【ビルディバイド】15弾環境 青黒ベルグリサル【はぁい!それでは皆さんご一緒に!】
バトル!!!ゴーーー!!!!くろんげです。
グリッドマンユニバース見た?見てない?見てないならSSSS.DYNAZENONだけでも見て。あわよくばユニバースも見て。各種サイトで配信やってるから。
ということで、ディバイドバトル3rdのプレファイナルおよびファイナルも終わり、12月の16弾まで残すところ1ヶ月(執筆当時)となりました。
このデッキについて特に秘匿するつもりは無かったはずなんですが、プレファイナルおよび翌日開催の本家限定構築に持ち込んだ際に謎に感触と戦績が良かったため、結果的に秘匿した形になってしまいました。
ので、後世に残す意味での執筆となります。今回もどうぞお付き合いいただけますと幸いです。
●はじめに
本note記事ではテリトリー「神威機甲 ベルグリサル」をメインとした青黒デッキの構築およびプレイ指標について記述しております。
本文については全文無料です。
待望の正統派ロボット系テリトリーです。が、テリトリーが閉じたときの挙動がなんだか「べちょっ」みたいな感じで面白いなーと自分の中で話題に。
プレイ・構築についての知見は"今でも"、"いつでも"お待ちしております。
各種記事のコメント欄および、旧Twitter(現X)の私のアカウント(@kuronge)まで直接的にコンタクトを取っていただけると泣いて喜びますので、どうぞよろしくお願いします。
●構築
前のテリトリーである《ヴァナルガンド》を祖とする「1ターン中にユニットとコマンドの両方をプレイする」デザイン性は変わらず、大型アサルトテリトリー化および手札入れ替えが可能となりました。
ただしプレイどころか構築ですら相当に難易度が高く、特に「そもそもアサルトテリトリー化するために追加で手札にユニットが必要」な要素が構築・プレイの難易度の高さを押し上げます。
とは言え一度サイクルが完成した後は「大型単騎での攻め」か「複数ユニットでの攻め」の二択を相手に強いることができるため、非常に厄介なデッキとなっています。
★構築で意識したところ
怪獣優生思想《緑槍竜 エメラルダス》だけには絶対負けないと言う強い意志を反映しました。
対《エメラルダス》は《ベルグリサル》で睨みを効かせたり《残された希望 ライラ》で各種レダを処理できるため元々有利寄りの印象なんですが、その上で小型ユニットの大量採用やヒットマイナス・確定除去コマンドなどで更にガードを上げています。
確定除去の採用については、主にテリトリー《メルクリウス》にて使用される《カティ》を意識した部分もあります。
テリトリー《焼灸の門》相手の場合は、お互いのアクション数が同じなものの「《ヴォルガネード》による複数体登場」や「アタックせずにユニットを並べてエンド」を繰り返されると厳しいため、《ロジータ》から《無我の一撃》を使用することで中~大型への回答を用意しました。
《アイオーンの神像》と《残された希望 ライラ》が同時プレイできれば、マイナス6000を2回振りながらアタックができるため、ぼんやりテリトリー《フラッシュバッカー》とも渡り合える気がします。1000%気のせいです。
このデッキ自体は本質がかなりビート寄りのデッキのため、クイックコマンドによるコントロールする思想を捨ててもう少し前のめりでもいいかなぁとも思っています。
●採用カードの詳細解説
★テリトリー・エース(※)
※ここで指すエースは「テリトリーを開放できるエース」を指します。
■神威機甲 ベルグリサル【テリトリー】
称号「銀狼」2種類目のテリトリーです。
「ターン中にユニットとコマンドの両方をプレイしていれば、クイックで盤面のエースと手札のユニット2枚をオーラにすることで3ドローと永続アサルトテリトリー化する」効果、「テリトリーが閉じる時、称号の違うエコールエースを3体までレストで登場させる」効果を持ちます。
アサルトテリトリー化については、最速達成条件が次の通りです。
>①:称号「銀狼」のエースいずれか+墓地にある、コストが手札リムーブのレガシー(orエナジーコストが不要なコマンド)
