EASY-L, EASY-M
SYDEKICKについてではなく、EASY-LとEASY-Mについての記事です。このEASYは "Easy Adventure SYstem" の略です。EASYについては以前こんな記事も書いていました。そこから参照できるDraftと大きく変化する予定となりましたので、こちらにて紹介します。
まず、EASYは、EASY-L, EASY-M, EASY-Hという3種類での展開を考えています。この点に変化はありません。まずは細かいところから。上記の記事から参照できるドキュメントに "Pentagram d6.max" とかなんとか書いてあり、また同じページに五芒星っぽい能力の配置が描いてあります。これを両方ともやめます。また、"d6.max" という点についてですが、やはりサイコロをじゃらじゃらと振るのは個人的に好きではないということから、これもやめます。能力などについては箇条書き、サイコロは能力値などに合わせてd4, d6, d8, d10, d12を用いるTRI-STAT dX方式 ―最近だとSavage Worlds方式と言ったほうが通じるかもしれませんが― にすることを検討しています。
とまぁ、これらも小さな変更ではないかもしれませんが、別の変更も行ないます。
まず、上記のページから参照できるような感じのものをこれまではEASY-Lの例として検討していましたが、これをEASY-Mに変更します。上記の変更があるので、まぁ別物になるかと思います。
次に、これによりEASY-Lの枠が空くわけですが、ここに新しいものを入れます。現状、新EASY-Mから持ってこれるものは持ってくるつもりでいますが、特徴としては次のような感じを想定しています:
記述型
ダイスレス
記述型というのは、PCについての記述 ―たとえばLife Pathとか― を行ない、その内容に沿ってPCを作成および使用します。
ダイスレスというのは、名前通りダイスを使わないルールです。ただし、程度というものは存在する予定ですので、それを数値化しないとしても完全なナンバーレスとはいい難いものを想定しています。このあたりは、完全なナンバーレスを目指すことも検討したいところではありますが、実現は難しいかもしれません。
上には挙げていませんが、シナリオ上の重要度のようなものを参考にPCのなにかをどうにかするといったような内容の導入も検討しています。
というわけで、EASY-LとEASY-Mの変更についてでした。EASY-Hについてはまだあまり考えていません。いろいいろ扱いやすい面もあるので、旧EASY-Lの判定方法をEASY-Hに移すかもしれませんし、しないかもしれません。
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