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【レート1744】13弾環境で使用したデイガナイトの解説【全文無料】

はじめに

くろまく(@kuromakupure)です。今回はボルシャックメビウスカップで使用したデイガナイトについての構築、プレイング解説記事になります。

デイガナイトでの筆者の実績

・ボルシャックメビウスカップ瞬間最高レートND1744,AD1718(1705でAD最終4位)
・ぱぱぼーカップベスト8

<構築>

<初期構築>

メインデッキはバトルアリーナ優勝者と2枚違い。ND1744到達。

<採用カード>


《魔光ドラム・トレボール》×4

強力だが、出し過ぎても軽減を持て余すことになりやすい。

シャドウと並んで最も強い2コストナイトクリーチャー。どちらかと言えば、最速でバレットバイスが打てることよりも、3ターン目に多色を埋めつつグローリーゲート(以下グロゲ)を使えること、4マナ貯めてグロゲを2連打を出来ることが強い。

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》×4

相手のハンデス、除去の有無、次のターンにプレイする予定のカードに応じてそのターンG0で出す必要があるかを考えてプレイする。

パワーが高いので場もちが良く、進化元としても非常に優秀。
ブロック後に破壊されるため、ネロの効果を確実に発動できるのが強く、可能な限り沢山出したい対面も多いので4枚採用。

《天雷の導士アヴァラルド公》×4

グロゲとは異なりヘヴンを回収できるため、
シーザー召喚に必要な赤マナ回収要因としても重宝する。

期待値約1.5枚ドローに盤面のナイトとボトムの固定が付いてくるのは破格のスペック。
シーザー3枚に対して低コストナイト12枚は割とギリギリのラインでもあるので特に減らす理由はないと思われる。

《魔弾グローリー・ゲート》×4

ただ強カードだが、軽減に甘んじて序盤に4枚使い果たすと中盤以降の動きがもっさりすることがあるので注意する。

デッキの核。確定枠。

《魔弾プラス・ワン》×2

vsBロマの切り札。

特にBロマ対面で必ずプレイしたいカード。Bロマが最大母数である現環境だと2枚は欲しい。

《魔弾バレット・バイス》×3

強力だが、何かとジレンマを抱えたカードでもある。

強力なカードだが、以下の理由から採用を3枚に抑えた。

①先攻だと自分の動きを優先した方が強い場合が多い。
②マッドネスによる即負けを作ってしまうことがある。
③序盤に2枚撃てるなら強いことが多いが、グロゲを引けていない時に2枚キープするとこちらのリソースもギリギリになってしまう。しかし、「グロゲを引けているならば相手の妨害をするよりも自分の展開・デッキの循環をした方がよい場合が多く、結局マナに埋める」といった展開になることが多い。
④2枚撃てないと致命傷を与えられない事が多いが、1枚目を撃った段階で相手が手札を慎重にキープすることを諦め、手札を消費する動きに切り替えて、2枚目を撃とうとした時に相手の手札が1枚以下になっていることが多い。
⑤④とは逆に、1枚目を撃った後手札を慎重に3枚以上キープされて、2枚撃っても最も強いカードが落とせず、結局そこまで有利になっていない、という展開になることが多い。
(例えばキリコ対面で、バイス→エナスパ→バイス→アマテラス+エナスパ という流れになり結局キリコの着地を阻止できず、バイスを撃つマナでグロゲやプラスワンを撃っていた方がよかったと感じる機会は少なくない。)
⑤シーザーで盾を攻撃後は多くの対面で役に立たないことが多い。
⑥手札を全て消費されトップ勝負になった場合や、逆にアヴァラルドやデリンダー等に仕事をされ手札を増やされ過ぎた場面のどちらでも弱く、比較的腐りやすい。

アヴァラルドに仕事をされるとハンデスが追い付かない。


《魔弾アルカディア・エッグ》×4


シーザーで殴り始めるまでに出来る限り墓地に落としておきたい。

グロゲを引けていないとお荷物になりやすいネロは3枚に減らされる場合もあるが、こちらは単体で腐ることがなく、またゲーム中に何度も使用するので、ネロを採用するならば最大枚数必要である。

《超次元リバイヴ・ホール》×2

デッキの性質上、非ナイトのカードは山札に残りやすいのでヘヴンと合わせて計7枚程度の採用でも終盤はグロゲ回収失敗がちらほら発生する。

ランブルの覚醒条件がデッキと噛み合っており、またクリーチャーの数がやや少なく軽量クリーチャーが除去されやすいこのデッキとはかなり相性が良い。
シーザー効果でリバイヴ→エッグの順に唱えて墓地(進化元)のネロを拾いつつ2面展開のようなムーブも取ることができる。
これ1枚で勝てるカードではなく、種族サポートも受けられないので2枚のみ採用した。

《爆獣ダキテー・ドラグーン》×2

カードパワーの低さが気になり後日デッキから抜けた。

剣誠、NEXのナーフによって獅子幻獣砲、ヘヴンの必要性が下がっため空いた枠に採用したカード。
青単との殴り合いやプレイで勝率を伸ばしにくい黒緑速攻への対策になる。

《魔光大帝ネロ・グリフィス》×4

手札が強い時に不要な呪文をマナ置き用に回収したり、
山札のナイト呪文の種類が少なくなるように調整したりすることも大事。

序盤にグロゲを引けていない場合、グロゲを引くまで多色であるこのカードをキープしておくのは難しいので、対面によっては1、2枚目を即マナ置きすることになる。ただ、このカードの強みは1体目を出した際、破壊された際の効果が2体目・3体目の展開をサポートする部分にあるので、1枚目を序盤に埋めてしまった際にゲーム中2枚しか使えないというのは決定打に欠ける。
また、手札にネロが無い状況で、グロゲで拾えることに賭けて、シーザーでグロゲ→エッグと唱えるプレイをする局面は決して少なくはなく、その際に3枚しか入れていないと非常に心もとない。

ネロを拾える前提でシーザーでグロゲ+エッグをプレイ出来ないと耐えるのが難しい。(墓地にプラスワン無し)


《暗黒皇グレイテスト・シーザー》×3


個人的に、唱えて最も強いのはHELL単体ではなくグロゲ+エッグ。

ほとんどの試合で使用するカード。不利盤面のひっくり返しや雑リーサル等出来ることが多く、また、赤が少なめな関係上1枚目を埋めざるを得ない場合も多いので、3枚は必要に感じた
4枚で回していた時もあったが、進化元の数が限られおり、また終盤はアヴァラルド公が出しにくいこともあって、過剰だと感じた。