>②:手札にある、2cのレガシー+《残された希望》or《終幕を告げる銃声》(+手札コスト用のコマンド)
> →上記①②いずれかを達成した上で、手札に2枚のユニットカード
……とまあ、開放ターンにアサルト化するには「エース」「レガシー(orノーコス使用可能コマンド)」「ユニット2枚」と、かなりの要求値を求められます。
ですが《already know.》や《熟考の選択》などの手札増強レガシーを使えれば少しは余裕があり、かつ得られるものが「クイックタイミングでのエースユニットの除去回避権利」「3枚のドロー」「大型ユニット」と、労力に見合ったリターンがあります。
なお、既にアサルトテリトリーになっている場合でも条件を満たしていれば「3枚のドロー」は使用可能であり、手札交換およびテリトリーのサイズアップを行えます。
アサルト化しててもドローだけ使える感覚は、ハガレンタイアップのテリトリー開放ができるコマンド(《Don't forget》、《身を焦がす瞋怒》の通常効果)の挙動に近いものになります。
また第二効果の「閉じる時にオーラからエース登場」のおかげで、テリトリーが閉じた場合でも最低限の損失回避ができるようになっております。
アサルトテリトリーに対する除去はどんな除去でも「閉じる」行為になるため、効果誘発がほぼ確定していることも大きな強みです。
ただし「称号の違うエコールエース3種類まで登場」を行っても「レスト登場」のため、そこを見越した動きをされる点には注意が必要です。
なお、自分でテリトリーを閉じた場合でも同様に登場させることができることは覚えておきましょう。
■魔弾の守護者 ライラ 2枚
【簡単な採用理由】1種類目のエースであり、手札交換および効果ダメージが行えるため。ただしコスト軽減が無く開放ターンに《ベルグリサル》の効果を使用しにくいため2枚。
1種類目のエースであり、「登場時に1ドローして1枚捨てる」効果と、「アタックした時、ターン中にユニットとコマンドをプレイしていたら1ダメージ与える」効果を持つエースです。
中盤以降、もしくは《ベルグリサル》のオーラに欲しい方のエースです。
登場時の手札交換については、《アイオーンの神像》を落としたり手札がコマンドばかりの際にユニットを探しに行くこともできるため地味に嬉しい効果です。
また《ベルグリサル》が閉じる際にオーラから登場させることで、追加で手札交換も可能となっております。
アタック時の効果ダメージについては一人で1+1の合計2点を叩き込む事ができ、なおかつ従来の問題点であった「効果ダメージでショットが捲れたので即座に破壊される」点も、《ベルグリサル》の効果でオーラ化することで損失を抑えることができます。
効果ダメージのためユニットとやりとりをせずに勝てる手段を持ちますが、テリトリーを開放できるエースの中で唯一コスト軽減がない、つまり《アイオーンの神像》もしくは《ケイティ》からなどで墓地に落ちている手札リムーブレガシーがほぼ必須のため2枚です。
■終幕を告げる銃声 ライラ 4枚
【簡単な採用理由】2種類目のエースであり、コスト軽減効果とドロー効果を持つため。
2種類目のエースであり、「レガシーコマンドをプレイしていれば、3cと手札のコマンド1枚でプレイできる」軽減効果と、「アタックした時、ターン中にユニットとコマンドをプレイしていたら1ドローする」効果を持つエースです。
手札にオーラ用のユニットがいない時と、後半手札切れしてきた時に欲しい方のエースです。
コスト軽減効果とアタック時のドロー自体は偉いのですが、いかんせん追加コストである手札からコマンドリムーブのコストが相当重いです。
このカードで開放する場合、開放ターンまでに先攻なら0枚、後攻なら1枚までしかカードをプレイできません。
それより多くプレイして手札を減らすと自身のアタック時効果によるドローに期待せねばならず、開放ターンでの《ベルグリサル》起動が安定しなくなります。いわゆる手札を得るための手札がない状態
開放ターンで使ったレガシーが《already》や《熟考》の場合は、手札の中身次第ですが「まだマシ」と言ったところでしょうか。
