[DQR]ディスカードカミュデッキガイド
はじめまして。kwhm (ID:APHDPR7629)です。普段はマジック・ザ・ギャザリング畑の人ですが、好きでDQRやってます。自己紹介は本編にあまり関係ないので割愛。
ドラゴンクエストライバルズの2月「悪霊の神々杯」および3月「大盗賊杯」にて、ディスカードカミュデッキを使用してレジェンドになりました。
環境的に数が少ない割にどのデッキにも勝ちうるパワーがあり、何より使っていて楽しいデッキで、そこそこ回したのでその経験をテキストにまとめてみようと思います。デッキ選びの参考になれば幸いです。
(記事内表記・用語説明)
・《》
カード名に使用する
・2/2/3 4/5/4
コスト2/攻撃力2/HP3、コスト4/攻撃力5/HP4のユニットを指す
単に2/3とした場合は、攻撃力2/HP3を表す
・1t、2t
1ターン目、2ターン目の意味
・除去
相手ユニットを倒すカード
・スタッツ
攻撃力とHPでみるユニットのサイズ
・「捨て得カード」
《やくそう》《コイン》のようなトークンや、
《うみうし》《かいぞくウーパー》のような捨てて効果があるカードの総称
・トークン
元々デッキには入っていない、他のカードの効果で手に入るカードやユニット
・バニラ
能力を何も持たないユニット
・フェイス、顔
対戦相手のHPのこと、または対戦相手を直接攻撃すること
(1)デッキ概要
※デッキのじゅもんは死んでます
(1.1)ディスカードカミュのコンセプト
攻撃的な、いわゆるアグロデッキです。序盤からユニットを展開して積極的に相手のHPを減らすことで勝利を目指します。「手札を捨てる」効果を持つカードと、「手札を捨てることでアドバンテージを得る」カードがいくつか含まれており、それぞれが相乗効果(シナジー)を形成しています。
《とうぞくこぞう》《ベビル》《メダルにゃん》の高スタッツ軍団の怒濤の攻め、《チョコタワー》《メダルにゃん》で「捨て得カード」を有効カードと入れ替えて手札補充をする持続力、《ヒドラ》《アフロのドン・モグーラ》のフィニッシュ力が強みです。
プレイするカードの順番によって手札が減って息切れしたり、捨てるカードの選択肢が無限にあるため、プレイ中に分岐点が多々あり、一般的なアグロデッキよりは少し小難しい部類のデッキだという認識です。
(1.2)構成カード説明
◆ユニット
●《あくまのツボ》
優秀な1コストユニットだが、盗賊同型のテンションスキル《盗賊のかみわざ》や《どくあおむし》で簡単に取られてしまうことはネックなので出すタイミングは慎重に。出す《ツボ》の扱いが結構大事で、相手が魔剣士なら《ピサロナイト》が出るときに当たるように前列中央に出したり、2t目3t目のアクションが手札にない場合は、出してすぐ割りに行くことも良くあります。
●《エマ》
1コスト最強カード。一番の価値は生み出す《やくそう》で、これを後述の《とうぞくこぞう》で捨てると手札を損することはないし、《チョコタワー》や《メダルにゃん》で捨てると逆に手札が増えるという摩訶不思議現象が起こる。後攻1t目テンションアップ、2t目《エマ》→《盗賊のかみわざ》アタック→《チョコタワー》で《やくそう》捨てる、3t目《盗賊のかみわざ》アタック→《とうぞくこぞう》で《やくそう》捨てる、はこのデッキ最強ムーブのひとつ。
●《とげぼうず》
ご存知1コストど定番カード。他にも候補はあるが、デッキ的に攻撃力が3と高いことに意味があり、終盤引いても攻撃力3でダメージを与えてから、デッキにたくさん入っている追加ダメージ系カードでユニットを取ることもできるので腐りにくいことを評価し、採用。よく1t目に出てきては、後から出てくるユニットを取るために2t、3tと殴らず立ちっぱなしなことがよくある。《とげぼうず》は除去。
●《スノーベビー》
《カイロスハント》に3/2がついてくるすごいカード。ただし2t目に出すとタダのバニラなので2コストユニットとしては換算しない。あくまで除去。ユニットをぶつけてダメージを与えてから出すほかに、テンションスキル《カイロスハント》《ブラッドレディ》《ベビル》等とあわせて使うことがある。
