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あのデッキ~ストブ宝ウマ娘~【WS】
挨拶
お久しぶりです。カイクウです。
最近ポケモンカードをほったらかしにしてヴァイスシュバルツをやっていました。その際、運よくWGP4位をとれたのでイキリテイクするため、ブルアカ出るまでポケカ中心に練習する都合上忘れる可能性があるため備忘録として記事を残していこうかと思います。
始めた経緯
2023年3月ごろ、ぼざろがWS参戦されると聞いたためWSをやってみようと決意。
4月、社畜生活を満喫する。
5月、特に好きなタイトルがなかったため、WSの良さであるムチムチTCG要素を最大限楽しむためアズールレーンを使用。
9月、無性に光景が使いたくなったため、ウマ娘を使う。なお、ぼざろも9月発売だが、初心者向けではないタイトルではないと判断し、ウマ娘1本に絞った。
なお、ウマ娘は全く詳しくありません。(メジロアルダンをメジロダルアンという程度には)
使用したデッキの特徴
使用したデッキは下記の通りストブ宝を使用。
![](https://assets.st-note.com/img/1702551066869-aNmJ093ojM.png?width=1200)
ストブ宝ウマ娘のデッキの特徴として下記があげられる。
メリット①継承を絡めて圧縮ができる
継承を絡めることにより、他のタイトルと比較して1か所の前列、後列に2~3枚のカードを置くことができます。それにより、2周目以降のデッキのCXの比率を上げることができます。
ついでに1連動がストブのため、ストックをためて圧縮をすることができます。
メリット②アタック不要なバーンが複数ある
バーンですが、理事長とダイワスカーレットの二種類を採用できる点がメリットです。これにより、ロングシュートが狙える点が特徴です。
![](https://assets.st-note.com/img/1702551867883-Ms3Aqhoett.png)
まず理事長ですが、イベントのバーンのため、バーンメタを貫通することができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1702552300724-ooRBI7zenG.png)
次に、ダイワスカーレットは1点バーンの条件が他のウマ娘がいる場合と条件が緩い。また、チェンジ先のウォッカを1点バーンに置換できたりするため、3連動ではき切った返しに運よく耐えた場合でも無理矢理詰めることができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1702552721313-QMoc6RNNEV.png)
メリット③手札のCXを掃きやすい
メジロブライトのおかげで手札のCXを掃けるため、CXを引きすぎることによる事故は比較的少ないはずです。
![](https://assets.st-note.com/img/1702554023840-qVm6OxZ6MK.png)
メリット④自傷ループがある。
絆→下の効果でこのカードを回収→絆…と使用することでレベル3に上がることができます。弱小プレイヤーのため、使用したことがないです。
![](https://assets.st-note.com/img/1702553045062-Hfns5fqsp1.png)
デメリット①光景が4色目
これのせいで3-0から光景込みで仕掛けることができません。
そのためうまいプレイヤーは、私が3-0するターンは山が少なく強い山を用意し、様子を見た次のターンは山札を1枚もしくはリフレッシュ後の山を用意されます。
光景のメリットは①、②により相手の次の山を弱くすることのため、光景を使いたいときに使いづらい点はデメリットと感じています。
①少ない山にあるCXを確実にストックに送る。
②ストックを控え室に送る。
![](https://assets.st-note.com/img/1702553210991-sllsNBqQtB.png)
デメリット②早出しヒールのアクが濃い
早出しヒールできるキャラがミスターシービーしかおらず、2体レストしないと控え室に送られるため、単純に手札1枚を減らしてヒールするか集中を使えない状況になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1702555116372-u3Krkc5kIs.png)
そのため、他のタイトルと比較してヒールを使用した耐久プランに切り替えることが難しく、仮に耐久プランを採用する場合、クライマックスがめくれるかどうかのお祈りゲーになりがちです。
ちなみに、勝手に控え室に送られることを利用して、集中やイベントで回収することで複数回使いまわすこともできるため、一概にデメリットではなく、1連動を扉にすることでデメリットを軽減できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1702555395213-PgI2g6TXD2.png)
フィニッシュまでの動きについて
理想の盤面の動きですが、初期盤面が下記の通り
・後列に継承2面
・思い出にやよい
・手札7枚
・ストック10枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702556328408-L3NRBnhHPe.png?width=1200)
次に、カレンチャンのマーカー、やよいを思い出に1枚送ると下記の盤面になる。
・手札5枚(7-5枚消費+3枚回収)
・ストック4枚(10-6枚)
![](https://assets.st-note.com/img/1702556980174-s645YP1JYO.png?width=1200)