他のライラよりも基礎パワーが低いため、なおのこと除去されやすいカードです。ですが逆に相手の除去優先度を狂わせたり《ベルグリサル》自体の除去を躊躇わせることもできるため、厄介なカードとなっております。
■残された希望 ライラ 4枚
【簡単な採用理由】3種類目のエースであり、追加コストが不要なコスト軽減効果と、範囲の大きい除去効果を持つため。
3種類目のエースであり、「レガシーコマンドをプレイしていれば、3cでプレイできる」効果と、「アタックした時、ターン中にユニットとコマンドをプレイしていたらマイナス6000する」効果を持つエースです。
各種ライラの中ではこのカードのみ基本的にどのタイミングで持ってても強いですが、特筆するなら開放ターンもしくは相手の盤面が増えてきた時に欲しい方のエースです。
マリガン基準として《already》の次点となるカードです。《終幕を告げる銃声》と異なり、コスト軽減に際して他のコストが不要なためです。
その代わり軽減コストの色指定が重くなっているので、開放ターンにエナジーに青単色が3枚以上あるとそもそも登場できなくなる点には注意が必要です。
アタック時のマイナス効果は破格のマイナス6000であり、一般的なエースは一通り破壊できる数値除去となっています。
そのためライフにアタックしながら盤面除去もできるので、盤面のみならずライフレースも優位に進めることができます。自ターン中であれば、対象に取られても《ベルグリサル》の効果でオーラ化できるため無駄がありません。
★バスター
■already know. 4枚
【簡単な採用理由】手札を最大2枚増やすことができ、レガシーコマンドのプレイ実績も満たせるコストのため。なおかつデッキの性質上、開放ターンに可能な限り持っておきたいカードのため。
「トップ3枚を公開して、ユニットとコマンド1枚ずつを手札に加える」バスターコマンドです。開放後は4c払うことで墓地からプレイできます。
なんとライラの前身である《ヴァナルガンド》効果が、レガシーになって新登場!サイズもいい感じに小さくなりましたね。 たまに片方の種類しか捲れないのはいつも通りなので御愛嬌。
開放用/オーラ用のユニット回収および、後続のレガシーや受けコマンドを探せるレガシーのため4枚です。
というのも、上記の理由にから、このデッキの開放ターンは絶対にこのカードを使っておきたいほど依存度が高く、マリガン基準では最優先レベルのカードです。
ユニットサーチができるせいかレガシーコストが重く設定されているため、なるべく手札から使いたいところも含む採用枚数です。
レガシーコストでの使用は滅多に行わないのですが、このカードのレガシー4c+軽減ライラ3cでプレイすることもあります。
ちなみに同じく手札が伸びるレガシーと言えば《発掘調査》ですが、手打ちは3c必要な点(開放ターンに2+3ができない)、構造上ユニットを多めにしている上にユニットを直接手札に引き込みたい点、落ちたユニットを《邪悪な取引》などで回収するには若干テンポが遅くなる点の3点からこちらを優先しています。
■熟考の選択 2枚
【簡単な採用理由】ドローしながらレガシーコマンドのプレイ実績を達成できるため。ただしバスターであり、使い方に潰しが利きにくいため2枚。
「1枚引く」効果か、「自分ユニット全てのパワープラス5000する」効果を選べるバスターコマンドです。開放後は2c払うことで墓地からプレイできます。
《already》の次点カードとしての採用のため2枚です。
レガシーの弱点は「墓地からプレイできるのは開放中のみ」であるため、墓地にある場合テリトリーが閉じていると各種ライラの軽減には使えません。
なので手札使用コストが2cである必要があり、使っても手札が減らないカードでなければならないため採用です。
基本的にはドロー効果で使うことが多いですが、ごくごく稀に横並びした際にパワープラス効果を使う場合もあります。
■アイオーンの神像 2枚
【簡単な採用理由】デッキトップの調整と除去の選択ができ、レガシーでのプレイコストも手札リムーブのため。ただし手札が増えないカードのため2枚。
