非公認大会8‐0 伊黒小芭内採用型 黄色炭治郎取り扱い説明書
はじめに
はじめまして方が多いと思います。大塚愛と申します。今回の新弾で黄色鬼滅の強化が入ったので、戦い方とカードの解説をまとめました。
一般的な黄色炭治郎とは構築やゲームの進行が少し変わったものになっていると思います。
勝率もそこそこあり関西非公認のふぇすた杯でも予選本戦全勝で優勝という嬉しい結果も出すことが出来ました。
考えた末納得できるものが完成したためご一読頂けると幸いです。
前回紫ノワールのnoteを書いた際に筆者の説明があまりにも下手だったことを反省し、今回は物書きを生業としている友人に編集してもらっています。
デッキ解説
新弾発売直後の構築と課題
こちらが新弾発売直後のレシピになります
連パン回数を重ねて相手のライフを積極的に削り、残ったライフをインパクトで押し込む、というのがこのデッキの基本的な戦い方です。新弾で追加されたドローディスの禰豆子が優秀で、4ルックの2善逸と併せて再現性の高いデッキになりました。
黄色鬼滅には積極的に採用したいニコタマが3炭治郎しかおらず、できるだけ炭治郎と禰󠄀豆子以外の名称を持つカードは入れたくないという気持ちがありました。とはいえ1枚も引けていないと前出しの出力を担保できないことも多かったため、ゲットトリガーを持つ新規の胡蝶しのぶを、手札に来る確率が最も高いニコタマのかさ増しとして採用しました。
気になった点としては
・先行後攻共に3ターン目にレイド禰豆子を絡めて攻撃している際に除去効果のcolorやスペシャルなど面を消すトリガーを踏むと立て直しづらい
・勝った時も負けた時も生生流転(スペシャル)が手札に残っている
・Finalが2枚手札に重なるとあまり嬉しくない
・面が残れば残るほど次以降の連パンが楽になるので、3ターン目の返しに面のキャラをチャンプブロックに使いたくない
・簡単に勝てて簡単に負ける
の5点が挙げられます。
これらの問題点をできるだけ解消しようとした結果
現在の構築と特徴
今回の構築となりました。
特徴としては2.1.3000打点の伊黒小芭内と2禰豆子のフル採用、4ルックの善逸の不採用です。
前回の構築で盾レイド炭治郎で釣ってきて4000打点を止めれたら偉いねー、くらいの気持ちで採用していた2禰豆子を4枚にすることで攻撃のプランのひとつとして利用できるようにしています。甘えた4000打点1面エンドなどに対して相手のパワーラインを下げることで、こちらの3000打点を通していく方針です。
レイドを経由せずに面のカードを伸ばしながらライフを削るターンが手に入ったことで、今まで使い方に迷いがちだった生生流転も高パワーのブロッカーを2面以上揃えられた際などに打点を通すカードとして使いやすくなりました。
また、受けトリガーが捲りやすくなっていることで面が残りやすく、ひいては打点も通しやすくなっています。こちらについては後でもう少し詳細を説明いたします。(そこまで離れた場所ではないですが、「受けトリガー」でページ内検索いただければすぐ飛べると思います。スマホの方はごめんなさい。)
今回の構築の1番のポイントですが、今まではゲーム進行として、
4000打点が並び始めた段階でレイド禰豆子の連パンによりライフレースで先手を打つ。
↓
おそらく除去されたであろうレイド禰豆子をレイド炭治郎で回収しながらさらに打点を伸ばす。
↓
レイド禰豆子で後ろに下げたレイド炭治郎のインパクトで最後の1.2点をつめる。
といった動きを相手の盤面の遷移と共に適宜切り替えることで7点分のライフを削っていくデッキでした。どれかができないと判断した場合は残りのパターンで7点を捻出する必要がありますし、一つのパターンで一気にライフを奪い去る展開もありましたが、一つのパターンが頓挫してしまうと崩れるように負けていくこともしばしばありました。
今回はこれに加えて、
2.1.3000打点をはじめとしたキャラでレイドに依存せずに打点を通す。←New
↓