ここから、やよいを2点バーンとして使用し、ダイワスカーレット、ウォッカを置くと下記の通り
・手札3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702557336974-9BRj29n6Xu.png?width=1200)
クライマックス前に
①ダイワスカーレットをチェンジ(ウォッカを出さない)
②ウォッカをチェンジ(ダイワスカーレットを出す)
CXフェイズとして宝を置く
・手札3枚(3+ウォッカ1枚-CX1枚)
![](https://assets.st-note.com/img/1702557496293-JwAcudAV7Z.png?width=1200)
このように動くことで
・1点バーン×2
・2点バーン
・(1点バーン+モカ)×3
の動きをとることができます。なお、ダイワスカーレット2面の場合、手札消費が1枚少なく、同様の詰めができます。(ダイワスカーレットが2枚とも手札に戻る分手札コストが1枚浮くため)
この動きは7/25の山の場合、2-3の山を約43.7%、2-4の山を約62.0%貫通します。(アタック時のドラを考慮しない、以降同様)
比較として、5/6成功するぐら3面が2-3の山を約37.8%、2-4の山を55.9%貫通するそうです。
正直やよい2枚は理想ではございますが、やよいが2枚無くても約45.7%で2-4は貫通できるので詰めはあるほうかなと認識しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1702557874207-7P6jHoadKw.png)
採用カード説明
フィーユ・エクレール カレンチャン 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702558543096-q3zHLsv3KK.png)
このデッキのフィニッシャー。
よくいるヒールではなく、対数ルックのため、何枚目のカレンチャンで山を掘り切れるか、山に足りていないカードが何枚あるか控えと山札をにらめっこしましょう。一応、継承する前に対数ルックしたほうが見れる枚数が多いです。
また、カレンチャンのルックの後にストック、手札を多く使う都合上、山札1枚を残して8戻りを意識するより、1~2枚目のカレンチャンで山を掘り切ってから(7戻りしてから)CXコンボを使ったほうが山が強い場合もあるため、現状何枚掘れるかを意識して戦うとなおよいです。私の指標として、山3枚の圧縮はCX1枚分の圧縮と考えて動いています。なお、私はあまりできません。
うるさい監視役 ウオッカ1枚、努力は裏切らない! ダイワスカーレット2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702560072497-2nS11roIdb.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1702560078881-qXHS80bpQq.png)
ダイワスカーレットのルートをとると手札を1枚少なくできるため2枚。インクの染みではあるが、ウォッカの助太刀が使えない効果は時々使うため、カレンチャン2面の場合、ウォッカを前列に出せるほうがいい場合もある。
ウォッカ2枚目は枠がなかった。
Step! Smile! Wink! トウカイテイオー 1枚
光景。
3面+光景する場合、9ストックと中途半端な枚数が必要かつ4色目と使いづらいことから、光景使うよりダスカウォッカしたほうが強い場合が多い。使いづらいため1枚。
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学園理事長 秋川やよい 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702560553054-MxjhSNK7Iz.png)
詰め兼潤滑油。最終的に2枚、ダブってもキャラ回収に使えるため4枚。
カレンチャンで山を掘り切る直前に潤滑油として使うかどうかを検討する必要がある。
なお、思い出拳等で思い出が3枚以上あると使えないため注意。(1敗)
シューティンスタァ・ルヴュ フジキセキ 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702560743702-4KZGVxzP2h.png)
電源相手に2面とるため採用。使う場面が限定的すぎるため1枚。
WGPでは一切活躍しなかった。
ジンクスに挑むお嬢様 サトノダイヤモンド 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702560902277-nwmaPY8CaE.png)
1連動。CXコンボが無くても片道8000出る癖にCXコンボで5ルックできるパワーカード。後述するグラスワンダー、メジロアルダン、エアグルーヴを絡めることにより、早出し1面、9000を2面とれたりするため、レベル2帯でも殴ることが多いカード。マーカーがないと2枚回収できないためしっかりチェックしたほうがいい。(疲れているとマーカーないのに間違えて2枚回収しちゃうため)
ブリュニサージュ・ライン メジロブライト 3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702561373179-5QkjyFrVT9.png)
主な運用方法は下記の通り
①山からCXを探しに行く
②手札のダブったCXを処分する。
③サトノダイヤモンドを探しに行く。
④レベル3帯で山札が5x+2の時に5xにする。
⑤レベル3帯で山札2枚の山を掘る。
かなり使うカードのため、4枚でもいいレベルのカード。