「デッキを上から4枚見て、好きな枚数落として好きな枚数上に戻す」効果か、「パワーマイナス6000する」効果を選べるバスターコマンドです。開放後は手札から青か黒のコマンドをリムーブすることで墓地からプレイできます。
いつでも使える小回りの良さがありますが、手札を増やしてくれるカードではないので2枚です。
レガシーでプレイする際に手札リムーブを要求するものの、エナジーコストなしでプレイできるため各種ライラのコスト軽減を気にせずにコマンドのプレイ要件を達成できます。
また選択効果がどちらも優秀であり、マイナス6000で単純に除去できるのみならず、デッキ上確認効果も《ベルグリサル》によるドローの質を上げることができるため腐りにくいカードです。
枠を競合するカードとしては《ハンマーナックル》になるかと思いますが、「全体マイナス3000とデッキ上1枚確認」して中途半端な状況を作るより、どちらかに振り切って状況を作りたかったためこちらを優先しました。
■プリサイススポッター ロジータ 2枚
【簡単な採用理由】エヴォル効果から《無我の一撃》を使用した二面除去を主な目的としたため。ただしエヴォルコストが7cで大振りであり、バスター枠はレガシーを優先したかったので2枚。
「ブリッツ」と、「エヴォル登場時にDデッキから自身を対象にして青のショットコマンドをプレイできる」効果を持つバスターユニットです。
ユニット効果による除去手段が欲しかったのですが、手打ちできるレガシー採用を優先したため2枚です。
エヴォル効果でDデッキから《無我の一撃》を使う、悲しき一撃マシーンです。なんかの地雷を踏みかねない最悪な書き方だな……
というのは9割冗談で、(後述する「Dデッキ構成」にも記載していますが)除去以外にも打点を出すショットを入れているので押し込み手段としても使用可能です。
またエヴォル効果によりこのカード1枚で「ユニットとコマンドのプレイ実績」を達成できるため、他に盤面にエースがいるなら《ベルグリサル》の効果を使うこともできます。
基本的にエヴォルで出す前提のカードではありますが、稀に6cで7500のブリッツ持ちブロッカーとして立たせることもあります。
■不滅の守護者 アイオラ 1枚
【簡単な採用理由】エコール持ちで《ライラ》と異なる称号を持つエースなので、《ベルグリサル》が閉じた時に登場させることができるため。ただし実質的に効果のないカードのため1枚。
称号「殲滅姫」のバスターエースです。持っている効果全てがテリトリー指定効果のため、効果説明は省略します。
《ベルグリサル》で登場できる中で一番パワーが大きいユニットですが、効果に汎用テキストが一切無いため完全なバニラユニットです。
とは言え各種ライラ以外にユニットが出てくる利点は大きく、パワーも5500のため大体のエースとは相打ちか一方勝ちを取ることができます。
オーラに埋めて出す以上の用途が無いのですが、あったら嬉しいので1枚です。
■天眼銃撃 ナディヤ 1枚(制限カード)
【簡単な採用理由】低コストアタッカーであり登場時にドローができるため、テリトリーのコスト用のユニットおよびレガシーを探しに行けるため。また自身もテリトリーのコストになれるため。
「登場時1ドローする」効果と、「開放中パワープラス3000」効果を持つ1枚制限カードのバスターユニットです。
ユニットを出しても確定で手札が減らないことから採用です。
開放ターンまでの手札枚数の重みは再三書いた通りであり、特に1,2ターン目は手札が減らない行動しか取れないため、その隙間を埋められるユニットである点を評価しました。
中盤以降もユニットである点を活かして《ベルグリサル》のオーラにできるため無駄がありません。
★ショット
■遅滞戦術 4枚
【簡単な採用理由】低コストの防御コマンドであり、ドロー効果もあるので手札消費を抑えることができるため。
「ユニット1体のヒットをマイナス2して1ドローする」ショットコマンドです。
低コストの防御コマンドであり、ライフから捲れた場合でも最低限ドローができるため4枚です。