《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》×2

エンコマとドラゴンが揃っていて相手のクリーチャーが1体の場合、上からの処理されてしまうため強制的に盾送りとなる。

ネロがエンコマ、シーザーがドラゴンを持っているので2面処理の条件は割と満たしやすい。シーザー攻撃時に安全に殴れる盾を作ったり、シーザー以上のパワーのクリーチャーのみがタップされている場合でも、攻撃先のクリーチャーを除去することで、盾を殴らずにシーザー効果を発動できたりと、かなり使い勝手が良い。

《超銀河弾 HELL》×2

ネロで手札に持ってくることによって山札の最大コストの呪文を調整することもできる。

あまり役に立たない状況もあるが、腐っても赤単色のナイト呪文であり、アヴァラルドとグロゲの両方で拾うことが出来るのは便利である。

<超次元>

《時空の勇躍ディアナ》×2

ヘヴンで埋めた盾に殴れば安全に覚醒可能。
8000なのでライジングNEXにネロ共々破壊されないように注意。


白騎士対面で返しにHEAVENを出される確率が高い時やシーザーで3枚割りたくない時に攻撃先を作る為に稀に使う。

使用した局面。

《時空の銃姫エイプリル》×1

タイムラグのあるセルフハンデスが強い場面は少ない。
1枚捨てて2枚割るのが強い局面はほぼ無いだろう。


ランブルに比べてカードパワーが低すぎるので、一度しか出したことはない。14弾が来たら間違いなく抜ける枠。

唯一使用した局面。
(相手の手札はバイスを撃った時に残された1枚)

《時空の雷龍チャクラ》×2

メカオーやツヴァイのようなブロッカー除去が重いデッキの場合、ブラフにこのカードは置かない方がいいと思われる。

ブラフ。覚醒条件だけでなく、ランブルやシーザーがいる時に「シャイニーホールの効果で大型をタップキルされるかもしれない」という圧をかけられるメリットもある。

《時空の賢者ランブル》×3

1回目を外した場合は、正解を覚えておかないとログ等に残らないので注意。
覚醒するとデスドラですら殴り返すことが出来ない。

9割以上これを出す。シーザーで呪文は再利用出来るのでホールが2枚でも3枚目は採用した方がよい。4体目を出せる状況では、大抵の場合ランブル3体の他にシーザーも立っており、打点が十分であること、また3体ランブルがいる状況だとディアナも十分強いことを考えると4枚目は必須ではないと思う。
動きの途中に高確率でボトム固定されている為、覚醒は非常にしやすい。
デッキ公開性の場合、次元はランブル4枚ディアナ2枚エイプリルとカトラス1枚あたりがよいと思う。

<採用候補カード>

《魔弾ソウル・キャッチャー》

序盤は機能しないのが弱い。
また、無闇にナイト呪文の種類を増やしたくはない。

汎用性およびカードパワーの面で優れているリバイヴホールが登場したため不採用とした。

《魔光王機デ・アシス公》

2コストのナイトというだけで一考に値する。

黒緑速攻にバインドシャドウをプレイされた場合にあると楽だと感じたことはあったが、アグロへの勝率を上げる枠としては不足しがちな赤マナとなるトリガーを追加した方がよいと判断したので不採用とした。

《獅子幻獣砲》

後手でコッコに確定で間に合うのが結構強い。

サムライが環境に少なく、赤マナ要因としては最大母数であるBロマに強いヘヴンを増量した方がよいと判断し不採用とした。

《魔弾デュアル・ザンジバル》

5Cやライゾウのような刺さりが微妙な相手に一度撃ってしまうと
シーザーの探索が弱くなるので注意。

ネロの探索でエッグやグロゲを拾いにくくしてまで採用したいカードではないと感じたので初期段階では不採用としていた。3,4ターン目にグロゲでエッグとネロを集め、5ターン目にネロを着地させた際にその後のリソース確保手段が尽きている場合が多く、その際にネロ効果でグロゲを拾えないと困るのでナイト呪文の種類は可能な限り減らしたい。初期段階ではミラーがほぼなく、また黒緑速攻等への勝率は十分だと思っていたため抜いていたが、後日採用した。(詳しくは4/19以降に使用したリストの項で述べる。)

《地獄スクラッパー》

終盤はシーザーで7未満のコストの呪文が落ちることも時々ある。


ダキテーよりも対アグロ性能は高いが、シーザーで唱えた場合劣化HELLになるこのカードが墓地にあるとシーザーの出力が落ちるので不採用とした。

《破壊龍神》

今後どれだけサムライが復権しようとも獅子幻獣砲より優先して入る確率はかなり低い。


ヘヴィとネロのシナジーがあるものの、シーザーで事足りる対面が殆どで、種族・カードタイプによる恩恵もほぼ受けられないので不採用とした。

《時空の剣士アクア・カトラス》

ブラフの効果が薄れてきたので一応入れているが恐らく一度も使わずに14弾を迎えるだろう。
なんか書いとけ

盾を殴ってまで1ドローをしたい局面はほぼ無いと感じた。
「リソースが不足しており、このクリーチャーが少し強い状況≒除去耐性持ち3点となるランブルが強い状況」
であるので、優先してこのクリーチャー使う場面が思いつかなかった。

<4/19以降に使用したリスト>

AD最終4位。元はNDで使う予定だった構築の流用であり、AD向けに調整した構築ではない。
公認大会でも使用しベスト8 ×1 ベスト16 ×2。

初期の構築を回していて主に以下の点が気になった。

①プラスワンで盾を2枚追加しても黒緑速攻に貫通される試合が想像よりも多かった。
②以前まで受け0とサイン採用で割れていたキリコが概ねサイン入りになり、サインからのカウンターで負けることが少し増えた。
③キリコ対面で、パラディンスピアやコルテオによって、横に並んだブロッカーを突破されることが増えた。
④ミラーがやや増えた。

これらの点から、キリコやシーザーの着地を妨害でき、黒緑速攻への刺さりもよいザンジバルを採用することにした。ただ、ナイト呪文は出来る限り種類を抑えたかったので、ケアされることが多く、どの対面でも必須ではないHELL、ザンジと役割対象が被りがちなダキテーを抜き、不足した赤マナ枠に追加のヘヴンを投入した。

グロゲで拾える赤マナがシーザーしか無くなったのはやや不便だったが、「Bロマ対面の最初の3点でヘヴンを踏ませて、その後の展開が楽になることが増えた。」
「ミットレンジ対面でHELLを撃つつもりで盾を攻撃したが、探索を外して守りが不十分な状態で3枚割ってしまう、といったことが無くなった。」
「ヘヴンがトリガーした際に、返しにシーザーを出しても墓地の呪文の種類が増えず、プランニングが楽になった。」
といったメリットも多くあった。