●《うみうし》
「手札から捨てる」ことでも効果を得ることができる「破壊と創造のフロンティア」初登場のギミックを持ったユニット。手札から出すと損した気になるが、実際は2/1+1/2で3/3相当なので及第点どころか優秀。できれば捨てて使いたいので他のユニットが出せる場合はそちらを優先する。《おおなめくじ》は前列上→前列中央→...の順に出てくることに注意。うまく守りたいユニットの前に置くなど、戦況に合わせて配置を工夫する。
●《怪盗ポイックリン》
「相手の手札のコピーを手に入れる」という前弾「再会と誓いの世界」の盗賊ギミックと手札入れ替え能力のハイブリッドユニット。相手の手札の、それもランダムなカードなので過度な期待はできないが、いらないなら捨てればいいし、後述の《ヒドラ》用の「捨てた枚数」カウントもあるのであったほうがいいカード。ステルスもあるし手札消費しないので2tから出しやすい。
●《ベホイミスライム》
デッキの大黒柱。採用しているデッキをバトチャンで全く見ないのが理解できないレベルで必須カード。アグロデッキであるにも関わらず2t目までに積極的にプレイしたいカードが限られるこのデッキで、2/3というサイズで2t目にノーリスクでポンと出せて、生まれた《コイン》を、「手札を捨てる」系カードのコストにあてることができるという超優秀ユニット。2t《ベホイミスライム》→3t《とうぞくこぞう》はこのデッキの基本ムーブ。
●《チョコタワー》
最も低コストな「手札入れ替え」能力を持ったユニット。《メダルにゃん》と違って「捨ててから引く」になっているのがネックで、手札が有効牌だらけだとプレイしづらく、裏目も発生しやすい。「捨て得カード」を捨てたいので、手札次第によっては2t目に場に出さないこともしばしば。コストが軽いので8t目以降に《アフロのドン・モグーラ》と一緒に使うこともよくある。
●《とうぞくこぞう》
序盤の要。手札を捨ててでも余りある高スタッツ。HP4を除去できる序盤のユニットや呪文が環境にほとんど存在しないので、これを守り切るだけで勝てる場合もある。敵ユニットをこいつのHPを減らして安易に捌くことは避け、周りの低スタッツユニットと相打ちさせてHP4を守り切るプレイングのほうが勝ちにつながりやすい。
●《かいぞくウーパー》
捨てるとカードが引ける効果をもったユニット。かわいい。選択肢を広げ、必要カードを探しに行くために、無駄カードである《コイン》《やくそう》よりも優先して捨てる。手札からプレイしても弱くはないが、これを普通に場に出してるようなら動きが弱すぎて負けてる。かわいい。
●《ブラッドレディ》
3コスト域の定番マン。第4弾の登場時から11弾が出るまで環境を走り切るであろう鉄板カードの一角。後攻なら文句無しだが、先手で与える1点も、このデッキであればその他ユニットにダメージを与えるカードと相性がよい。絶対に必須なカードではないので環境次第で変更ないしは枚数を減らす対象になるカード。
《ベビル》
テキスト長いが良く読んでも強いことしか書いてない。後攻で3/4/4は相手ユニットがいない状態で出しても問題ない性能なうえ、1点ダメージは《ブラッドレディ》同様他カードとの組み合わせでしみてくる。HP4は強い。必要性においても《ブラッドレディ》同様、入れ替え候補になりえる。
●《メダルにゃん》
「手札入れ替え」系カード。《チョコタワー》と違い、手札を引いてから捨てるので、(最悪引いたものを捨てればよいので)手札状況に関係なくプレイすることができる。《ヒドラ》の2回攻撃まで使えるためには計算上1枚は場に出す必要があることを頭に入れておく。《コイン》と《やくそう》を捨てると脳汁が出る。手札10枚のときに出すとドロー1枚消えて損するので注意。
●《ヒドラ》
フィニッシャーその1。基本的にこいつをゴールに設定し、対戦相手のHPを8以下にすることを目標にゲーム組み立てる。最終形態(2回攻撃)まで得て出すのが基本だが「貫通」もあるので道をこじ開けるのに使うこともある。「建物」デッキが増え、ウォールが組みづらくなっている今の環境が、このカードの強さを後押ししている。