2cですが構成上意外とクイックとして構えるエナジーの余裕がないため、手札から使えるとしても1,2ターン目、それ以降はエナジーがいい感じに伸びたときだけになるので、存外使う機会は少ない印象です。それでも小回りの効く便利な防御コマンドには違いないので採用しております。
■呪われた切札(スターバースト・ストリーム) 4枚
※名称ルール「呪われた切札」ならなんでも
【簡単な採用理由】確定除去コマンドのため。ライフから捲れるのはもちろんのこと、手札から使用しても強いため。
「ユニット1体を破壊する」ショットコマンドです。黒と言えばこれですね。
確定除去効果のため4枚です。
大型相手には《ベルグリサル》の殴り返しで概ね破壊できるのですが、殴り返しをするとライフレースに負けるため可能な限り行いたくありません。
また《カティ》などがパワーを上回る場合があるので、パワープラス効果などで回避されない確定除去が必要だったため採用です。
それ以外の採用理由として、相手エンドフェイズに自分の《ベルグリサル》に対してプレイすることでオーラのエースたちを登場させ、続く自ターンで再開放・アサルト化する戦術があるためです。先日、これをするのを忘れて負けました。
ちなみにスタバにした理由は「なんとなく」です。特にSAOクリアと合わせたとかではないです(大マジ)
■呪術師の謀略 2枚
【簡単な採用理由】手札からプレイできる低コストショットであり、ライフから捲れても最低限の仕事をするため。ただし手札が増えず単色のため2枚。
「パワーマイナス6000とヒットマイナス1する」ショットコマンドです。
開放前から使える軽量ショットかつ、中型までを見れるマイナス範囲、ヒットマイナスもあるためライフから捲れても最低限役割を持てるショットです。
本当は4枚欲しかったところですが、《ドールズパニック》の枠を作るために2枚採用です。このカード自身が単色なのと、手札が減らないカードではないため割きました。
このカードも小テクとして《ケイティ》に対してプレイすることで能動的にDデッキからレガシーコマンドを落とす戦術もあります。先日、これをしたら《魂の価値》で勝手に耐久させられました。
■ドールズパニック 2枚
【簡単な採用理由】青黒のショットであり、条件を満たせばノーコストで中型以上を除去できるため。ただし全てに前提条件があるため2枚。
「オーラの内容と枚数によりコスト軽減する」効果と、「相手1体に、墓地のユニットとコマンド1組につきマイナス3000する」効果を持つショットコマンドです。
再開放した後にコマンドプレイの実績を満たしたり、普通の単体除去として運用しますが、何もかもに事前準備が必要な点から2枚です。
《ベルグリサル》のオーラ3枚全てが青黒の場合はノーコストで使用でき、ユニットとコマンドが2枚ずつ落ちているだけでもマイナス6000、そこから青天井に数値が大きくなるため破格の除去カードです。
ただし手打ち含めて十分に使えるまでに前提条件が多く、なおかつ墓地のカードが片方に寄っていてもいけないため、たられば感の強いカードです。
同じ色構成かつマイナス出力が固定のショットであれば、面除去も選択できる《エンシェント・トラップ》、申し訳程度にクイックで使える《黄泉への門扉》、手札交換も選択できる《先史文明の遺跡》などもあります。
「コスト軽減」と「青天井」の部分をどれだけ重要視するかが本カードのキモとなります。
★アイコンなし
■轟火の守護者 セシル 4枚
【簡単な採用理由】エコール持ちで《ライラ》と異なる称号を持つエースなので、《ベルグリサル》が閉じた時に登場させることができるため。登場時効果も他のカードで活用可能な場合があるため。
「登場時に墓地のバスターをライフの先頭に置ける」効果を持つ、称号「業火炎」のエースです。2種類目の効果はテリトリー指定効果のため、効果説明は省略します。
主に《ベルグリサル》の効果で出せるカードのため4枚です。
バスターをライフに置く効果についてはあまり意味がないのですが、後述の《シェロ》がライフを利用するため、全く効果を使わないということはありません。