4000打点が並び始めた段階でレイド禰豆子の連パンによりライフレースで先手を打つ。
↓
おそらく除去されたであろうレイド禰豆子をレイド炭治郎で回収しながらさらに打点を伸ばす。
↓
レイド禰豆子で後ろに下げたレイド炭治郎のインパクトで最後の1.2点をつめる
という新しい攻撃パターンが加わりました。
これを挟むことによって、序盤の前出しパターンを相手の4000置き等によって防がれてしまっても次の禰󠄀豆子連パンパターンに移行する前にレイドによって面を減らすことなく攻撃ができ、序盤に踏む相手のcolorやスペシャルトリガーがなるべく致命傷にならないようになりました。勿論ダメなときはダメですが……
先ほど受けトリガーを捲りやすくなったと記載しましたが、この構築になったことで2.1.3000打点を増やすと同時にアクティブトリガーが6枚から12枚になり、スペシャルトリガー4枚、青や赤のような除去トリガーと違いケアのしようがない為いつ捲れても強い黄色のcolorトリガーが4枚、2禰豆子を釣り上げて相手の4000打点を3000打点にしてライフを守るパターンが更に実用的になったレイド炭治郎が4枚、登場時4500打点になるスターターレイド炭治郎1枚、合計25枚4000打点を止める可能性のあるトリガーがあります。
これによりチャンプブロックを行わずともライフを守れるパターンが増えたことで従来より場持ちが良くなり、ロングゲームにも持ち込みやすくなりました。ロングゲームになるということは先述した1段階増えた攻撃のプランの再現性が高くなることにつながります。
これらのことから
・先行後攻共に3ターン目に禰豆子レイドでcolorやスペシャルなどの面を消すトリガーを踏むと立て直しが辛い。
→レイドをしないため面が減っていないので軽傷ですむ。
・勝った時も負けた時も生々流転(スペシャル)が手札に残っている。
→レイドをしないで3000打点を通すターンに上手に使える。
・面が残れば残るほど連パンが楽になるので3ターン目の返しに面をあまりチャンプブロックに使いたくない。
→アクティブトリガー12枚採用によりチャンプブロックをせずとも攻撃を止めることができるようになった。
これらの問題が解消されました。
・簡単に勝てて簡単に負ける
という点では4ルックの2善逸を不採用にしたため、レイドを沢山引き込んでイージーゲームに持ち込む、という運びは以前より出来なくなりました。
その代わり受けが強くなったので、ドボドボとライフを落としたり、レイドのやりすぎで面が貧弱になって簡単に負けるということは格段に減りました。結果以前より楽に勝てなくなった代わりに、簡単には負けにくいデッキになったわけです。
ロングゲームに持ち込むため使用できるAPは増えたのですが、4ルックの2善逸を採用していないため特にレイドの炭治郎や禰豆子へのアクセス率は多少落ちており、雑にレイドをぶん投げる試合が減ったため(もちろんいっぱい引いたときは雑に投げても問題ないことが多いです)、1APを大切に慎重に丁寧に使う必要があります。試合後等に検討してみると1AP分が勝ちや負けに繋がるゲームが格段に多くなりました。
各種カード解説
こんなの全部知ってるよーって人は全然飛ばしても大丈夫です。なんで採用してるのか、強い動き、等を頭の中で整理するためのスペースみたいなものなので。
採用カード
0.1コスト帯 11枚+4枚
0竈門禰豆子 3枚
0竈門炭治郎 4枚
あまりにもただのレイド元です。テキスト以上のことを書けないので割愛します。0禰豆子を1枚減らしているのはトリガーレスという理由からです。従来は序盤の足回りが大切なデッキだと思って4枚採用だったのですが、以前採用されていた村田が退職して禰豆子が増えているので3枚でも気になりませんでした。
0竈門禰豆子(ドローディス)4枚
待望の新規禰豆子。しかもドローディス。最初に動画で見たときは声が出ました。足回りが格段に良くなりました。炭治郎と組み合わせればやっていることだけ見れば白夜叉です。