●《アフロのドン・モグーラ》
フィニッシャーその2。生きて帰ってくれば「手札捨てる」系カード連打して勝ちだがそううまくもいかない。が、相手も放置はできないゆえに必死で除去してくるので、的になってくれることもしばしば。《ヒドラ》が後に控えているので6t目に気楽に出してもOK。《うみうし》を捨ててマスが埋まってトークンが出てこなかった、なんてことにならないように注意。
◆呪文
●《カイロスハント》
優秀な除去。基本ユニットを展開したり、手札を入れ替えることにMPを使いつつ、序盤ターンから盤面を形成したいこのデッキで、除去呪文にMPを使うのは余りしたくない。0コストの除去はテンポを損なうことなくゲームを有利に進めることができ、潤滑油になる。
◆ヒーローカード
●《天空の花嫁フローラ》
一応入れてるけどぶっちゃけ無くてもいい。デッキが最強の展開をした際は使わずにゲームが終わることもしばしば。脳死して2tにプレイしない。ダメ絶対。ただしマリガン含めてどうしても2t目にとるアクションがない場合に展開したり、後半の手札補充で使ったりするので、デッキには合ってるしまあないよりいいかなって感じ。たまーーにLV3奥義で勝つ。
(1.3)採用を見送ったカード
●《うらぎりこぞう》
能力がデッキにマッチしたカードではあるが、1回カード捨てて攻撃力が2、よくて3、しかも自ターンだけとなると、自分攻撃力を調整できる《とげぼうず》に軍配があがる。1t目に置いたときにしか強くなく、ゲーム後半で引いたときに本当になにもしないというところも大きなマイナスポイント。不要なら捨てればいい、はどのカードも同じなので、なるべく強いカードを入れたい。
●《やみしばり》
1t目にプレイした時にしか強くなく、後から引いた時が弱すぎるので不採用。デッキ的に持久力があり、序盤急がなくても後半しっかりダメージ与えて勝てるので1コストは8枚程度で良いという認識。
●《ピッキー》
手札補充効果は、アグロデッキの振る舞い的にも、デッキコンセプト的にも合っていて、かつ《ビルド》環境なので序盤出ればそこそこカード引けるのでは?と思い一時期《とげぼうず》の代わりに採用していた。しかし自分の《天空の花嫁フローラ》を能動的にプレイすることが少なく(なんなら手札から出さない場合もあるくらい)で噛み合わない場合があること、プレイしたら終わりのカードではなく、長生きしてほしいユニットなので盤面を取るためには「当てる」役目としては使いづらいユニットなので撤回された。
●《かわいいモーモン》
戦況によって姿を変えられるスーパー《モーモン》では?と思い一時採用していたが下振れもかなりあり、序盤のダメージ源(クロック)としての役割を果たしきれないと考え不採用。
●《やみのとうぞく》
出しても手札が減らないユニットとして一時期採用していたが、HP1は《どくあおむし》等で簡単に取られて場持ちが悪く、追加ダメージ系カードと一緒に使う際にユニット自体を保持しつつ一旦ダメージ与えるということもできないので、序盤の盤面形成に寄与しづらいため他のカードとの比較で不採用に。
●《ザイル》
レジェンドではあるが、どこまでいっても「捨てて良いカード」にしかならないので不採用。《はるかぜのフルート》取得が死亡時じゃなくて場に出たときだったら《ベホイミスライム》より優先した。序盤のマリガンorキープの基準になる(《うみうし》はそのまま出したくないけど《ザイル》ならOK)ので、《うみうし》と入れ替えくらい検討してもよいかも、くらい。
●《ビッグハンター》+《牢屋》
《ビッグハンター》は2/2/3というスタッツかつ「手札を捨てる」系能力をもっている魅力的なカードではあるが、《牢屋》がつよわい。《ブラッドレディ》《ジゴック》等、召喚時効果を持つカードが多々あるので手札に戻したところで損をすることがしばしば。最低でも3枚分(《ビッグハンター》1枚+《牢屋》2枚。逆だと《牢屋》引いた瞬間に《ビッグハンター》が全て腐るので無し)のデッキの枠を圧迫するのもネガティブポイント。《アジト》はデッキにあってないので論外。
