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大事なのはテンポ?

今日も思い付きでパパっと書きます。お題はタイトルどおり。

1、掛け合いに必要不可欠な『テンポ』

ここ最近は就職活動などで必要なゲーム(美少女ゲーム)をやることが多くなりました。
勿論時間も有限はないし、そのシナリオの書き方に引きずられても困ってしまうので冒頭やエッチシーンなどと、とりあえず広く浅くプレイすることを心掛けてました。
けど不思議なことにキリが良い時間のときにシナリオの運びは会話の途中、しかも何気ない日常シーンや重要な会話シーンというなんとも途中で止められない部分に出くわすことが多い。
何気ない会話でもその軽快なテンポから途中から気楽に抜け出せなくなる。無理にでも中断するとちょっとモヤモヤした感情になってしまうのです。
わからない人や美少女ゲームをやったことがない人向けに例えると、
漫才の途中に宅配便の荷物が届いてしまい、玄関に行かなければならないもどかしい状況みたいだと私は思います。思いますよね?
ワイトもそう思います。
そしてその何気ない会話のテンポというのがユーザーを食いつかせる要素の1つだと確信しました。え? 「そういうのはシナリオライターを目指すなら常識だろ」って? 一応同人小説を書いているときにも意識はしていましたがはっきりと取り入れようと思ったのは今年の2~3月ほどです。
それでは次にテンポが持つ不思議な誘引機能についてです。

2、テンポがもつ誘引性

始めに誘引という言葉に関しての説明ですが、対象の生物を誘い込むという意味です。夜中の街灯と蛾の関係ですね。
ではではテンポがもつその誘引性について。
テンポといっても種類は様々です。美少女ゲームならば演出(立ち絵、エフェクトなど)による雰囲気のテンポ、シナリオ内部に存在する言葉選び・遊び(若干韻をふんでいる)のテンポ、そして会話に対するスムーズでリズミカルでキャッチボールのようなテンポ……勿論他にも沢山ありますが主軸はこの3つに絞られるはずです。
小説や漫画、映像作品でつまらない作品だと評価されてしまう原因の3分の1ぐらいが意外にもテンポが欠けていることらしい。
何気ない会話もエッチの時の会話もシリアスな時の会話も必ず一定のテンポが存在しています。そう考えると良い作品はクラシックの交響曲のように感じられますね。
内容が頭に入ってこない、そうならないためにもテンポというのは理解のための潤滑油的存在になるんでしょう。皆さんも執筆をするときはテンポを大事にしましょう(たまにテンポをわざと崩したりすることもあります)。
今回はここまでです! 1000文字とは一瞬ですね。

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