プレイングの項の相性については、基本この構築を使用した際のものを記載している。

また5月以降は、ナイトの強さが十分に広まり、ランブル3枚以上の場合、余った枠に他の7コストサイキックを1~2枚入れたとしても高確率でナイトだと断定されると感じたのでチャクラを抜いて消去法でランブル4枚目、カトラスを追加した。

<プレイング>

<対面問わずに注意すること>

①青単、キリコ、剣誠などのバウンスカードが入っている対面で、ネロが手札に無くても盤面にいる場合はバウンスされることを見越してエッグ単体でも優先的に持っておいた方がよい。

②シーザーの仕様について
   墓地にグローリーゲートが1枚の場合にシーザーでグロゲ+エッグをどの順番で唱えてもネロを出すことができる。
      (以前はバグがあったが修正済み)
  また、 呪文を全て唱え終わってから纏めてデッキボトムに置かれるため、山札2枚でバイス→プラスワンのように唱えてもLOするので注意。

③カードをプレイする順序に注意する。

例1)盤面にドラム無し+ドラム以外のナイトが1体以上+5マナの時には、ドラム→グロゲとプレイしてもソウルキャッチャーなどを入れていない場合、浮いた1マナでプレイできるカードが無い。この場合は、引き込めたカードを確認してからドラムを出すか選べるように、グロゲからプレイすべきだろう。

例2)グロゲ+何かをプレイしたい場合、グロゲで何を回収したとしても残りのマナで元々手札にあったカードをプレイすると決めている場合は、グロゲを後に撃った方がいい場合がある。
例えば、バイス→グロゲならハンデスの結果を見てから回収するカードを選ぶことができる(ただし、グロゲでバイスを回収した場合グロゲから撃つ場合に比べて手札のバイス1枚が公開情報になってしまうというデメリットもある。)
また、アヴァラルド→グロゲならアヴァラルドでエッグを回収できるかを確認してから、グロゲでネロを回収するか決めたりといったことができる。


例3)エッグ+ネロとプラスワンをプレイする場合、ネロの効果によってSトリガーを持っていない呪文を回収する前提ならエッグからプレイした方がトリガーを埋められる確率は上がる。逆にトリガー呪文を回収したい場合は、プラスワンからプレイした方がトリガーが埋まる確率が上がるが、公開領域にある枚数によっては、回収したいカードが全て盾に埋まってしまう場合もあるので注意する。

④ハンデスカードが入っている対面の場合、要らないカードが2枚以上手札にある場合は、マナに置かなかった方がバイスで落とされるかもしれないことを頭に入れておく。
例)序盤、赤マナがある状態でプラスワンとHELLが手札にある場合、どちらも使わないカードだが、プラスワンがバイスで落ちるとシーザーの出力が落ちるためプラスワンを優先して埋めるべきである。

⑤最優先でエッグ+ネロの両方を揃えたい状況で、どちらも手札に無い場合、エッグはアヴァラルドでも拾えるがネロは拾えない為、原則ネロを優先して回収すべきである。(ただエッグ単体を早めに撃つ必要が早期に出てくる対面だとその限りではない)

ネロが2体いる時にナイトが破壊された場合、ネロ効果が2回誘発するが、1回目の処理の際にエッグでネロを出した場合、2回目のネロの呪文詠唱の前にネロの出た時効果が挟まるのでその際に唱えたい呪文を手札に加えることができる。

⑦終盤はシーザーの探索の弱くしないために、墓地の呪文の種類を不必要に増やさないように心がける。

⑧グロゲが墓地に1枚の場合に、シーザーで撃つと墓地にグロゲが無くなり隙が出来やすくなることを頭に入れておく。

<対面毎に工夫するプレイ・強さが異なるカードについて>


①2ターン目にドラムを出すか否か

初手にドラム、アヴァラルドがあり、グロゲがない場合、2ターン目にドラムを出す必要があるかよく考えてプレイする。グロゲにアクセス出来ない場合、軽減を持て余してしまう確率が高いので対面によっては温存しておいた方がよい。アヴァラルドでグロゲを引けると仮定すると、2ターン目にドラムを出しておけば、4ターン目にグロゲを2連打しデッキを大きく循環させることができる。しかし、その為には
「2~4ターン目に単色カードをマナ置きしつつ、アヴァラルドでグロゲを最低1枚、アヴァラルドもしくは1枚目のグロゲで捲った6枚で2枚目のグロゲを回収する」
という要求値を乗り越えなくてはならないため、対面によっては2ターン目にドラムを出さない方がよい。以下に対面毎の指標を示す。

vs黒緑速攻
→殴られて手札が勝手に増えるので基本出した方がよい。

vs青単サイバー・赤青剣誠
→基本出した方がよいが、アヴァラルドの他が全部多色、もしくは絶対にマナに置きたくないカードである場合は最悪2ターン目を多色を逃がすターンにしてもよい。

vsBロマ
→サザン、デスドラで一層されるので基本出さない方がよい。

vsNEX
→グロゲをプレイできない場合、軽減が生かされる前にライジングで焼かれる場合が多いので出さない方がよい。

vsライゾウ
→全体除去もハンデスもあまり採用されておらず、またキルターンや相性の面を考えると出来る限り上振れを狙った方がよいので、多色がかさばっていないなら出した方がよい。

vsキリコ
→全体除去もハンデスもあまり採用されていないため、多色がかさばっていないなら出した方がよい。ただしドラム2体目は過剰な軽減になる場合が多い。

vs白騎士
→ぶん回りに頼らなくても十分勝てる対面なのでアヴァラルドでグロゲが拾える確証が無い段階で出さなくてよい。

vsトリガーHDM
→ハンデス、除去が多く、特にローズキャッスルをプレイされると無駄死にとなるので出さない方がよい。

vs5Cコン(フュージョン含む)
→デリンダーを出される前に手札を減らしたいので出した方がよい。こちらが回っていない状況での最速メツは切ってよい。

vsデイガナイト
→軽減を生かせていないとザンジバルの2面処理が痛いので出さない方がよい。

エッグ埋めドラムだと次ターンの多色埋めが強要されるのがキツく、またアヴァラルドで軽減効果を活かせられるカードを回収できる保証もないので、ネロ埋めエンドを選んだ。

②シーザーの進化元の順序


シーザーの進化元1と2が別のクリーチャーの場合は対面毎に、以下のようにして進化元の順序を決める。
ただし、即座にリバイヴを撃つ場合は手札に欲しいカードを進化元1にしておく。
(※お清めの採用率などによっても変わってくるので参考程度に。)