クリノクロア・ライン メジロアルダン 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702561702866-BIfNV3B0up.png)
対電源、宮下愛用カード。
前列をレストさせる効果は基本使わせてもらえず、継承を持っていないため、フィニッシュの要求値が1枚増えてしまうカード。
明確に意識したい対面がない場合、メジロブライトに変えていいカード。
甘々な末っ子ガール マヤノトップガン 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702562058388-QEEJ8IbF2u.png)
絆の相方。最低限1連動を倒せたりするため、時々殴る。
他を優先して倒しに行くため、5回に1回ぐらい生き残る。
その背中を越えて サトノダイヤモンド 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702562261086-2caiazEDN8.png)
いわゆる霞。マーカーがついたサトノダイヤモンドを後列に置けると気持ちよくなるため4枚。
出たターンに山の上を見る効果があるため、グラスワンダーでCXが見えたら、必要に応じて下に送ることがある。またレベル2帯で出すときは最初に殴ることで上から3枚目にクライマックスが嚙まないようににすることもある。
後列が埋まっててもレストする効果は強制のため、チャンプアタックした他のキャラを生き延びさせてダイレクトされないようなプレイもある。
日下開山・花あかり サクラチヨノオー 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702562977636-043myZLd58.png)
集中。後列に2枚置きたいかつ終盤に3枚目を引いてもまあまあうれしい、後述するナリタトップロードをより強く使えるため4枚。
手札がだぶつく場合、チヨノオー、他の継承、チヨノオーの順で継承させることで基本焼かれず、2枚分圧縮ができる。
千紫万紅にまぎれぬ一凛 グラスワンダー 3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702563424786-792LKYZ0uP.png)
いわゆるオカ研。基本的に1連動のカサ増し、色調整のため3枚。レベル2帯で山の上を見るため、レベル3に早上がりするためだけに使用することもある。
岩穿つ青 グラスワンダー 2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702563666283-On88mjzxVZ.png)
控え回収。サトノダイヤモンドのマーカーにしたいカード1位だが、他にも控えから回収する手段が多いため2枚。
サトノダイヤモンドのマーカーにした際、次のターンにグラスワンダーを回収、自身の効果でサトノダイヤモンド、グラスワンダーを継承と継承込みのサトノダイヤモンドが作りやすくなる。
シニカルガール ナイスネイチャ 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702563929768-nfTslXa4qf.png)
絆ループ用。対パズドラが主な運用のため1枚。
なんやかんやあると便利なため2枚にしたいが、レベル0で殴るには貧弱すぎるカード。
桃色のバックショット ナリタトップロード 3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702564069002-0FtaMIf8uO.png)
いわゆるコキュートス。ウマ娘のような返しのパワーが低く、たくさんストックをためて殴るデッキは序盤から前列を倒されつつ3パンされて、準備するターンが短くなるプレイが結構きつかったりする。
しかし、これが前列にいることによって、
①殴る回数を減らして相殺する。
②サイドアタックしつつ3パンする。
のどちらかを強要させることができる。これにより、①の場合は切るターンが伸び、②の場合は盤面が1枚残り(=クロック2ドローを1回する必要性が減る)、最終的にロングシュートまでの時間稼ぎにつながる。
今の環境、序盤は相殺以外でなかなか倒されないため、場持ちもよくかなり使い心地のいいカードであった。
今回はエアグルーヴを採用するため、3枚に抑えている。
エンプレスロード エアグルーヴ 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702565056894-F0gDYuW78S.png)
相手の早出しを倒す補助だけでなく、パワーの高い正面移動を倒しつつ2パンためのカード。
ナリタトップロードで時間稼いだほうがゲームの方向性敵にいいため優先度を下げて1枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1702565206305-mp20cBBmgX.png)
Flare アストンマーチャン 2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702565409725-53OuEwH0gg.png)
CX交換兼序盤のサブアタッカー。光景以外の赤色のため、レベル2帯で相手のストック枚数に応じて手札に加えるかどうか検討する必要がある。
CXの構造上、3連動が手札にだぶつきやすく、1連動が2枚あってもうれしい構築のため、2枚。
クライマックス 各種4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1702565352624-yUWBX1BKhB.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1702565358640-l48tty8Tfp.png)