このデッキには同じ効果の2伊黒を採用しているため、0のカードが被った際にこのカードを出すのを我慢して他の01を優先し、2伊黒で落とすことでレイド炭治郎のバリューを底上げしたりもできます。
1竈門禰豆子 4枚
先行後攻共に理想ムーブに必須です。それくらいのパワーがあります。
先行で0を出す。次ターン0前出し、0と1禰豆子を出して1点を入れる。次ターン0前出しで2APを使ってエナジーを貯めて3アクション目にニコタマ炭治郎を前に出して1禰豆子を出すと、相手が後ろにカードを貯めている間に4打点を作ることが出来ます。4点も通れば頭上に隕石でも振ってこない限り勝ちなので実質3キルです。
最初のターンに2500点になる0禰豆子を出さずに1500打点のカードを出すと相手が2000を前出して止めようとする可能性が非常に高いです。ニコタマ炭治郎を出すタイミングで2禰豆子を出せば2000打点であれば1000マイナスをかけこちらの打点が通るようになります。使い方次第で1点分得するカードであり勝ちに大きく貢献するカードです。
2コスト帯12枚
2竈門炭治郎 4枚
どのテーマにもいるようなステップ持ち3000打点です。後攻2ターン目にエナジーラインに4面構えてレイド炭治郎受けを狙ってもいいのですが、このデッキはアクティブトリガーが12枚入っているためこのカードだけフロントラインに出すことが多いです。相手が除去を主体とする場合や、手札にレイド炭治郎がなく盾からのレイドが強そうな場面はエナジーラインでも大丈夫です。このデッキの2コス3000帯全てに言えることですが、ニコタマ炭治郎のバフをかければ4000打点になるため次のターンを見越して攻撃に参加できるように優先して出すことが多いです。
2竈門禰豆子 4枚
使い方は先述したことがほとんどです。書いてあることは至ってシンプルですが見た目以上に強いです。
打点を通すカードは連パンするこのデッキと相性が良く0、1、2のキャラが打点として通用します。ランスロットの対面などの5000打点にも4000打点が通るようになったりと思ったより小回りも効きます。
伊黒小芭内 4枚
2コスのドローディスは決して強くはありませんが腐る効果でもありません。特にレイド炭治郎で場外を利用するため他のデッキよりバリューは高いです。
とはいえこのカードの真価はデッキ内の3000打点とアクティブトリガーの嵩増しにあります。先述した2禰豆子が4000打点を3000打点に変えるので、こちらの3000打点が有効になり、ニコタマ炭治郎が3000打点を4000打点に変えるので他のデッキに比べて3000打点のバリューがとても高いのです。ここが善逸との最も大きな差別化点と言っていいでしょう。
ドロートリガーもアクティブトリガーもどちらも有効の場合1AP分の働きとして考えるのであればこのデッキは盤面の数を重視するのでアクティブトリガーと相性がいいです。竈門一家の人間ではない部外者ですが、面に3体並ぶようなことがない限り邪魔と感じる場面はありませんでした。
3コスト帯10枚
全集中の呼吸 2枚
Finalです。それ以上のことは特にないです。
2枚に減らしている理由としてはレイド炭治郎がFinalと同じような動きをするというのもありますが、
・可能な限り盤面にカードを並べていくため序盤に手札に2枚来ると動きが悪くなることが多く、足回りが悪くなることが負けに繋がること
・手札を消費しながら全てのAPを使って動き続けるデッキタイプの都合上手札が余りにくく、トップドローの際にエクストラ引き直し要因にしかならないこと
・アクティブを引く前提で攻撃を受けたい場面が多い中実質トリガーレス
以上3点によりこのカードを減らすことにしました。
とはいえ後攻の巻き返しに必要になることが多いため最低限の採用という形です。
3竈門炭治郎 4枚
トリガーがないのが納得できる強さ。引けていれば4000打点を容易に作ることができ、勝ちに大きく貢献できるカードです。