vsBロマ・黒緑速攻・NEX
   →リバイヴで回収できるので手札に欲しい方を進化元1にする。

vsライゾウ
   →ドルボランが流行っている場合は手札に欲しい方を進化元2にする。

vs青単サイバー・キリコ・赤青剣誠
   →バウンスされる場合があるので手札に欲しい方を進化元2にする。

vsデイガナイト
   →ヘヴンとバイオレンスがあるので、シールドに送られて欲しい方を進化元2にする。終盤はアヴァラルドを出せない場合が多いので、終盤まで盾が割られそうにない場合は、アヴァラルドは進化元1にしておいた方がよい。

vs白騎士
   →HEAVENをがあるので、シールドに送られて欲しいカードを進化元2にする。アヴァラルドについてはデイガナイトと同じ。

vs5Cコン(フュージョン含む)
   →お清めがあるので手札に欲しい方を進化元1にする。ヘヴンとバイオレンスも一応採用されているが、盾を殴られ始めている時は概ね負け盤面であり、手札に加えたいカードを盾送りされた場合はそこを割られない場合も多いので、墓地に送っておいた方がよいと思われる。

vsトリガーHDM
   →花籠があるので手札に欲しい方を進化元1にする。
ただ、既に墓地に手札に欲しい方の進化元と同名のカードがある場合や、リバイヴで更に回収したいカードが他に3種類ある場合などは、進化元2にした方がよいこともある。

また、手札にネロが無く、墓地にエッグとリバイヴがある場合に、シーザーの進化元1にネロを選び、メテオバーンでネロを墓地に落としリバイヴで墓地回収、エッグで場に出すというプレイを行う場合があるので頭に入れておく。

③ヘヴンで破壊するか盾に送るか

対面と状況に応じて、ヘヴンで6000以下の(非トリガー)クリーチャーを除去する際も盾送りを選ぶ。
盾に送る方がよいか墓地に送る方がよいかの大まかな判断基準は主に以下の3つである。
「シーザーが一度目の攻撃をしたターン中の勝利を狙う、または返すことが困難な状況まで相手を追い込む対面」
この場合は墓地に送っておいた方がよい。(例 ライゾウ、5Cコン)
②「シーザーが一度目の攻撃をしたターン中に相手を追い詰めることが困難であり、またタップ状態のシーザーをバウンス以外で除去できるカードが少ないコントロール対面」

この場合はに送っておいた方がよい。(例 デイガナイト)
「ヘヴンで進化クリーチャーを盾送りすることがかなり多い対面」
この場合は墓地に送っておいた方がよい。(例 Bロマ、NEX)
「シーザーで一度目の攻撃をしたターン中に勝つことが難しいアグロ・ミットレンジ対面」
この場合はに送っておいた方がよい。
(例 (特にHELLがシーザー効果で落ちない状況の)
            青単サイバー・黒緑速攻)

対面別にまとめたものを以下に記載する。

vsBロマ
   →6000以下のクリーチャーまで盾送りにしていると殴り勝つのが難しくなってしまうので相手の墓地が十分に足りている場合は基本墓地送りでよい。

vsライゾウ
   →シーザー1回目の攻撃でリーサルを狙う、もしくは相手を追い詰める場合が多いので墓地送りでよい。

vs青単サイバー
   →盾送りを選ぶことによって、シーザーで安全に殴れる盾を作ったり、進化クリーチャーを埋めて盾を7枚にすることで、シーザーの攻撃1回でキューティー効果が発動しないようにできる。HELLを撃つことによる早めのリーサルを狙うなら墓地、プラスワンを撃ちつつの殴り合い勝ちを狙うなら盾に送る。

vsデイガナイト
   →シーザーが一度目の攻撃後に生き残るかどうかが重要なので、シーザーの3点でトリガーを踏みにくくなる盾送りの方がよい場合が多い。

vs黒緑速攻
   →盾送りにすることで、墓地進化の種にさせないだけでなく、シーザーの攻撃時や小型ナイトでキリンソーヤのシールドフォースを剥がしに行かざるを得ない状況で、安全に盾を割ることができるようになるので、盾送りの方がよい場面が多い。特にシーザーでHELLが落ちない状況・構築の場合はほぼ盾送りでよい。

vsキリコ
   →シーザーで除去をしつつ耐える場合は、概ね盤面のキリコ・サファイアに対して殴るため、安全に殴れる盾を作っておくことによるメリットを感じる機会は少ない。デルフィンを素出しされた時にシーザーでリーサルを狙えるように墓地送りにしておいた方がよい場合が多い。
出た時効果の強力なアマテラスは特に墓地送りを優先する。

vs5cコン・トリガーHDM
   →シーザー1回の攻撃で殴り切るのは難しいが、除去カードが多く、安全な盾に殴っても返しにシーザーが除去される場合が多いので墓地送りでよい。

vsNEX
   →途中、ライジングNEXを盾送りにする場合が多いので、盾を増やし過ぎないために墓地送りの方がよい。

vs赤青剣誠
   →プラスワンを撃ちつつの殴り合い勝ちを狙うなら盾に送る。コントロールしきれそうにない場合は早めのリーサルを見越して墓地に送る。

④バレットバイスについて

バイスは先手/後手や対面・場面によって強さが大きく変動するので扱いに注意する。以下に対面ごとの強さや扱い方を簡単に示す。

vsBロマ
→相手の手札が3枚以上かつ、墓地に闇のクリーチャーが2枚以下の場合に撃つのは悪手になる場合が多い。その場合は、一度Bロマ・デスドラを出された後、相手の手札が減っている時に後続を断つ為に使うことが多い。進化設計図に大量ドローをされていないならば、一度目のBロマ・デスドラを出された後に1回は撃ちたい。

vsライゾウ
→基本的にプレイされると負けるカードは9コスト以上だが、9マナ域に到達していない場合でも、相手の手札が3枚以上、黒マナ有りの状況でバイスを撃つとデルフィンを墓地に落とされ、返しのバベルギヌス蘇生で負ける場合があるので注意する。
また、相手がカードを消費する前に撃っても消費した後に撃っても差異があまりないように感じた。2枚目を引く可能性を考えると、コントロールプランを狙う場合は撃てる時に撃っておくのがよいと思われる。

vs青単サイバー
→リーフ・マルコによって大量ドローされている場合は弱いが、うまく進化にアクセスできていない場合は強いことがある。
ブリザードムーン着地後のバイスは一応、ブリザードの攻撃されない効果を剥がす用途があるが、そのプレイが有効に働く場合は少ないので基本腐っていると考えてよい。

vsデイガナイト
→アヴァラルドに複数ドローされた時は弱い。相手の動きが弱い時などは強い。

vs黒緑速攻
→主にモスキートを出されている場合に稀に刺さるがプラスワン・ザンジバルよりも強い場面は少ない。

vsキリコ
→先手でグロゲを引けている場合は、自分の動きを優先した方がよい場合が多い。エナジースパイラルとの撃ち合いになるため、キリコの着地を完全に阻止することは難しい。
環境にもよるが、マッドネスまでケアが行き届かない場合が多いので割り切った方がよい。

vs白騎士
→アスティノスを引かれている場合は弱い。そうでない場合は強い。

vsNEX
→基本先手だと弱い。後手だと強い。

vs5Cコン(フュージョン含む)
   ・相手の手札が2枚
       →プレイして強い状況が多い
   ・相手の手札が3枚以上だが、こちらの手札が少ない
       →プレイしても大きな裏目になりにくい
   ・相手の手札が3枚以上でこちらの手札が多い
       →プレイして裏目になる場合が多い
   ・返しのターンでデリンダーをプレイ出来るマナが無く、
       2枚目のバイスで手札を全て落とせそう
       →プレイして強い状況が多い
   ・相手の手札が3枚だが、マナに5色揃っていない
       →プレイして強い状況が多い

