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黄ロゼアッシュ取扱説明書

母ちゃん「大体のデッキがデザイナーズになるユニオンアリーナで発売日の翌日にあげる文章力のないnoteって本当に価値があると思ってるの!なんで書こうと思ったの!!」




僕「書きたかったからです。」



大塚愛です。炭治郎禰豆子のnoteを見てくださった方はお久しぶりです。見ておられない方も、今回のnoteに興味を持ってくださりありがとうございます。嬉しい限りです。

今回はナナシの傭兵(ロゼとアッシュ)のデッキ紹介になります。題名に取扱説明書とか書いてますが、個人的主観を含めたただの紹介です。

今回このnoteを書こうと思った経緯として
・言語化して除去デッキの理解を深めるため
・これから使おうと思っているので沢山の方からの意   見が欲しい
・言語化がどこまで大事かを自分の中で図るため
と言った理由があります。

うちの母親と同じ意見の方もおられると思いますが、そんな冷たいことは言わず最後まで読んでいただけると嬉しいです。

話が下手なので早速本題、


デッキリスト


デッキの叩き台としてはこのような形になりました。

構築の幅が狭い!

除去デッキです。登場時退場と強制ブロックがレイドに備わっており、相手の盤面を破壊することに特化しながらもリソース回収もあります。

除去を1ターンに何度も絡ませることができ、昨今のトレンドがアクティブトリガーの枚数を多く積むことに対して相手の盤面を空にして、アクティブトリガーを不発にするような戦術も出来るため環境の通りもいいと考えてます。

加えて黄色という点が大きいです。除去デッキのような面の差で打点を通すデッキに黄色のcolorトリガーは大きく作用します。

0コスト

皇サクヤ4枚

あってよかった1d1d

レイド元1d1d。 ディスカードはいらないカード、colorアッシュで回収するロゼ、捨てたくないカードばかりの場合は後述する3ロゼで回収することを見越してZi-アポロやZi-アルテミスを選びます。

アッシュ4枚

最近弱いと言われてるゲットトリガー

レイド元。いつものです。特筆すべきことは特にありません。

琉高 ハルカ4枚

数少ないアクティブトリガー

いつもの2000アクティブ枠。アクティブ2個玉の兼ね合いで0コス2000は重宝されるため採用されてます。このデッキの数少ない自由枠だと思っています。4枚採用してますが全然減らしても。

俺たちは''ナナシの傭兵''だ!2枚

イベントカードって難しい

0コスイベントにしては破格の性能。高級エクストラドローっていう感じです。

面を伸ばすためにイベントは極力使いたくないという気持ちも大きいですが、Zi-アルテミス、Zi-アポロの起動メインを上手く使いたいという気持ちの方が今は大きいため採用しています。

こちらも自由枠となっており最後まで採用に悩まされた1枚です。もしかしたら明日4アッシュに変わっているかも知れません。

0事故をした時このイベントを使えばエクストラドローをするよりも0アッシュに触りやすくなります。0サクヤが特徴ナナシの傭兵だったらなぁって思ってます。運営よく考えてる。

1コスト

ロゼ4枚

運営の葛藤が見られます

1コスサーチ。
自身の名称をサーチできない点はサーチ範囲の広さと4ルックという点で渋々チャラにしてあげました。ナナシの傭兵サーチでは無いのは明らかに調整された跡が見られます。

2コスト

アッシュ(color)4枚

かっこいい立ち絵

2コス3000の標準スタッツ。インパクト無効。リソース回収。そして黄色のcolorトリガー。1枚のカードに敷き詰められた要素は多いですが難点もあります。

1つめが2コストである点です。これは自論ですがユニオンアリーナにおいて2コストはあまり積みたくない立ち位置にいるカードです。それは序盤で0.1コスト程必須ではない、ゲームが進むに連れAPをはらってまでプレイしたいカードパワーではないからです。

2つめに序盤に3000打点を前に出して蓋をしたつもりでもそれを超えてくるカード(1手毬、2キリト)などが環境でよく見られるからです。それでも活躍の場が見られる2コスト3000のスタッツですが以前ほどのバリューはないのが現状です。カードプールが広がって行く中でこの問題は顕著に出てきます。

最後に3000打点のインパクト無効という点です。これもまた自論ですが終盤攻撃に参加しないインパクト無効に魅了を感じません。終盤4000打点の応酬の中インパクトで詰められることを避けるためにこのカードを前に出すということは打点を1個放棄してることになります。信号機のcolor手毬や、アルティメットまどかのさやか、補習組の2千奈は4000打点になりながら相手のインパクトからライフを守ってくれます。このカードもいざと言う時に役に立ってはくれますが攻撃権をひとつ放棄すると4000メンコに負けるという別の負け筋が発生します。

つらつら文句というか愚痴というか御託を沢山並べはしましたが黄色のcolorトリガーを抜く選択は僕にはなく、先行アクティブ2個玉を置いた次ターン2面前出しした後の1AP目のカードの中で1番強いカードであることとリソース回収もあるので4枚採用です。

アッシュ(アク2)4枚

レイド元アク2のデッキ大好きです

レイド元かつアクティブ2個玉。えらいにつきます。1ロゼとのひっつきがよくルックも4枚、加えて0サクヤの1d1dもあるので先行2ターン目の着地は僕の知るデッキの中で1番再現性が高いです。