4000打点を2禰豆子で3000に変え、1禰豆子のライン移動効果で2000にバフをかけることによって複数の3000打点で攻撃することもよくあります。
3000打点が多いため4000を通りやすくするという用途から引けていればもちろん嬉しいのですが、2禰豆子のデバフで賄うことも多いため今の構築ではそこまで依存はしておらず、引けなくても思ったよりちゃんとゲームできます。
3竈門禰豆子 4枚
このデッキの点取り屋。黒子のバスケで言うところの火神大我、イナズマイレブンで言うところの豪炎寺修也、灼熱カバディで言うところの王城正人です。
このカードが盤面にいるターンが長ければ長いほど勝ちに直結します。2ターンも残ればほぼ勝ち、3ターン残ったらもう蹂躙です。いわゆる脅威型のカードです。レイド炭治郎で使いまわして沢山活躍させましょう。黄色のcolorは連パンと非常に相性がよく、相手が踏んだ場合こちらは5パンするので2打点通るようになります。specialトリガーも同様のためそこそこの確率があります。
4コスト帯13枚
4竈門炭治郎(ブースター) 4枚
ドローディス禰豆子でデッキ掘り、2禰豆子で相手の打点下げ、レイド禰豆子で連パンを決める、という実質3つのモードを使い分けることができる非常に器用なカードであり、このデッキの中枢です。
場外からのリソース回復を動きの中でできるユニオンアリーナでは珍しいタイプのカードです。
自分の動きを優先するだけであればレイド禰豆子を回収するのが1番強いため、手札にあっても出すのを我慢してレイド禰豆子を出した次のターンに出すことで、スペシャルなどで退場させられたであろうレイド禰豆子を回収することが多いです。
場外利用効果があるにもかかわらずなぜか追加で貰えているインパクトを3面並べてリーサルを取りに行く場面も多々あります。
盾レイドが非常に強く、2AP分のアドバンテージを得るだけではなく2禰豆子フル投入のためデバフをかけて相手の4000打点を止めることが容易です。
禰豆子は最低1枚場外にいることは絶対ですが、中盤以降は踏み倒したい禰豆子は場外ではなく必ず手札に1枚は持っていることを意識します。
手札に禰豆子がいないと場外から1番回収したいレイド禰豆子を拾った場合、出すレイド元の禰豆子がいないということになりかねないからです。
盾レイドを狙う場合は特に2禰豆子が場外にいるから雑に捨てていいや、ぽーい。ではなく場外から次のレイド禰豆子を回収することを意識した上で、手札に2禰豆子を構られるようにしておきましょう。
4竈門炭治郎(スターター)1枚
レイド時に自分ターン開始時まで4500になる防御寄りのカードです。
このカード自体の評価は私の中であまり高くないのは、4500になる都合でレイド禰豆子の入れ替え対象にしにくいところにあります。
次のターンの防御に使いたいせっかくの4500打点を後ろに下げてしまっては本末転倒であり、特に序盤ではあまり使いたくないカードです。
それでも1枚採用している理由としては、後半リーサルを決めるためのインパクトの増量、盾レイドで相手の4000打点を止めることが出来るなど、採用していることで負けを勝ちに変えることができるカードだと考えているからです。
4竈門炭治郎(color) 4枚
vol.1の頃から炭治郎を使っている人が全員涙した使いやすい4000打点color炭治郎。書いてあることが全て強いです。
登場時の効果はレイドに頼ることなく4000の即時打点を生成できるので、面を減らすことなく相手に圧をかけることが出来ます。禰豆子を選ばれなくする効果も非常に強力です。以前から炭治郎→禰豆子の順番で攻撃することが多いため、今まで特に負けの原因となりがちだった「攻撃していない禰豆子が処理される」が解決しました。ついでに青や赤の除去カラーからも妹を守ります。今まで後ろでのうのうと生きてきたツケを払おうと必死です。
相手のライフが2の時にインパクト2点でリーサルに行く場合、
フロント:レイド禰豆子 color炭治郎 レイド炭治郎(インパクト)
