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ドリュウズ デッキ メモ

2019/09/10

初投稿。今日デッキを組みました。使ってみた感想などをダラダラと書いていく。

1. レシピ

ゼブライカ型を採用。メタモンは妥協(そのうち買う)。

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2. 採用カードの役割、枚数、感想

ドリュウズ-モグリュー : 4-4

デッキの核。当然ここはフル投入。

ゼブライカ-シママ : 2-2

今回はゼブライカ型のレシピなので投入。ゼブライカ型の利点は、デッキを掘れること。また後述するが、ハプウやヤーコンは採用していないため、このカードにデッキを掘る役割をもってもらう。2体立てる必要は無いように思うので2-2採用。2体立てる必要があるなら、3-3あるいは3-2の採用はありかもしれない。

ディアンシー : 1

ドリュウズ、マッシブーンのダメージの底上げカード。当然採用。

フィオネ : 1

手札に持っておくことで、LOを防いでくれるカード。このデッキはLOも気をつけなければならない。入れ替えるポケモンは相手が選べるため、強く働くことはあまりないように思える。保険のようなカードなので1枚採用。

フーパ : 1

カラマネロ軍団への回答。ギラティナに対してはカラマネロ、ジラーチが2体ベンチにいるだけで、(10+20×3)×2=140 ダメージ出て倒せる。流行りによって入れるメタカード的な立ち位置なので1枚。

マッシブーン : 1

相手のサイドが3枚のときは、ドリュウズのドリルバズーカと同じ120ダメージが出せる。毎ターン、モグリューを出して次のターンにドリュウズに進化するのは難しいため、その間のつなぎをしてくれるカード。メイでドリューズ、エネ、入れ替えで120出せるのはエライ。今の所、1枚は入れておきたいカード。

ハイパーボール-ネストボール-ポケモン通信-せせらぎの丘 : 4-4-1-1

基本的に毎ターンドリューズを出したいため、サーチカードは多めに採用。ポケモン通信は5枚目のハイパーボール、せせらぎの丘は5枚目のネストボール。また、ドリューズを展開しながらゼブライカも出していきたいためポケモン通信まで採用した。最低でも、ハイパーボール-ネストボールは4-4だと思ってる。

こだわりハチマキ-ムキムキパッド : 2-2

何をターゲットにするかによって採用枚数が変わってくるカード。とりあえず2枚ずつ採用した。ハチマキは増やすかもしれないし、パッドは減らすかもしれない。

ポケモンいれかえ : 2

ゼブライカ、ディアンシー、フーパ、マッシブーンは逃げエネが2であることからバトル場に引っ張り出されたポケモンをベンチに戻すカード。1エネでダメージが出せるデッキだが、エネ加速は出来ないためエネを切って逃げるのはなるべく避けたいことから採用。上述した通り、メイからマッシブーン、エネ、いれかえを持ってくる動きは強力。以上の理由から2枚採用。

レスキュータンカ-スイレンのつりざお : 2-1

タンカーは、ドリュウズ-モグリューを手札に加えるorデッキに戻す役割。スイレンのつりざおはポケモンを戻しながら、ハチマキやパッドをデッキに戻すことが出来る。デッキに戻すことでLOの対策、せせらぎからベンチに出してテンポを崩さないという使い方をする。ポケモンのどうぐを強く使いたいためスイレンのつりざおを採用している。しかし、どうぐを強く使う機会が無いなら、スイレンのつりざおout、タンカinとなっていくだろう。

エネルギー回収 : 2

エネが8枚採用のため、毎ターン手札にあるとは限らない(ドリュウズのドリルバズーカでトラッシュに流れることもしばしば)。そのエネ不足を解消してくれるカード。当然、後半に使いたい。序盤に引いた場合はトラッシュに流していいと思う。枚数は2→1に減らす、あるいはエネルギー循環装置に変えることも考えている。(よく考えたら手札に2枚持ってきたいシーンあまりないので、循環装置の方がいい気がしてきた。)

ともだちてちょう : 1

基本的にはグズマを戻すカード。LO対策にもなる。とりあえず採用している感じ。

グズマ : 3

言わずもがな、最強のトレードカード。ドリュウズのドリルバズーカでトラッシュにいってしまうことを考慮して3枚採用。4枚採用はデッキコンセプトの邪魔をしそうなので控えた。

シロナ-リーリエ-メイ : 3-3-2

ドローソースとなるサポートカード。バランスを見ながら枚数は調整していくことになりそう。この中ではリーリエがあまり強くない印象だが、初手はやはり最強カードなのでこの枚数の採用となった。

格闘道場 : 3

ディアンシーと同じ役割、ダメージ底上げカード。サイドが相手より少ないときは、ディアンシー込みで、120+20+40=180 ダメージと破格のダメージに化ける。また、サイドが多くなくてもハチマキを付けると180ラインまで到達する。以上の理由から3枚採用。減らすことは無いように思う。

闘エネルギー : 8

まず6体目までに付けるため6枚は確定、サイド落ち、ドリルバズーカ事故などから2枚増やして8枚採用。エネを増やすと回収(循環装置)の枚数を減らしていくことになりそう。

3. 不採用カード

リセットスタンプ

ゼブライカで途中でトラッシュに送ることが多く、強く使えないと判断し、不採用。カードはもちろん強いがデッキと噛み合っていない。

ヤーコン、ハプウ

今回のコンセプトは"ドリルバズーカの運要素をなるべく減らすこと"なので、さらに運要素を増やすカードの採用は避けた。ハプウはともかくヤーコンはさすがに性能が低い。

4. 対戦中に考えること

とりあえず

・ドリュウズをきれいに立てていくこと

・エネの枚数を管理しておくこと

・山札の枚数を確認しておくこと

・ダメージ計算が複雑なので常にパターンを計算しておくこと

くらい

5. 最後に

まだまだ触りたてのデッキなのでどんどんカードは入れ替わる気がする。意外と考えることが多いデッキなので使っていて楽しい。カードが変わったり、ジムバトル行ったりしたらまた書く予定。

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