個人的に4-4が使いやすかったため。
採用に至らなかったカード
Dear Mr. C.B. ミスターシービー
![](https://assets.st-note.com/img/1702565826557-5vgig1BHdR.png)
前述したとおりヒールのアクが強いため不採用。
また、ヴァイス初心者がストック減らして耐えるかどうかを考えるのは至難のワザのため、ストックをためて最大火力を放つ方向性に一貫させるため不採用。
オーセンティック/1928 ゴールドシチー
![](https://assets.st-note.com/img/1702565791274-nBp3IZmo74.png)
今の環境で電源対策としてバウンスが増えたほか、仮に盤面をとっても次の相手のターンには3連動で行動されてサイドアタックの的、自分のターンで動いても2周目の山の場合、ダイレクト4点より、フロント3点のほうが期待値が高くなる。
以上から使える場面がレベル2前半、相手が3連動使う前のターンと使う場面が限定的すぎるため採用を見送った。
夢は三冠!!常に全力!! ツルマルツヨシ
![](https://assets.st-note.com/img/1702566539995-pHqW7mYRvG.png)
メジロアルダンと比較して、継承を持っているため、フィニッシュカードとしては強いが、色事故が怖いこととアリスギア意識して10000まで倒したかったことから不採用。まあまあ黄色あるしアリスギア切って入れたほうがよかったと思う。
スーパーカーお姉さん マルゼンスキー
![](https://assets.st-note.com/img/1702567132211-MSmLQSsb17.png)
6割ぐらいで生き延びるため、場持ちはそこそこある。
しかし、パワー2000ぐらいないと一方的にキャラを倒せないことから、生き残っても微妙だったため、ナリタトップロードを優先した。
小テクとして、後列でも山札を落とす効果を使えるため、CX連動で山札1枚にした後、相手のアタック時に効果を使用することで綺麗な山を作ることができる。(赤のナイスネイチャも同様)
目指せシチーガール! ユキノビジン
![](https://assets.st-note.com/img/1702566829943-wsInaFVWxH.png)
集中を強くするカード。個人的にはストックをあまり使いたくない、集中絡めて手札増やすより、ナリタトップロード生き残ったほうがアドバンテージを稼ぎやすいと感じた。あとパワー1500ラインは割と足りている気がした。
多分うまい人はほかの使い道とかあるけど、私にはわからなかったため不採用。
マチタン☆アドベンチャー マチカネタンホイザ
![](https://assets.st-note.com/img/1702567551953-X5bydN5C2B.png)
いわゆるドキテマ。序盤で3パンする動きがそこまで強くない、光景をあまり使わないことから重要性が低いと判断し不採用。
門連動全般
![](https://assets.st-note.com/img/1702567788181-yZxpAcNjJE.png)
めくれるとストブを回収できるカード。
手札に宝を残さないようプレイしている都合上、3連動を使うときに宝を探すのに一苦労しているため、不採用。プレイに自信がある場合は入れる価値あり。
サイボーグ・ウマ娘 ミホノブルボン 素直な努力家ウマ娘 サクラチヨノオー
![](https://assets.st-note.com/img/1702568130258-34vzrVpM6J.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1702568115909-W9lgZlM5oc.png)
マッスルカード。継承持ちのため、最低限仕事するが、構築を1から練り直す時間がなかったため不採用。
その他ヴァイス以外で意識したこと
大会後の反省
当たり前かもしれませんが、自分のプレイについて、何がよかったか、何が悪かったかは電車の中で考えるようにしています。
運動
普段の練習がプレイのレベルを上げる練習に対して、運動はプレイミスを減らす練習になると考えて実践しました。
多少集中力が持続した気がします。
プログラミング
ヴァイスの対面でどの程度なら安全圏か感覚ではわからないことが多いため、100万回試行してライフがどの状況なら貫通するか計算しました。(本業は文系のためかなりエアプです。)少なくても判断が難しいレベル2帯で攻めるか守るかの判断に役立つかと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1702568527867-SIvfovsGe6.png?width=1200)
参考として、下記の記事をもとに作成しています。
MtGと他のTCGの記事ですが、プログラミングの手がかりとしてかなりおすすめの記事です。そのままコードパクってもデッキの最適化とかにも使えます。
マナベースとモンテカルロ法
https://article.hareruyamtg.com/article/article_5462/
ウマ娘原作の閲覧
見たら成績がなぜか向上しました。みましょう。
終わりに
皆様、最後までご視聴いただきありがとうございます。
よければいいねしていただけますと幸いです。
また、お布施箱を一応置いておきますので、入れていただけますと幸いです。
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