また、序盤は手札を3枚以上キープされてケアされることが多いが、中盤以降こちらが手札を消費していくことによってデリンダーのドローが少なくなった時や、1ターンに2枚撃てるようになった時に強いことがある。

vs赤青剣誠
→ラネーバを出されると負け濃厚になる上にゴエモンによる大量ドローもあるためあまり強くない。

vsトリガーHDM
→相手は手札を増やすカードが基本入っていないので、ゲーム中盤に一度は撃っておきたい。

⑤プラスワンについて

プラスワンも同様に、対面や状況毎に強さが大きく異なるカードなので注意する。対面毎の重要度、用途を以下に記載する。

vsBロマ
→試合中に必ず使用したい。一度墓地に置いておくとシーザーで再利用できるので、盾の余裕がある状況でも早めに撃っておく。

vsライゾウ
→あまり使用しない。ライゾウでデルフィンを出されなかった場合に役立つ場合があるが、基本マナ置きでよい。

vs青単サイバー
→早期にシーザー+HELLで殴り勝てそうな場合を除き、試合中に必ず使用したい。盾の余裕がある状況で撃って裏目になることはほぼ無いので撃てるうちに撃っておく。

vsデイガナイト
→中~終盤に、山札枚数次第で使用することがある。劣勢ではない状況で使用するとシーザーの探索が弱くなるので、序盤に引いたらすぐにマナに置く。

vs黒緑速攻
→引いたプラスワンは極力マナに置かずに使用したい。ただ、2面処理できるザンジバルの方がプラスワンより基本強力である。
クリーチャーを2体除去することは、
「除去後の経過ターン×2の打点を減らす」ということであるが、盾を2枚増やす行為は(トリガーが埋まらないと仮定するならば)確定で2打点分しか減らすことができないからである。

トリガー頼みのプレイをするほど劣勢ではないのでザンジバル優先。

vsキリコ
→リソースに余裕が出てきたら使用する。序盤はマナに置いてよい。キリコに展開された後に使用するケースが多いが、相手がキリコの着地に手間取っている場合、先に撃っておくとキリコの捲りが強かった際に耐えやすくなるので余裕があるならば撃っておいた方がよい。

vs白騎士
→基本使わない。盾を削られていない状況で使用するとHEAVENのパワーを増加させてしまうので使わない方がよい。

vsNEX
→最速シーザー+HELLで短期決着を狙う場合以外では、ゲーム中に必ず使用したい。ただ、盾の枚数が十分の場合はLOを狙われる可能性があるので、ピンチになるまでプラスワンを温存しておいた方がよい場合がある。(マナ数、墓地の鳥の数、スパーク・コルテオの流行り具合によって正解が変わるので練習必須。)

一見圧倒的有利に見えるがこの後ギリギリでLOして負ける。

vs5Cコン(フュージョン含む)
→ほぼ使わない。フュージョンが間に合ってしまいランブルでHDMを倒す展開で稀に使うことがあるが基本即マナ置きでよい。

vs赤青剣誠
→最速シーザー+HELLで短期決着を狙う場合以外では、ゲーム中に出来る限り使用したい。

vsトリガーHDM
→基本使わない。相手がゴッドリンク速攻連打のビートをしてきた場合に使うことが稀にあるが、基本即マナ置きでよい。

<ハイレベルテク>


①余力があれば、カードのバージョンを分けておいたり、デッキボトムをメモしておくとよい。例えば、
グロゲの処理で通常版プラスワンが見える
                               ↓
何らかの効果でデッキシャッフル
                               ↓
グロゲでプレミアム版のプラスワンが見える
といった処理になった場合に、早期に盾にプラスワンが無いことが分かる。

ただ、グロゲやアヴァラルドによって手札に加えたことが相手に見られている方と違うバージョンの同名カードをプレイするともう1枚持っていることがバレてしまうので、惰性でやっている時はむしろ分けない方がよい。

②ネロの探索で見えたカードから盾落ちしているナイト呪文をある程度割り出すことができるので記録しておく。
(例えば、1詰みのナイト呪文がネロを3回出して一度も探索に表示されない場合、盾落ちしている確率は高いと考えられる。)

※自分は回転率重視でランクマをやるタイプなので普段ここまで徹底してやっていません。

<対ナイトで注意すること>

①2枚以上同時にトリガーした際に、ネロの効果を起動させないような順番でプレイするように心がける。
(例 花籠→ハンド,パーフィン→タイガー)
また、ジャック、アカギ、タイガーなどの小型を破壊するトリガーはネロの効果を起動させてしまうので本当に必要かを考えてからプレイする。

②お清めトラップを撃つタイミングには注意する。
例えば、相手の手札にグロゲが確定であり、墓地に既にグロゲが何枚かあるといった状況だとグロゲを再利用されてしまい寧ろ手助けになってしまう場合がある。

③基本2枚単位でのハンデスとなるため、手札が少ない場合は奇数枚を維持した方が無駄にならない場合が多い。

<対面別のプレイング>

※勝率・相性については自分が体感どのくらい勝てていたかを元に記載したものであり、ナイト側と対面の実力が同等だと仮定したものではないので注意。

vsBロマ

13弾環境最難関対面。

プラスワンを駆使して盾を増やしつつシーザーで盤面を制圧していく。
序盤は1,2体の低コストナイト+ネロの盤面を作ることに専念する。ネロが着地しておらず、盤面のナイトのパワー上限が4500だと、デスドラのメテオバーンを複数ターンに分けて使われることが多く、デスドラ後の盤面の再構築に時間がかかり隙が生じる。

5ターン目はこんな感じの状態が理想。
もし手札が3枚の場合はBロマを出されると温存があまり意味をなさなくなるのでシャドウも出しておいてよい。Bロマで殴られた場合、このような盤面だとシーザーを出す際にネロを進化元にすることになるが、シーザーで盤面の進化クリーチャーを殴り倒しつつ、アドバンテージを取り、かつ盤面にタップ状態のシーザーが残るのはかなり優勢と言えるので、ネロ1枚分の損失は気にしなくてよい。