●《マタンゴ》
先月レジェになるときはいれていた「奇跡テリー」対策の1枚。あると余裕をもって勝てるが無くてもなんとかなるし、最近「奇跡テリー」が減ってきてる?ので不採用。この手の専用対策カードはドロー進めて探しに行ける、効かない相手なら捨てられるこのデッキに非常にマッチはしている。環境次第で再度採用されうる。
●《二刀の心得・壱》
《二刀の心得・弐》がトークンとして獲得できるので、デッキコンセプトとしてはあってはいるが、そもそも打つ暇がないし、打ちたい対象もあまりいない。ユニットのみでなく対戦相手のHPも削れるのは評価ポイント。
●《船長》
「捨て得」カードのように見せかけて、捨てたところでなんの得もしない詐欺みたいなカード。絶対使っちゃダメ。
●《ラプソーン》
除去体制のある高性能ユニットだが、対抗の3コスト帯の層が厚く、枠の都合上不採用。
●《シーゴーレム》
アグロデッキで使っても申し分ない性能な、3コスト定番ユニットだが、《天空の花嫁フローラ》を序盤にプレイすることがほぼなく、3ターン目に出せない場合が多々あるので不採用。
●《ちんもくのひつじ》
対奇跡テリー用の《マタンゴ》の代わりに、対修道院ククール用に採用していたが、ククール以外にあまり効果がないことが判明しお蔵入り。メタ次第で復活しえるカード。
●《レックス》
盗賊のテンションスキルととても相性の良いヒーローだが、LV1の追加ダメージLV2のテンションアップがデッキの強みに寄与しないこと、積極的にテンションスキルにMPを使うデッキでもないことから不採用。
●《ロトの血を継ぐもの》
ユニットや対戦相手にダメージを与える効果は、アグロデッキの振る舞いにマッチし、追加ダメージ系のカードと好相性ではあるが、ダメージを与えるカードより、手札を補充する能力のほうがデッキのコンセプトに合っていると考え、《天空の花嫁フローラ》を優先。
●《天空の花嫁ビアンカ》
同上。LV3もデッキに噛み合わない。
(2)プレイングについて
(2.1)基本方針
アグロデッキなので、もちろん相手のHPを積極的に減らすことは原則ですが、フィニッシャーである《ヒドラ》がうまく機能するように、各ユニットが持つ「手札引いて捨てる」能力で、都度積極的に手札を入れ替える動きをすることも重要です。中盤以降のユニットのスタッツが良く、《ヒドラ》でのワンショットも狙えるので、焦って序盤に相手のユニットを無視してまでフェイスを削りにいく必要もありません。今は環境的に全体除去が少ないこともあり、ユニットを横並びに展開することも肯定されています。追加でダメージを与えるユニットやテンションスキルを駆使してユニットを倒しつつ、盤面の優位を得るようにします。《ヒドラ》の2回攻撃で相手を倒せるようHP8以下にすることを目標にゲームを進めます。
(2.2)デッキの動き
◆1-2ターン目:
《あくまのツボ》《とげぼうず》《ベホイミスライム》といった、序盤に出して損の無いユニットを展開します。《スノーベビー》はダメージが与えられるユニットがいるときに、《エマ》は武器を装備しているときにしか出さないので初期ターンに出すことはありません(ただし、後攻番の《エマ》は例外)。《チョコタワー》は「捨て得カード」がある場合でないと基本プレイしません。
2tのプレイ優先順位は《ベホイミスライム》→(「捨て得カード」がある場合の《チョコタワー》)→《怪盗ポイックリン》→(出てくるトークンが有利トレードされない場合の《うみうし》)→《天空の花嫁フローラ》です。
◆3-4ターン目:
条件が整っている場合はここで《とうぞくこぞう》《メダルにゃん》《ベビル》等の高スタッツユニットを展開していきます。1ターン目にユニット展開して守れる場合や、相手の場にユニットがいない場合、除去手段がなさそうな相手には、「捨て得カード」がない場合でも、手札を1枚損をしてでも《とうぞくこぞう》を3tに出したほうが良い場合が多いです。もちろん《ブラッドレディ》で有利な盤面を築けるのであればそちらのほうが良いでしょう。今後、高スタッツユニットを守ってゲームを展開していきます。
◆5-6ターン目:
相手のHPを削りつつ、「手札を捨てる」系カードを使ってカウントを稼ぎ、《ヒドラ》でフィニッシュする準備をしましょう。6ターン目に状況が整っていることはほぼないので《ヒドラ》を出すことはありません。《ベホイミスライム》で得た《コイン》を《とうぞくこぞう》で即捨てたり、《ベビル》でダメージを与えながら《スノーベビー》で追撃するなど、複合的な動きをすることが多くなります。前述したとおり後続があるのであれば《アフロのドン・モグーラ》を6tに出してしまってもかまいません。
(2.3)マリガン基準
【優先してキープするカード】
●《あくまのツボ》
●《とげぼうず》
●《ベホイミスライム》
●《怪盗ポイックリン》
【条件付きでキープするカード】
●後攻の《エマ》
●後攻の《ベビル》
●捨て得カードがあるときの《チョコタワー》
【積極的に返すカード】
●先手番の《エマ》
●《スノーベビー》
●《カイロスハント》
●《かいぞくウーパー》
●4コスト以上のカードすべて
(3)各デッキとの相性および立ち回り
◆ビルド奇跡テリー
(相性:五分)
配置が大事になるマッチ。《きせきのつるぎ》でのユニット除去が基本となるデッキなので、前列に高攻撃力のユニットを置くようにします。また、テンションスキルや《しんくうは》《稲妻雷光斬》などで横一列配置を咎めてくるので、基本は横一列に1体ずつの計3体を配置します。(下図参照)
□■ □□
自分 □■ □□ 相手
■□ □□
逆に、一気に展開する場合は逆に全面に配置するくらいメリハリをつけます。ゲーム展開の優劣は、相手の準備段階である序盤から、軽量ユニットから連続して高スタッツユニットへ繋げることができるかにかかっています。
◆ビルド研究所ゼシカ
(相性:不利)
相手の除去能力、おもに《超スーパーカー》+テンションスキルが強力なため、捌かれて時間を稼がれるとそれだけ不利になります。《シーゴーレム》《ジゴック》にダメージを吸われ、後半は一気にバーストダメージで巻き返されるのでかなり厳しいマッチアップになります。こちらのHP4のユニットは《まほう研究所》がない限り、相手は基本1枚のカードで対処できないため、なるべくユニットとの接触がないようにゲームを進めます。相手に回復要素がないのでとにかくフェイスを詰めることに注力します。
◆イレブンカミュ
(相性:不利)
序盤から相手の除去付きユニットや高HPユニット抑え込まれることも多く、長引けば優秀な「れんけい」持ちカード分不利になり、横並び展開も《ワイバーンドッグ》で否定されるためかなり厳しいマッチアップです。高HPユニットを保持しつつ押し込むほかありません。先攻だとテンションスキルの半分で取られてしまうため《あくまのツボ》はキープしません。マリガン後にあってもプレイしないこと。
◆ビルドトルネコ
(相性:有利)
相手のユニットの除去手段が、「道具カード」でサイズアップしたユニットをぶつける以外にないので、敵ユニットを残さないように丁寧に除去すれば有利にゲームを進めることができます。《ビルド》のLV2《なにをつくろう?》は基本《ビルダー城》を選択してくるので、例えば自陣2/3ユニットがいる状態で、敵陣に2/2ユニットを残してターンを返す、といったことは避けるようにします。速攻持ち、特に《ブラバニクイーン》をケアして、前列には高パワーユニットを配置してなるべく一方的に味方ユニットがとられないようにします。相手の《レッドプレデター》が1体出てくるまでは《アフロのドン・モグーラ》を温存するほうが効果的です。
◆ビルドククール(シンクロ)
(相性:五分)
序盤は効果的な除去がないため自陣の盤面を保てますが、テンションスキルのHP回復と中盤以降の相手の「におうだち」持ち高HPユニットに阻まれ押し込みづらくなるので、お互いのドロー次第で戦況が傾くようになります。序盤に《あくまのツボ》から出る《ツボ》を割っておくと《ウドラー》の対象にかかるようになるのでハズレを増やすことができます。《マルチェロ》《ブラストアロー》をケアするために低HPユニットの十字位置の配置は避けるようにします。(下図参照)