むしろ《焼灸の門》や《マリアム》などのライフロス効果、《飯綱》などの1点目アイコン無視効果に対して恩恵を受けることがあるため、ダブついたバスターなどは埋めてしまって問題ないでしょう。
■要撃班 橘のケイティ 4枚
【簡単な採用理由】破壊時効果のコマンド落とし効果により、間接的にレガシーの水増しができるため。
「破壊された時にDデッキからコマンドカードを墓地に落とす」効果を持つユニットです。
構築上メインデッキにユニットを多めに入れる必要があるのですが、間接的にコマンドの水増しができるカードのため4枚です。
落とすカードについては、主に手札リムーブコストのレガシーを落として《魔弾の守護者》サポート、状況を見て除去レガシーや手札増強レガシーを落とします。
落とし先の内容については、後述する「Dデッキ構成」に記載しています。
■解析班 纂のシェロ 4枚
【簡単な採用理由】ライフコストが必要なものの、破壊時に1ドローが発生する3コストのユニットため。また眼鏡っ娘のため。
「登場時にライフ先頭を自身にオーラ付与できる」効果と「破壊時にオーラを持っていれば1ドローする」効果を持つユニットです。
ライフを使用するものの1ターン目からパワー4000のユニットを立てることができ、なおかつ破壊時ドローのおかげで手札消費の軽減に貢献します。
ライフ消費部分は、事前に《セシル》の効果を使用していればデメリットを軽減できます。期待はしにくいですが、頭の片隅において損はないでしょう。
破壊時ドローを持つユニットであれば、前準備がいらない《アンビション・イーター》やブライトの各種互換ユニットも存在するためそちらでもいいのですが、それらが4cなのに対してこちらが3cかつ色が青黒のため採用です。眼鏡掛けてるし。眼鏡掛けてるし。
■不遇な助手 シャイア 2枚
【簡単な採用理由】デッキトップを確認しながら手札交換ができ、低コストユニットのためコマンドと併せてプレイがしやすいため。ただしパワーが低く、手札交換以外ではブロッカーにしかならないため2枚採用。
「自身をレストすることで、スカウト1した後に1ドローして1枚捨てる」効果を持つユニットです。
手札交換前にスカウトが挟まるため、不要カードを下に送って無理矢理カードを探しに行くことができます。起動効果のため、生存ターンが伸びた分だけ手札交換の頻度が上がります。
また自身が2cなので他のコマンドとプレイしやすく、各種ライラおよび《ベルグリサル》の効果条件を満たすことができます。
逆に手札交換するために自身をレストする必要があり、手札が潤沢な場面では小型ブロッカーとしてしか運用できないため2枚です。
正直この枠もユニットであれば何でもいいため、《護衛班 蜩のトニオ》(2cのデコイ)や《野心溢れる祭司 スメラギ》(3cの破壊時手札交換)などでも代用可能です。
■邪悪な取引 2枚
【簡単な採用理由】テリトリー効果のためにユニット回収カードが必要だったため。ただし使用できるタイミングが少ないのと自身が単色カードのため2枚採用。
クイックで「墓地からユニット2枚を回収する」コマンドです。
基本的にテリトリー効果でユニットの枚数を要求されるため、1枚のコマンドが2枚のユニットになるのは非常にありがたいです。
また状況に応じた各種ライラや、《ロジータ》などのユニットを回収できます。
相変わらず強いコマンドですが、使用できるタイミングが「開放ターンの1ターン前」か「開放後にそこそこエナジーが伸びた時」くらいで意外と打つ暇がなく、エナジーセットの際にも単色にしかならない点から2枚です。
手札内容によっては墓地のユニットが1枚だけでも使ったりします。コマンドに偏っていたり、ライフからエースが落ちた際のプレイとなります。
★Dデッキ
特記がないものは1枚採用です。
■《ロジータ》用
・《無我の一撃》(2枚)
・《戦友の形見》
・《オペレーション・アクセルダイブ》
《ロジータ》のエヴォル効果にて使用するためのカード郡です。
上から順に「2面処理用」「盤面制圧後の2+3点確保用」「すり抜け2点用」の用途です。特に変な用途はありません。