Bロマはランブルレクターを処理できるカードが少ないため、リバイヴホールは優先的にキープしたい。一度着地すると殴ってきたBロマ・デスドラを自動的に処理してくれるほぼ不死身の防壁になるため、その後の展開がかなり楽になる。

一度Bロマ・デスドラをプレイされた後は、プラスワン、バイスを撃ちつつBロマ、デスドラのどちらをプレイされても致命傷にならないように、手札・盤面を管理しつつ打点を並べていく。(見えてる枚数次第では割り切ることも必要。)
中盤以降のBロマ・デスドラはシーザー、ランブルで上から取れるので次第に楽になっていく。
ヘヴンで盾が7枚以上に増えている場合は1ターンで殴り切るのは困難なので、9,10マナ,盾を3枚以上あたりまで伸ばしておき、シーザー等で攻撃→デスドラで除去される→進化元+シーザーで追撃、といった風に制圧していくことがそこそこある。また、LOで勝つ試合も多い。

<注意点>

①中盤、小型ナイトが盤面に散らばっているが、シーザーで盾を殴りたくない状況の場合、シーザーを立てて殴らないというプレイが有効な局面がある。(マナや盾にシーザーが何枚あるかによる。)殴らなければ基本ダチュラでしか処理されず、3マナ増えるのであればデスドラに纏めて処理されるよりマシである。

②デスドラを意識し、必要以上にネロを横並べしないようにする。盤面の頭数が十分の時は、エッグ+ネロを抱えておき、デスドラで一層された直後に展開できるようにしておく方がよい。

トップデスドラでもリカバリー可能。

③大事な試合では、進化設計図によって相手のボトムに固定されたカードを把握しておく。必ずしも正確にカードを覚えておく必要はないが、ボトムに非進化クリーチャーが固まっているのかそうでないのかを把握しておくだけで大きく変わる。

<Bロマ側が注意すること>
①手札の管理には十分注意する。墓地を増やすカードを過剰にプレイしたり、無闇にデスマーチを出さなようにする。1枚目のBロマをプレイする際に手札を3枚残しておき、次ターンマナ置きなしで再び3枚残しつつBロマ攻撃…みたいなプレイをされるとキツイことが多い。

②Bロマやデスドラで殴る際に、メテオバーンを残す場合にはヘヴンを見越してトリガーや終盤強い進化クリーチャーを残すようにする。

③デスドラプレイ後にマナと手札が枯渇しすぎないように注意する。極力7マナしかない時に出さないようにする。

④シーザーで盤面のBロマ、デスドラに殴られながらプラスワンを撃たれるのが一番キツイので中盤~終盤にかけては不必要に攻撃先を作らないようにする。

相手の手札はバイス+何か。デスドラの残りは3枚。
殴るとシーザーに上から殴られつつ盾を増やされた時に困るのでBロマ出しエンドを選択した。

⑤こちらのマナが5~6の時にアンタップ状態のクリーチャーが羅月スカル1体のみだとナイト側が困ることが多い。

特に重宝するカード(対面関わらず強いカードを除く)
《魔弾プラス・ワン》
《魔弾バレット・バイス》
《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》
《時空の賢者ランブル》

あまり重宝しないカード
《魔弾デュアル・ザンジバル》
《超銀河弾 HELL》

プラスワンを2枚入れている場合、正しくプレイが出来れば勝ち越せる対面。

vsライゾウ

小型ナイトで刻むかネロを横並べするかのプラン選択が重要。

プラン①横展開からのシーザーでのリーサル
グロゲと小型ナイトを順当に引けた場合、ナイトを展開していき、9マナに到達される前にネロを展開しつつシーザーで殴る。5、6打点しかない場合でも、シーザー攻撃時にネロを追加で展開できる場合、返しのライゾウで返しにくい盤面を作れることが多いので、相手が返せる確率が低いと判断したなら殴り始めてよい。
多くの場合はこちらのプランで戦う。

プラン②小型ナイトを引けているがリソースが不安定で先手でバイスが1枚以下、といった感じの場合、小型ナイトで序盤にシールドを減らし、シーザー、ランブルでのリーサルを通りやすくするプレイをする場合がある。序盤にグロゲを引けなかった場合は、アカギのマナ条件を満たしていないうちに数枚割っておいた方がよい。シャドウは殴れないが、アカギ、べティスの殴り返しを防ぎつつ、中盤シーザーの進化元になるので重宝する。

<ライゾウ視点で注意すべきこと>
①HELLを見越してエコアイニーよりも龍の呼び声を優先すべき場合が多い。

特に重宝するカード
《魔弾バレット・バイス》

あまり重宝しないカード
《魔弾プラス・ワン》
《魔弾デュアル・ザンジバル》

プレイを間違えなければ勝率は5割程度。

vs青単サイバー

プラスワンが大活躍する。

相手の手札が事故ってない限り完璧にコントロールするのは難しいので、プラスワン等をシーザーで撃ちつつ、ネロを展開して殴り合うか、早期にHELLでのリーサルを狙う。
ブリザードムーンを出されている場合、プラスワンで耐久することによるLOが狙えそうな場面があるので相手の山札枚数に注意する。
ブリザードムーンをプレイされていなければ、マルコ効果後に手札が8枚以上あることは少ないのでネロは壁として強い。

<注意点>

①ナイトを使っている時に限った話ではないが、ブリザードムーンの効果によって手札が10枚になっている場合、シールドを殴ることによるリスクが軽減されるので場合によっては小型で盾を削る。ただし、キューティーハートの条件をむやみに達成させないように注意する。進化クリーチャーをヘヴンで埋めた場合は盾が7や8になるが、6枚まで盾を減らすとシーザー3点でキューティーハートの効果が起動するので、その後の展開をよく考えて割るかどうか決める。

黄色の盾はトリア・マルコ・ブリザードムーン。
マルコを出されたらLO、出されなければ盤面処理しつつシーザーで殴れば勝てそうなので、ここで盾を減らしてシーザーでトリガーを踏むリスクを作るべきではない。

特に重宝するカード
《魔弾プラス・ワン》
《超銀河弾 HELL》

あまり重宝しないカード
《時空の賢者ランブル》

体感やや有利対面。

vsデイガナイト

アヴァラルドが仕事をするかどうかが勝敗を分ける。

先にシーザーで殴った方が7,8割勝つ対面(HELLを撃てなくてもタップされているシーザーを処理するのが難しく、1回の攻撃で得られるアドバンテージが大きいため、序盤だと返しに除去されず、そのまま押し切れる場合が多い。)序盤は相手のシーザー着地を妨害しつつ、こちらのシーザー着地に近づけるプレイをする。

