ミリシタのスコアタのリタマラを損失率概念から考える

こんばんは

さっきまで想い出はクリアスカイのスコアタをしていて思ったことがあったので、それを整理します。

そしてスコアは出なかったので寝ます。

リタマラをどれくらいで行うかを考えたい

多分この記事を読んでくださる方でスコアタをされる方はいるかと思います。
そのなかで普段のイベントや通常時もLPやランキング上位を目指してスコアタをされる方はいるかと思います。私もその一人です。
その中でみなさんが使用されるであろうミリシタ計算機

普段から本当にお世話になっております。

その中でスコアを計算したとき、こういう表示になるかと思います。


AnVoあずささんの想い出はクリアスカイでの自分の環境下での計算結果


損失率の計算(上記想い出はクリアスカイの計算結果をもとに)


ミリシタ計算機さんは定期的に使いやすいアップデートをされていて、特に最近では中間地点というものが追加されて本当に便利です。

これは、リタマラをする人には必須のもので、スコアタでリタマラ(そもそもリタマラは途中まで叩いて良いスコアが見込めないとリタイアして無駄な時間を使わないテクニックのことです)するとき、そのリタマラの基準とするコンボ数を入れると、そのコンボにおけるスコアが最終ポイント同様に出力されます。

例えば想い出はクリアスカイではサビ前のところにスコアを確認できるポイントがあり、それが338コンボなのです。

だから、スコアタをするときは338コンボでスコアを見て「今何%のスコアか」と判断し、この後叩くかリタイアを選択するかを決定しているのです。

ただ、「リタイアする基準」ですが、これは本当に人によってまちまちかと思います。

私は例えば最終スコアが上位1%を狙っているとしましょう。上の図だと143万1千くらいですね。

その中で、例えば338コンボで1%を狙っているというのに20%くらいの低いスコアが出たとしたら、諦めたくなりますよね?(20%程度のスコアに関しては表示されておりますが、上の部分をクリックしたらヒストグラムが出力され、確認することができます)

だから例えば1%のスコアを狙っている時は338コンボでは10%のスコアが出なかったら諦めるとかをしていたのですが、

「それって合理的なのか・・・?」と思ったわけです。

そこで私は考えました。損失率という概念

損失率とは?

これは私が勝手に名付けたもので、上記図で言うと
ある特定のコンボ数(最終を含む)において

損失率(%)=(1-((狙っている%のスコア)/(ideal(理論値)のスコア)))*100

という式です。

例えば、最終スコアにおいて1%のスコアでの損失率は
(1-(1,431,296/1,571,630))*100= 8.929%
です。

これは、ミリシタのスコアタが「理論値からの減算で決まる」という概念から考えました。要するに楽曲中全部スキルが発動した&APとしたのが理論値で、そこからスキルが発動しなかった+GREATやGOODなどが出た量でどんどんスコアは低くなっていきます。

次に、この損失率は「損失」とありますから、先程の「理論値からの減算」と書いたので、損失率は叩けば叩くほど増えるように感じられるかもしれませんが、それも違います。

例えば、この想い出はクリアスカイで損失率10%でスコアタを終わることを考えましょう。
そうすると、最終結果までに理論値よりおおよそ157,163少なく終わればOKです。ちなみにそのスコアは141万だそうです。

その時、例えば極端に338コンボ段階で50%のスコアが出たとしましょう、
そうすると上の図ですと、8万2千も損失してしまい、損失率も13%あるわけです。

でも、その後仮にすべてのスキルが発動してAPが出たとしましょう。

つまりそこからは理論値が出たと・・・。

そうすると、当然最終的に損失したスコアは8万2千のままのはずです。
そうすると、なんとスコアは148万、損失率は5.27%まで改善します。

だから、損失率は途中で回復することもあるわけです。

ただ、途中から全てのスキルが発動するというのも現実的ではないわけです。

そこで、この「損失率」をベースに「リタマラをするスコア」を検討したいと思います。

例えば上記の想い出はクリアスカイの例で考えましょう。

例えば1%のスコアを取りたい!と考えるわけです。

そうすると、損失していいのはおおよそ14万、損失率は8.929%です。

この損失率で、603コンボ、338コンボで欲しいスコアは以下の通りです。


最終的に1%を狙うのに、常に1%スコアを狙う必要はないわけです。

ただ・・・?