デッキのショット構成と言いますか、(構成する色含めて)いい感じの範囲除去カードが採用しづらかったため、《ロジータ》からは主に《無我の一撃》を使うことになります。
ただそれだけではもったいないので、詰めの場面でも運用するために《戦友の形見》と《アクセルダイブ》を採用しました。
入れ替え候補は、小〜中型除去とパワー上昇の両方ができる《ジェネレイト・ブラスト》《信頼の絆》《観測射撃》、デコイ無視の《マルチパーパスランチャー》、スカウトとブロックすり抜けができる《偵察任務》辺りが挙げられます。
■《ケイティ》用
・《スリル・ライド》(2枚)
・《魘魅蠱術》
・《アイオーンの神像》
・《ネブラ・ディスク》
・《デンジャー・ゾーン》
・《クロースエンカウンター》
・《ギガ・グラビティ》
《ケイティ》の破壊時効果で落とすためのカード群です。枚数が厚めにとってあるのは、以前《超重力の雨 カミーリア》を採用していた名残から。
上から順に、「全体除去+スカウト」「ヒット増加+すり抜け(エンドに展開)」「単体除去/トップ確認」「手札補充」「単体除去」「全体除去」「効果ダメージ」です。
現在は《ケイティ》でしか触らないカード群であり、《超重力の雨 カミーリア》と異なり即物的に使うことが難しく、相手のデッキタイプや自分の手札を考慮して落とす必要があります。
開放前に出した《ケイティ》を登場・破壊された場合は、基本的には「レガシーコストが手札リムーブ」のコマンドを落として開放ターンのコマンドプレイ実績の準備をします。それ以外の場合は状況と相手のデッキタイプを見て変えていきます。
入れ替え候補はレガシーコマンドならなんでも。もしくは何枚かを《ロジータ》用のショットコマンドに入れ替えるのも良いでしょう。
●プレイについて
★引き直し(マリガン)の基準
キープ基準は何を置いても《already》が最優先ですので、エースがあってもこちらが無ければ探しに行きます。
次点で《残された希望》/《終末を告げる銃声》とレガシーがセットの時はキープします。この時のレガシーは《already》でなくとも良いです。
「エース10枚とは言え、引けるかどうか分からないのにそんな危ないマリガンできないよ!」という声はごもっともなので、エースとそれ以外のユニット2枚くらいでキープも実際やります。
が、大体それをやった時は「開いたはいいけどアサルトにならない」を何度かやっているので、思い切ったマリガンが必要となります。
幸い《already》はユニットが探せるので、無茶なマリガンでもギリギリどうにかなったりならなかったりします。
★序盤
基本何もできません。エナジーセットしてエンドします。
この時、ユニットをセットしすぎると《ベルグリサル》の効果が使用できなくなるため、「手札にエース含むユニットが3枚」になるようエナジーセットしましょう。
何もできないとは書いたものの、「手札が減らない行動」くらいはできるので、《ナディヤ》や《遅滞戦術》《邪悪な取引》はギリ使えます。
レガシーコマンドは開放ターンのライラ軽減用のために使いたいので、ダブってない限りは軽率に使わずに置いておきましょう。
この時、《already》がダブっていた場合は1ターン目から使用し、手札次第では2ターン目に《シェロ》《ケイティ》などを出すことも可能です。
★中盤
レガシー→《残された希望》/《終末を告げる銃声》の順にプレイして開放します。稀に《魔弾の守護者》→《アイオーンの神像》の順に開放とプレイします。
「開放だけできる(セットでコマンドがプレイできない)」場合、ライフからレガシーコマンドが落ちる可能性や次ターンまでエースが生存する可能性、トップからエースを引く可能性を信じて開放する行為だけはします。その際に開放カードの選択肢があるなら《残された希望》以外で開放します。
なお、対面が《剣呑な品定め》や《トリック・オア・トリート》などテリトリーの開放状況で妨害を行うカードがある場合、ユニットとコマンドの両方がプレイできるまで開放を行いません。
「ユニットとコマンドのプレイはできるがアサルト化はできない(手札にオーラにできるユニットが無い)」場合も、上記とほぼ同じです。