相手の手札はシーザー・エッグ・ネロ・何か。
2枚ハンデスすると「エッグ+ネロ」と「シーザー」の両方のキープが出来なくなるのでここはバイスを撃つ必要がある。
撃たなかった場合、次ターンエッグ+ネロをプレイされ、手札3枚、ナイト3体、ザンジバル2面処理不可という盤面を作られてしまう。


盤面のナイトの枚数が重要なため、盤面と手札を同時に増やせるアヴァラルドの優先度はかなり高い。
相手のシーザー着地を阻止出来ないと判断した場合は、クリーチャーの展開を最小限に抑え、HELLの焼却枚数を減らし、盾から返すプランに切り替える。

G0条件を満たしているが、脳死で出してはいけない。
出した場合、返しのターンにザンジバルを撃たれた場合に盤面にナイトを残せるが、次のターンは高確率でエッグ+ネロをプレイすると思われるのでこのターンに出す必要は無さそう。
どうやってもシーザー着地を阻止出来ない盤面を作られてしまった。
HELLの除去をシャドウに向けさせればネロを守れるというメリットがあるので、シャドウを出しておいたほうがよいかは諸説あるが、少なくとも前のターンに出すべきではなかった。

一枚目のシーザーで殴り切れなかった場合は同様に二枚目以降のシーザーに繋げられるようにプレイしていく。

<注意点>

①相手がグロゲ・アヴァラルドで回収したカードは出来る限り、控えておいた方がよい。特にシーザーでHELLが確定で落ちるか否かは把握しておく。

②ある程度相手がナイトを展開出来ている状態でグロゲでシーザーを回収しなかった場合は、相手の手札にシーザーがあると決め打ちしてよい。

特に重宝するカード
《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
《天雷の導士アヴァラルド公》
《魔弾デュアル・ザンジバル》
《超次元リバイヴ・ホール》
《超銀河弾 HELL》

あまり重宝しないカード
《魔弾プラス・ワン》

vs黒緑速攻

世間のイメージほど有利ではない。

バインドシャドウを引かれていると非常にキツイ。
バインドを出されてシャドウやプラスワン等で防ぎきれないと感じた場合は、下手にプラスワンで延命するよりも、優先的にグロゲを撃ってエッグがトリガーすることに賭けた方がよい場合がある。

ネロの着地がゲームエンドになる場合が多いが、
「グロゲを撃つタイミングが無く、プラスワンとザンジバルで延命し、6マナ貯めてシーザーでプラスワンを撃つ」
という展開になる場合があるので、可能ならばシーザーも1枚はキープしておく。

特に重宝するカード
《天雷の導士アヴァラルド公》(黒でないナイトのため)
《魔弾プラス・ワン》
《魔弾デュアル・ザンジバル》

あまり重宝しないカード
《魔弾バレット・バイス》
《超銀河弾 HELL》

プラスワン、ザンジバルなどの枚数によって微不利~微有利まで変動する。プラスワン2ダキテー2の場合は体感負け越し、プラスワン2ザンジバル2の時は勝ち越していた。

vsキリコ

微有利だが、パラディンスピアなど出されるとキツいカードも多い。

ハンデスと除去で相手の足を引っ張りつつ軽量ナイトとネロを並べていく。
キリコでサファイアを捲られ、盾に殴られた場合は、ブロッカーで防ぎ、返しのターンにシーザーでサファイア(キリコ)を殴り返しつつ盤面を処理する。
相手の山札が一桁付近まで減ってきたら相手はキリコから十分に展開できなくなるのでLOを狙えることが多い。

相手がキリコの着地に手間取っている場合はナイトを横並べしていき、こちらから過剰打点によるリーサルを狙う。パラディンスピア、コルテオ、デルフィン等が入っていない構築の場合はひたすらブロッカーで固めていればLOで勝てるが、逆にこれらが入っていた場合は上から引かれたり、キリコから展開されると一気にピンチになるので、ずっと守りを固め続けるべきではない。

キリコを着地させることなく勝利できる試合はあまり多くないが、妨害し続けていれば、相手のエナジースパイラルが枯渇していきキリコを着地させてもブロッカーを突破しづらくなる。

<注意点>
①他の除去コン系統にも言えることだが、相手の盤面のクリーチャーを除去することでキリコ着地に必要な要求値やコストを上げられているかに注意してから除去カードをプレイするかどうかを決める。要求値およびコストを上げられる場合はネロを展開できない場合でもエッグの除去を使った方がいい場合が多い。

例1)盤面が青銅、リリィ、リリィ
→アマテラスでも星域でもキリコが着地できるので、単体除去を撃つメリットは薄い。

例2)盤面が青銅、青銅、リリィ
→リリィを除去すると星域1枚ではキリコが着地できなくなる。

例3)盤面が青銅、青銅
→アマテラスならばキリコを着地させられるが、星域だと着地させられず、青銅を1体除去してもその条件が変わらないので単体除去を撃つメリットは薄い

例4)盤面がリリィ、リリィ
→リリィを1体除去すると星域1枚ではキリコが着地できなくなる。

相手の採用カードにもよるが現状やや有利な対面

vs白騎士

最も有利な対面。

相手は横並びした白のナイトを処理するのが難しいので順当に並べていきシーザーでアドバンテージを取りつつ盾を殴れば大体勝てる。

<注意点>
①白騎士スパークによる複数除去に注意する。
エッグ+ネロがあれば、1体目のナイトが除去された段階で遮断できるので
スパークが重い状況ならば優先的にキープしておく。

②HEAVENの効果の都合上、シーザーの進化元を選ぶ際にアヴァラルドよりもドラムを優先した方がよい場合がある。

③相手はネロを除去するのが難しいので出来る限り進化元に使わないようにする。

あまり重宝しないカード
《魔弾プラス・ワン》

有利対面

vsNEX

マッチング率は高くないがプレイが難しい対面。

ナイトを横並べしていき、シーザーでアドバンテージを稼ぎつつ数ターンに分けて盾を殴り切る。

<注意点>

①中盤以降に引いたヘヴンとバイオレンスはライジングNEX対策で出来る限りキープする。

②シーザーでライジングNEXに殴っての相打ちは極力避ける。

③3マナ使って殴らないと複数除去を行えないBロマや、除去がバトルとバウンスしかない青単とは異なり、使いやすい複数除去が多く入っているため、打点不足によるLOで負けてしまうことが時々あるので注意する。

④常に、ライジングNEXの効果による破壊が最小限に収まるように盤面のパワーラインを調整する。
例えば、盤面にネロ、シャドウ、ドラムがそれぞれ2体ずついる場合、シーザーの進化元はシャドウ+ドラムにした方がよい。