ただ、ここまで書いてなんですが、

「これってリタマラの材料になるのか・・・?」

それは、「損失率は後から増えることも減ることもある」からです。

だから、雑結論をして申し訳ないですが、

「リタマラの材料の一部」としてこの損失率を考えてもいい気がします。

後は感覚的な問題になっちゃいそうです。

ちょっとリタマラの参考になればと思います。

ちょっといい考えかなと思ったのですが、いざまとめてみると崩壊しちゃった笑

これを活用する方法を誰か考えてください。

以上です。

以下、追記(10/16)

「どれくらいのスコアならリタイアすべきなのか」を「許容値」として検討しました。

以下2つのパターンで考えてみました。

(1) その特定のコンボ毎の許容損失量からの許容値計算

許容値:この値以下のスコアだった場合降りるべきスコア
例えばラムネ色 青春で146万のスコアを目指すとして私の理想編成で381コンボでは許容値が771,767と計算されるのですが(計算式は後述)381コンボで「このスコア以下なら降りようぜ」というスコアです。ちなみに381コンボ数で目標値に対してほしいスコアは80万ジャストくらいです。

さて、その許容値を算出するための2パターンの例を出してみます。

前提として以下の名前を定義します。

楽曲の進行率 n (100倍すればn%) = (特定のコンボ数における理論値) / (最終結果の理論値) 

進行率nにおける理論値 = (理論値)n
進行率nにおける損失率 = (損失率)n
進行率nにおける目標値 = (目標値)n = (理論値)n * ( 1 - (損失率)(n=100) )
進行率nにおける損失量 = (損失量)n = (理論値)n - (目標値)n
進行率nにおける許容値
(許容値)n = (理論値)n - ( (損失量)n * (1 - n) + (損失量)n )
( = (理論値)n - (損失量)n * (2 - n) )

この許容値の計算は「その特定のコンボ数における目標の損失量の
(200-n)%だけ損失を許容」
したものです。例えば進行率10%で目標の損失量が20,000にとどめたいとき、許容できる損失は
20,000*(2-0.1) =20,000 * 1.9 = 38,000です。

ただ、この計算だと、終盤戦で確かに(200-n)%の数値は小さくなるんですけど、とどめたい損失も楽曲が進むと当然増えてくるので、結論として
許容できる損失があまり楽曲が進んでいっても小さくなっていかないのがいい感じじゃないなぁと思いました。

(2) 許容損失率を考慮した許容値計算

次に許容損失率を計算してそこから許容量を計算したものです。
許容損失率は「重み付け」をして計算しており、この重み付けは私が適当に設定しているので、各自で変えてもいいです。個人としても今後変えていくと思います。こっちだと、上記の許容値よりもう少し大きくなり、条件が厳しくなりますが、終盤になれば純粋に許容できる損失が小さくなるので、私としてはこちらを採用しようかなと思いました。

以下、追加の定義です。
重み付け x (今回は x=20とした。重み付けは数値が大きいほどリタマラ基準、つまり許容値が厳しく、大きくなる)
進行率nにおける許容損失率 (許容損失率)n

これをもって計算すると、

(許容損失率)n = (損失率)(n=100) + (1 - n)/x

これはつまり、あるコンボにおいて、目標の損失率に加えて100(1-n)/x(%)だけ許容するという感じです。
例えば、最終的に許容する損失率,(損失率)(n=100) = 8%で、
重みx=20で、進行率20%においては

(許容損失率)(n=20) = 8% + ((100 - 20)/20)% = 8% + 4% = 12%
となります。

そして、最終的に進行率nにおける許容値は

(許容値)n = (理論値)n ( 1 - (許容損失率)n )

としました。

こちらだと、やや計算も複雑さはないですし、純粋に進めば進むほど許容値と目標値が比例して近づいてくるので、いいかなと感じています。

こんな数式だからの記事見てもわからないと思うので、ぜひ興味有る方はご相談くださいという感じです。チャットで説明はしたくないので、意味とかを知りたい場合は通話でご相談ください。

ちなみに、ラムネ色 青春で計算してみたのが以下の図です。

それでは。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?