エナジー:レイド炭治郎(インパクト)
と構えておくことで他のデッキではできないようなスペシャルトリガーケアも可能です。
水の呼吸 拾ノ型 生々流転 4枚
いつものスペシャルです。
デッキの動きを優先すれば手札から生々流転を撃ってもレイド禰豆子で攻撃回数を増やしても相手のライフを取れる枚数が変わらないことがあり、動ける時に動こうの精神で後者をとることが多かったです。
先述した勝っても負けても手札に生々流転が残る理由がそれです。構築を変えて、レイドをしなくてもライフを取るターンができたため、そのターンで使用することが多くなり以前よりも上手に扱えることが多くなりました。
不採用カード
2我妻善逸
2コス2500打点4ルックドロートリガー、確かに強いのですが、アクティブトリガーと3000打点にこだわった今回の構築だとコンセプトに合わず不採用となりました。
入れ替えたのは伊黒小芭内で善逸の4ルックに対して伊黒はドローディス(実質1ルック)と効果の差は圧倒的なのですが、アクティブトリガー3000打点を4枚積むことにこだわって伊黒に軍配が上がりました。
3胡蝶しのぶ
ニコタマ3炭治郎の代わりにならなかったのと、炭治郎以外のアクティブトリガーではないニコタマにそれほど価値を感じられなかったためです。
3炭治郎引けていた時のお荷物感がすごいのと、ニコタマなくてもある程度勝てるように仕上がったことが大きかったです。
入れるなら現状打点が3000あるニコタマ宇髄天元の方に軍配が上がると思います。
3竈門炭治郎
一時はFinalと散らして入れてました。どちらも手札でダブったら嫌だったからです。
しかし3コスのため使いづらく、ニコタマ炭治郎がいないとこのカードか出てくる禰豆子どちらか必ずフロントに出てしまいます。(両方後ろに出したい)加えて手札に禰豆子がいないことが多々ありました。Finalの方が汎用性が高いため不採用となりました。
対面で意識すること
思いついたら追記していきます。
アンティーカ
微有利です。(5.5:4.5)
デッキの特性上小粒のキャラを前に出すためどうしても田中摩美々が重いです。2回取られるだけでゲームが傾きます。
しかしきついのはそこだけなので、摩美々のおやつになりそうなキャラを早々にチャンプブロックに使用するかレイドするなどして相手にアドバンテージを取り続けられないように意識することが大切です。
基本4000メンコになる対面ですが、4000で殴る総数はだいたいこちらが上で防御用のトリガーも多いのであまり不利だとは感じません。
エアキャバ
まず全力でじゃんけんに勝ちに行きます。
先述した1禰豆子の先行3ターン目累計4パンプランが通ればだいたい勝つことが出来ます。これで負けたらもう知りません。
それが可能なデッキなので有利…と言いたいところですが、このデッキは天下の「ランスロット・エアキャヴァルリー」。どうしようもない時もあり五分と言ったところです。(5:5)
後攻でも勝てないという訳ではなく、ダメージ2をしっかりとチャンプブロックし、最初に出るキャバのタイミングでライフレースを有利にしておくことが重要です。
黄色炭治郎はスペシャル以外除去の札が無いため、脅威性のデッキにはあまり有利に戦えないのですが、エアキャバルリーが登場するタイミングが遅い分前半しっかり点を詰められていればなんてことは無いと思います。生々流転は後生大事に持ち続けてしっかりキャバに打ちましょう。
相手の盤面が4000打点のみ、流転が2枚手札にある、1枚打つとこちらの打点が通るような場面であれば4000打点に打っても大丈夫です。
白夜叉
大分有利です。(7:3)
理由は至って単純で相手の勝ち筋に対してこちらの勝ち筋の方が大分多いからです。
デッキが違うのであまり比べても仕方ないのですが、表面だけ見れば炭治郎はインパクトが付いた白夜叉なので、盤面が少しでも拮抗すると連パンもあることからだいたいこちらに勝ちが傾きます。