□■ □□
自分 □□ □□ 相手
□■ □□
また《アイアンナイト》の効果を無くすためにも、敵ユニットはなるべく除去していきます。
◆ビルドククール(修道院)
(相性:不利)
ユニットにダメージを与えて処理するこのデッキにおいて、《クラウンヘッド》は最大の天敵です。場に出たときは基本処理は難しいので、味方ユニットはぶつけずに(行動せずに)ターンを返すしかありません。《修道院》はHPに合わせて攻撃力が変動するので、先にダメージを与えて攻撃力を調整して、なるべく味方ユニットが生き残るようにユニットの戦闘を行います。
◆タバサミネア
(相性:有利)
序盤除去、後半《しんりゅう》等でまきかえすコントロールデッキですが、HP4のユニットを除去する手段がほぼないので、それらのユニットを守っていけばそのまま押し込むことができます。1枚のカードで複数ユニットを除去されないために、3t目までは《かみかぜ》ケアで盤面のHP合計を4以上に、4t目以降は《サイコロン》《太陽のタロット》ケアで、HP合計6以上かつHP2のユニットがなるべく少なくなるようにします。
◆塔ピサロ
(相性:有利)
ピサロナイトの物量で押し込むデッキですが、序盤はほぼこちらに干渉してこないので、《ビルド》でコストの軽くなった5t目の《塔》から出てくる《ピサロナイト》を捌ければ特につらい盤面もありません。気をつけるべくは《魔軍司令ホメロス》のターン終了時効果のみなので、HP3以下のユニットを後列に配置しないようにします。
(4)Tips
◆まずドロー
追加のドローができる場合は、引いたカードでこれから取る行動が変わる場合があるので、ノーコストの場合は何よりもまず優先し、コストがかかる場合は最初にドローしてからアクションできないか検討する。具体的なドローは《天空の花嫁フローラ》のLV1《癒しをあなたに》がノーコスト、《ツボ》割り、テンションスキルでの2回目の攻撃時、《スライムタワー》、《怪盗ポイックリン》が低コストなので先んじて行える事が多い。引いてその後のアクションに影響があり得るカードは《スノーベビー》《カイロスハント》あたり。
◆《ツボ》の配置
テクニックがいくつか存在する。前列を埋めて「におうだち」が出せないようにする、《ビルド》LV2《牧場》の前後に配置して2回目を誘発させないようにする、相手の「建物」の前後に置いてその列に《超スーパーカー》を出せないようにする、前列中央に配置して《修道院》の位置を後ろにし「におうだち」持ちに隣接しないようにする、など。
◆対《ビルド》デッキ
6t目《超スーパーカー》を巡る攻防が肝。コストが重くアクションとしては大振りなので《とうぞくこぞう》《メダルにゃん》あたりを1体だけ置いて相手が《超スーパーカー》を出したくなるように誘導する。出した後は1tラグがあるので、その他のマスを全て埋める勢いでユニット展開する。《ヒドラ》《アフロのドン・モグーラ》を出して対応を迫るのも有用。《天空の花嫁フローラ》のLV2《贈り物をみんなに》を《アフロのドン・モグーラ》に付与すると《超スーパーカー》のダメージ圏外にできることも覚えておくとよい。
◆《とうぞくこぞう》《チョコタワー》の特性
手札が無いときに《とうぞくこぞう》をプレイすると、当然ノーコストで場に出すことができるが、《チョコタワー》なら手札が1枚増える。
◆捨てたカードのカウント
捨てたカード枚数はどこにも表示されないため、プレイしながら頭でカウントするか、バトルログを遡るしかないが、これをスマホ端末の音量ボタンを押してカウントすることで補うことができる(メモが使用できない、RAGE Shadowverseにおいてマナリア・カードをカウントする際に用いられたテクニック)。音量がメモリ表示されないものは使いづらい。
以上です。是非遊んでみてください。
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こういう記事もっと増えるといいなーと思います。
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