小型ナイト2体を進化元にするとライジングで壊滅しやすくなるのでネロを進化元に選んだ。

⑤盤面にサンライズの進化元があり、軽減効果を持つクリーチャーがいない場合に、1ターンでルナティック進化まで繋げるのに必要な最低コストは10ではなく9なので注意。
「コッコ(3)→サンライズ(2)→ライジング(4)」

特に重宝するカード
《獅子幻獣砲》(後手3ターン目にコッコを破壊できるのは強い)
《魔弾プラス・ワン》
《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》
《超銀河弾 HELL》
《時空の勇躍ディアナ》

体感やや有利対面。ヘヴンを2枚以下にすると厳しくなってくる。

vs5Cコン(フュージョン含む)

早期のメツはケアしきれないので割り切ってよい。

2,3ターン目に小型ナイトを展開、3,4ターン目にグロゲでデッキを循環させ、5ターン目にエッグでネロを展開,6,7ターン目にシーザーで追加のネロを展開しつつ盾を削るといった流れが理想。

<注意点>
①デリンダーをプレイされる前に出来る限り手札を減らしたいのでシャドウは出せる時に早く並べる。

②デリンダーをプレイされる前に軽量ナイトで1枚盾を殴るプレイを何度か試していたことがあったが、ジャックやスクラッパーを踏んだ時のリスクが高すぎるため、やらない方がいいと感じた。

③フュージョンを撃たれる前に殴り切るのがベストだが、撃たれてもランブルで返せる場合はたまにあるのでなるべく投了しないようにする。
ゼンアクをヘヴンやエッグ+バイスで処理してブロッカーやプラスワンで耐えつつランブルでHDMを倒せば勝てることがある。

④デリンダーにアドバンテージを稼がれたくないので、手札は早めに減らしたいが、トリガーHDM対面では逆に手札をあまり減らしたくないのでトリガーHDMが多い環境の場合は相手のマナ置きに注意しつつナイトを並べてよいか考えてプレイする。
例えば、自分が後手で相手のマナ置きが、花籠・ヘヴンの場合、現環境のような5Cが多くトリガーHDMがほぼいない場合はドラムを出した方がよいが、トリガーHDMの方が多い環境の場合は出さない方がよい。

⑤シーザーで殴る前にエッグ+ネロでの展開を挟んでおいた方が殴り切れる確率が高くなるので、出来る限り先にネロを展開する。
シーザー攻撃時にネロが手札に無くてもグロゲ+エッグを唱えればそこそこの確率でネロを回収できる。シーザー+ネロ+小型ナイト1~2体、シーザー攻撃時にエッグでネロを追加の形が理想。

特に重宝するカード
《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
《天雷の導士アヴァラルド公》

あまり重宝しないカード
《魔弾プラス・ワン》
《魔弾デュアル・ザンジバル》

体感勝率は5分付近。

vs赤青剣誠

前寄せが主流ではなくなり、ザンジバルの刺さりが悪くなった。

幻獣砲が無いと完封して勝つことは難しいので、入れていない場合は早めにリーサルを狙った方がよい。ネロやシーザーを駆使して、盤面と手札を捌きつつ、打点を並べて殴る。デュアルスティンガーが盾落ちしていない場合は特に、ネロ着地している状況で手札に追加のネロ+エッグを抱えておくことが最重要になる。

<注意点>

特に重宝するカード
《獅子幻獣砲》
《魔弾プラス・ワン》
《超銀河弾 HELL》

あまり重宝しないカード
《時空の賢者ランブル》

幻獣砲の枚数によって有利不利が変動する。0枚だと恐らく5割付近。

vsトリガーHDM

現状テンプレが固まっていないせいで構築が読みにくい。

プラン①殴り切り
ローズキャッスルで過剰に除去されないように注意しつつ、ナイト展開しながら殴り勝つ。概ね5c対面と同じような戦い方をする。

ローズキャッスルが入っているとこのプランで勝つのは少し難しくなる。

プラン②ゴッドを全て除去することによるLO狙い

トリガーHDMだと分かった瞬間に山札を消費するカードのプレイをやめてエッグ、ヘヴンをキープする。(グロゲは1枚は墓地に置いておいた方がよい)
自分の山札枚数が相手よりも大幅に少ない場合や、初手に引いたエッグ、ヘヴンを何枚も埋めてしまった場合はこのプレイはすることが出来ない。相手は序盤はあまり山札差を意識したプレイをしてこないので1,2枚こちらの方が少ない程度ならLOは狙えると思われる。
出されたHDM、ゼンアクに除去を当て続けLOを狙う。一応山札差が1枚ならば、10マナ貯めて、シーザーを進化元ごと1ターンで出し、山札を減らさない呪文を2枚唱えることで山札の逆転が可能となる。

ただし、LOを狙っていると気づかれた場合、ゴッドによるリンク速攻3回によるリーサルを狙ってくる場合があるので、リンク3点が来た直後に殴り勝ちに切り替えられるように、グロゲや小型ナイトをマナに置きすぎないようにする。

現環境だとローズキャッスルの採用率がそこまで高くなく、かつ除去を当てなければならない超次元がHDM側に採用されている場合があるので、プラン②はあまり選ばない方がよい。

<注意点>
①ジェニーが採用されている場合があるので、使わない高コストのカードでも必要に応じてキープしておく。

<トリガーHDM側が注意すること>
①HELLに注意して必要以上にハンデスクリーチャーをプレイしないようにする。ヘヴィの自壊は積極的に使う。

特に重宝するカード(殴り勝つ場合)

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
《天雷の導士アヴァラルド公》
《超次元リバイヴ・ホール》
《超銀河弾 HELL》

あまり重宝しないカード(殴り勝つ場合)
《魔弾プラス・ワン》
《魔弾デュアル・ザンジバル》

特に重宝するカード(LO狙いの場合)

《魔弾アルカディア・エッグ》
《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》

あまり重宝しないカード(LO狙いの場合)

《魔光ドラム・トレボール》
《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
《天雷の導士アヴァラルド公》
《魔弾グローリー・ゲート》

ナイト側の練度によって勝率が大きく変動するため、一概に有利不利と判断するのは難しいが、ナイト側が100点満点のプレイが出来ているならば半分以上勝つことが出来ると思われる。

おわりに


出来れば執筆途中に流行り始めたジャイアントやドロマー超次元対面についても少し書きたかったのですが、これ以上投稿が遅れると新弾とスタン落ちによって記事の価値が下がってしまうので今回は省略します。
相性だけ述べるならジャイアント微不利(HELL入りなら5分?)ドロマー微不利だと思います。

以上になります。ここまで読んで下さった方々ありがとうございました。
もし何か追記する場合はツイートします。


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