また禰豆子が3500点なのも地味に偉く、あちらの勝ち筋である松下村塾の4000アンブロ攻撃をしっかりと止めてくれます。
赤アスタ
不利です。悔しい。(2:8)
ふぇすた杯ではたまたま初見殺しが効いただけだと思います。
まず、対面全てに言えることですが先述した通り禰豆子がどれだけ長く盤面にいたかで勝率が大きく変わります。当然5アスタの除去があることから禰豆子は盤面に残りにくいです。…だけならまだ頑張れたんですが。
……問題はこいつです。
効果が無くなるため禰豆子が連パン出来なくなるどころか3500打点のただ可愛いだけの女の子になってしまいます。鬼を人間に戻すな。
場外に行く訳ではなく面に残り続けるため炭治郎で回収出来ないため最悪泣きながらチャンプブロックに使わなければいけないのもタチが悪いです。
スペシャルの断魔の剣を合わせて禰豆子を黙らせるカードが12枚もあります。緩急なく毎ターンいい出力でライフを奪えるのがこのデッキの強みなのですが、禰豆子がいないとインパクトしか通せなくなるような情けないターンが発生します。
他のデッキより連パンの回数が圧倒的に少なくなるためcolorトリガーに脅えながら前半から積極的に攻撃回数を積む必要があります。当然序盤にcolorトリガーを踏んだらお葬式です。最近は以前ほどの勢いは無いと感じていますが、まだまだしっかりと母数もいるためこの結果は重く受け止めなければなりません。
宿儺
誰もが認めるtiaGOT。呪いの王。不利になります。(3:7)
というより相性ではなく単純にデッキパワーで負けてます。相手の除去トリガーを踏んだ瞬間畳みかけるように追い討ち除去レイドで強制的に打点を通す。手札を整えながらFinalを上手に使って4000打点を即時生成しながら相手の面をとる流れが炭治郎問わずどのデッキもきついはずです。
その再現性も高く、宿儺の指という上振れ要素まであり、こうなっては相手のトリガーが弱いくらいでしか勝ちが見込めないのが現状です。
幸いなことにアクティブトリガーが多いのでレストロックの宿儺はあまり辛くありませんので、禰豆子を確実に攻撃不能にしてくる七海に寄ってる方がキツイです。
宿儺のインパクトで2点リーサルをとる状況にも強く出ることが出来ますが、だいたいの人が虎杖や逕庭拳で2面を空けてリーサルを取りに来ます。宿儺に有利!っていうデッキ見たことがない……
黄デク
最近環境を荒らしているクソキモコントロールデッキ。褒め言葉です。
デッキの再現性が高く、5000の要塞が完成したらほとんどのデッキは止まるところですが、こちらにはアグロ、連パン、インパクトと攻撃を通す手段が豊富にあります。インパクトはニコタマ炭治郎でバフをかけたり、2禰豆子で8デクにデバフをかけて通します。上のデッキと比べて対戦回数は少なくまだ自信を持って有利とは言えませんが勝率が高かったです。(5.5:4.5くらい?)
鬼舞辻無惨
微不利です。(4:6)
こればっかりは一個前の構築の方が勝てました。こちらがロングゲームを狙おうとするとどうしても無惨のパワハラタイムが間に合ってしまいます。
こちらの上振れで無理矢理試合を拾った方がいい気がします。対面するときは上で説明したことを全て忘れて、殴れる時に殴る、レイドを惜しまないを意識せざるをえません。
終わりに
今回納得した構築が出来たと思っておりますが満足したかと言われるとそうでもありません。黄色鬼滅には拡張性が優れており可能性に溢れていると思います。鬼滅の刃の争奪戦が終わり、今後黄色炭治郎を使う目処が無い方も今回の記事で少しでも興味を持っていただけたら、ベーシック環境での戦い方を一緒に模索してくださると嬉しいです。https://x.com/hidariniwes?s=21 ご意見質問等XのDMにてお待ちしております。
最後になりますがここまで読んでくださりありがとうございます。
ほなね〜👋
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