3コスト

ロゼ4枚

相当優秀

2個玉。強いカードだと思います。上の効果をよく使います。下はリーサルのインパクトが欲しい時やZi-オルテギアにタダ乗りする時のパーツ集めとして使われます。

コーヒーブレイク4枚

4枚入れてるので12%

除去を主体とするデッキで気になっていたのは手札が増えずに相手との盤面の差をつけてもこちらのリソースも枯れてしまう点でした。

以前の青宿儺が理想でレイド宿儺や2真希でリソースを枯らすことなくファイナルを上手に使えるのは強いデッキの一つの形であるというイメージがあります。

今回のこのデッキも後述するZi-アルテミスやZi-オルテギアでリソースを回収できるためエクストラドローに絡ませる弱いファイナルの使い方ではなく面を広げるためのファイナルを上手に使うことが出来るデッキだと考えております。

5コスト

Zi-オルテギア4枚

最近のユニアリは1枚で除去とリソース回収をしていいらしい


4コスの紹介に入る前に1度このデッキの核となるZi-オルテギアの説明に入ります。条件はありますがBP範囲の指定がない除去は昨今の環境でよく見られるアルティメットまどかや7キリトなどの大型キャラを多用するデッキに対して優位に働きます。

レイドトリガーでもレストに出来るので受け性能はありますが、除去の方がゲームに作用する場合も多く、後述するZi-アポロ、Zi-アルテミスの効果で踏み倒せることもあり自ターンに回すことも考える必要があります。

4コスト

Zi-アルテミス4枚

レイドトリガーが良かったけどやりすぎかも

登場時2d1dするので起動メインのオルテギアを踏み倒す効果が使いやすいです。
この起動メインZi-アポロが〜とかZi-アルテミスが〜裏向きで〜などと何やらごちゃごちゃ言ってますがちょっと言い方変えると
消費AP0でスペシャルを打つとあります。 聞こえのいいように極端に言いましたがだいたいはそんな感じです。スペシャルとこのカードを一気に絡ませて4面相手の盤面を消し飛ばすみたいな芸当も可能です。

重要な点としてこの起動メインはフロントL限定の制約がありません。そのため手札にZi-アポロ、Zi-オルテギアが揃っており起動メインを使うことがほぼ確定している場合、Zi-アルテミスをレイドをしてエナジーLに待機しておくことで、エナジーを減らすことなくドローしたカードを使用することができます。
この起動メインは4AP以降の行動になるので手札の消費は激しいです。

シ⚪︎ン。

強制ブロックは展開系のカードが増え、横にBPが低いカードを並べやすくなったこともあり効力を最大限に発揮するにはだいぶタイミングを選ぶようになりました。それでも相手の盤面破壊はこのデッキのコンセプトのため相手が嫌がる時期を見計らってレイドします。盾受けも強く、条件は重いですがインパクトも付くので要所要所で活躍してくれる1枚です。

Zi-アルテミスとほぼ同じ起動メインがありますが2d1dがある分あっちの方がZi-オルテギアとひっつきがいいです。強制ブロックも消えてしまうところも使いづらいです。


CMで2APって分かった瞬間ルルーシュの方と同じ効果だと思って焦ったのは自分だけじゃないはず


いつものスペシャル。皇サクヤ(ロゼ)指定のためレイドしすぎると名称が欠損する恐れがあります。



不採用カード


ありよりのカード

先行2ターン目でアクティブ2個玉を引けた場合3ターン目の動きは後ろ2体を前出してエナジーLに2枚貯めて前に4000打点を置きたい場面が多いです。そういう時に使いたいカードです。面が広がるデッキでもないのでそのタイミングでレイドをすると返しのターンのスペシャルが重すぎるところがあるためです。

この動きの再現性は0サクヤと1ロゼがいるため高いです。アクティブトリガーも枚数が欲しく、打点になるインパクト無効も評価できる点です。入れるなら3枚入れて俺たちは''ナナシの傭兵''だ!2枚と琉高ハルカ1枚を抜く予定です。


バケモンリーサルカード

リーサル手段として4000アンブロ2回攻撃は破格の性能です。決まれば強く、手札に来たら困る琉高ハルカのバリューも上がるので入れ得のように見えますが逆にこの琉高ハルカのバリューが上がる点がこのカードの不採用理由になりました。

積極的にディスカードになるはずの琉高ハルカが切りづらくなるとプレイに歪みが出て行動に一貫性を持たせることができなくなる恐れがあるためです。上手い人はその場の状況を見極めて的確にプレイすることが出来ますが僕はそれができるプレイヤーでは無いため不採用になりました。


黄ロゼでは色々足りない

4000打点にも2個玉にもなるレイド。2個玉の仕事をしながら4000打点になるカードは今までに沢山ありましたがこのカードはどちらかしか選べません。
4000打点を形成しようとすると先程の琉高ハルカのバリューが上がる点があります。
2個玉のゲットトリガーは重宝されますが、1ロゼでアク2アッシュを拾えるので2個玉の枚数は少し甘えてもいいかなと思っております。
デッキのアクティブトリガーを含めた受け札の枚数がこころもとないのでゲットトリガーを入れている場合では無いと思い不採用になってます。

終わりに


といった具合になります。

まだ発売されたばかりでこれからのデッキではありますがtier1.5〜2くらいはあると思います。SR4種類のお値段が張るデッキのためそのくらいあって欲しいという気持ちも乗っているかもしれません。

今回のnoteでデッキを組むまではいかなくとも黄ロゼアッシュに興味を持ってくださったらとても嬉しいです。このデッキの新しい面白さに気づいた際にはこのnoteを随時更新していこうと思います。

最後になりますがここまで読んでくださってありがとうございます。このデッキを考える際に色々と意見をくださった方々にも感謝です。なにかご意見等ありましたらTwitterの方のDMにてお願いします。 
ほなね。


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