着地HS>アルクで〆られるだけで割と世界が変わります。
・JHS
みんな大好きとりあえず振っとけ技。
低ダJHSは上を見てないと反応が厳しい程度には強いので地上戦を仕掛けると見せかけておもむろに突っ込みましょう。
攻撃発生前に当たり判定が拡大するのでキャラによっては低ダJSの方がいいことも。
実は見た目ほど攻撃判定は下に大きくなかったりする。
・JD
対空ずらしか空投げ漏れ、端のF式のコンボパーツに。
私はうまく使えてません。
・空投げ
こちらは完全に空対空。
画面端側に投げることができれば前ロマンキャンセルで壁が割れるので状況によってはゲージを使っていきましょう。
地味にロマンキャンセルのタイミングが難しいので要練習。
ここからは必殺技編
・スタンエッジ
ギルティ世界における波動拳。
昔はゲージ25%払えばコンボになりフォローも効く撃っとけ技でしたが本作はロマンキャンセルはいずれもゲージ50%取られるので気軽に撃てなくなりました。
無難に強いものの飛ばれるともちろん死にます。
弾撃ちはセンスが問われるので対戦を重ねて感覚を鍛えましょう。
帯電時間は3秒。
帯電中に当てると削り値が増えてるらしいですが気にしている余裕がない。
・スタンエッジ・チャージアタック
起き攻めに限らず2HSカウンター確認から出したり固めの最中でおもむろに出したり端のバースト対策コンボで使ったりと意外と登場する場面が多いです。
一部キャラには立ち回りでも有効です。
血圧の上がった名残雪さんに嫌がらせしよう。
・空中スタンエッジ
立ち回りでHS版は飛び、低ダ防止としてそこそこ使いますがS版はガードさせて不利と聞いてあまり使っていません。
ゲージ持ちの闇慈に花鳥風月吐かせるためだけにS版を重ねたりすることも。
・スタンディッパー
ゲージがなければ普通の技、ゲージがあれば最強技。
HS以外のヒット確認で繋ぐのはかなり難しいのでカウンター確認だけでいいと思います。
帯電時はガード時の硬直とヒット時のダメージが増えるだけ。
ガード時の硬直増が結構効くキャラもいるんですが、ヒット時に大ダウンになるとかそういうのが欲しい。
あんな見た目で二段目は上段技。冗談ではない。
・フードゥルアルク
新技その1。GGSTにおけるカイの代名詞。
通常時でもガードされて確定反撃がなく、帯電時には有利フレームを得る滑空突進技。
ラインも上げられ、カウンター時や空中ヒット時はコンボになるとそりゃ振らないわけがない。
何か起こってほしい時やとりあえずラインやゲージが欲しい時に撃つといいですが、読まれ始めると普通につぶされるのとアルクをメインダメージソースに添えると他がおざなりになってじり貧になるのでほどほどに。
でもミリアとイノにはひたすら擦りましょう。
端では投げ釣りJHSより全体フレームが短くつぶされづらいので下段暴れ狩り兼投げ釣りで使うのも結構強いです。
・ヴェイパースラスト
the 無敵対空技。
6Pでは対処しづらい場面での対空やガード時の割り込み、リバサで撃つのが主な用途。
今作から覚醒必殺技以外投げ無敵なくなったので重ねに対して一方的に勝てなくなりました。
主にHS版を使いますが、S版の方が発生が早いので状況によってはS版が優位となる場面もあります。ありますが私は対戦中に判断できません。
端でHS版で壁貼り付け>ダイアエクラが繋がりづらい人はS版で〆ると猶予が増えるのでお勧めです。
対空技なので低姿勢技に避けられます。
ソルやチップの昇竜は低姿勢にも当たる?
そこはもうそういうことになってるとしか言えないんですよね。。。
・ダイアエクラ
新技その2。
基本的には置き5K2K当たりに仕込んだり2D>エクラで帯電させつつラインを上げます。
軽量キャラを除いて2D>ダイアエクラ時点で4ヒットになっている場合ダウン追い打ちになる点は注意。
ヒット時帯電時間5秒なものの、ダウンから起き上がるまで長いので実質3秒。ガード時は3秒。壁割パーツに使用時は5秒。
通常技をガードしたらとりあえずキャンセルしたい気持ちに駆られますが、非帯電時にガードされて-11F、帯電時には-9F。ご存じの通り色々な通常技が確定するのでキャラと距離を見て使い分けましょう。
・ライド・ザ・ライトニング
旧作まではいまいちパっとしない技でしたが、画面端で覚醒必殺技を当てることにより強制的に壁割が発生し、ダウンまで取れるGGSTにおいてはトップクラスの運び性能を誇る超絶リターンの技と化しました。
とりあえずゲージを持ってて壁が割れそうならキャンセルライドが常に80点くらいのリターンを出すのでコンボ選択が面倒であれば位置確認だけして常にライドで〆るのも十分ありだと思います。
ゲージ100%使用したライド始動のコンボはかなり気持ちがいいのでみんな覚えよう。
・セイクリッドエッジ
基本的には画面端のコンボの〆に使用して起き攻め+帯電状態を作ります。
中央等でもセイク>ディッパーが最大となる画面があるので倒し切りの際に使えますが私はまだ運用できていません。
Sスタンやチャージは発生後に本体がダメージを受けると消えてしまいますがセイクリッドエッジだけは例外なので相打ち上等でぶっ放す運用もあり。
・ドラゴンインストール
GGSTカイの代名詞・・・となるはずだった新技その3。
色々な恩恵があるのは間違いないのですが、体力3割で持ってるゲージ50%ってかなり貴重なのでこれを払ってまでやるかといわれると微妙と言わざるを得ません。
ゲージ100%持ってて端のコンボパーツの〆に使うかゲージは100%あるけど立ち回りでやることない時に突然変身するか、あとは気分で使うか。。。
適当アルクで有利フレームを取って攻められたら昇竜で割り込んで1コンボ、ゲージを使えばヴェイパーループ等、趣味で使う分には最高に楽しいと思います
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。
本当にお疲れさまでした。
このnoteに書き連ねたことを意識した(つもりの)対戦を配信しているのでよろしければ見に来てやってください。
質問があれば知らないこと以外は回答します。
チャンネル登録もしていただけると嬉しいです。
ではランクタワーでお会いしましょう。
おやすみ。
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