むしろ開けるだけ開けてしまうと、次ターン以降に「ユニットとコマンドのプレイ実績」の達成が難しくなり無駄打ちに終わる可能性があるため、「開放だけできる」場合より何もせずにエンドすることになります。
上記を全て達成した場合は、開放したエースでアタック→ダメージのショット確認後に《ベルグリサル》効果でアサルト化までを行います。
この時《ベルグリサル》でアタックするかどうかは状況次第なのですが、確定除去があるデッキなら間違いなくアタック、それ以外のデッキならドローした3枚含めた手札が再開放・アサルト化できる手札になっていればアタックします。
《エメラルダス》などの大型ユニットが突っ込んでくるデッキについては殴らずにエンドします。
開放の次ターン以降は、テリトリーが閉じていなければ《already》《熟考》のレガシーをプレイしたり、《シェロ》《ケイティ》などの小粒を横並べしていきます。
★終盤
《ベルグリサル》に加え、《ロジータ》で点を通すための動きをする、もしくは横並びした小粒およびエースたちで波状攻撃を仕掛けます。
《アイオーンの神像》と《残された希望》で除去もできるため、ある程度ユニットがスタンドしていても除去ができ、相手側もクイック除去・ブロックを《残された希望》に使うか《ベルグリサル》に使うかの択を迫ることができます。
★その他備考
備考というか弱点です。
《ベルグリサル》自体が5cなので、アサルト化した後に《霹靂一閃・八連》およびブライトの5c以下全バウンスを使われると閉じてしまいます。1回ぐらいならまだセーフなのですが、2回以上使われるとかなり負けに近くなります。
解決時にバウンスが発生するせいで、クイックでアサルト化してもテリトリーが閉じるだけになります。もちろん再開放・アサルト化できる手札であれば、テリトリーを閉じてしまって除去を強要する動きをしてもいいでしょう。
またこのデッキはアタック/ブロック行為が重要なため、《虚を突く一手》や《難関ステージ》などのレスト系でスルーされ続けるのも厳しいです。
数値除去についても有効でないのは《ベルグリサル》だけなので、他のカードに対してはほぼ素通しになってしまいます。
つまるところ「でっけぇ一本槍と七つ道具のあるビートデッキ」なので、使っている戦法に相手のコントロール要素が噛み合われると負けです。
こればっかりは対策の打ちようがないので、弾切れしてもらうか先に殴り切れるのが理想です。(脳筋)
●採用検討カード
■超重力の雨 カミーリア
Dデッキの部分でも言及しましたが、レガシーを落として即座にプレイすることで両方の要件を満たすことができます。
なお自身もエースのため、オーラから再登場こそできないものの《ベルグリサル》の効果コスト対象となります。
■ハンマーナックル+妖艶方士 ミオン
《ハンマーナックル》単品では訴求力を感じないのですが、全体除去の《ミオン》と併せることで除去範囲が相当広くなります。
手札消費は激しくなるものの、《ハンマーナックル》をレガシープレイ後に《ミオン》をプレイすれば、《ロジータ》よりワンテンポ早く広範囲の除去を行うことができ、横並びするデッキ相手への明確な回答となります。
《ロジータ》が単色のため、カードの色的にもバランスが良くなります。
■新兵器開発
ひたすら「手札カツカツ!キツいしんどい!」と書いてたのに珍しく入ってないのは、アイコンなし枠にユニットカードを優先したかったからです。
また序盤でしか使えるタイミングが少なく、上振れに寄った時に不要になるためいつもよりかは採用の確度が下がる印象でした。
もちろん1枚が2枚になるカードが弱いわけはなく、前半に手札の余裕があることは小型ユニットの登場にも繋がるため、ビートタイミングの前倒しにも繋がります。
■路地裏の噂
《ベルグリサル》のオーラから登場できないユニットを吐いて、ノーコストで除去ができます。
なおテリトリーが閉じている間はテリトリーの色を参照できないため、ノーコストプレイは基本的に開放中でしか使用できない点には注意が必要です。
■同胞よ、再び立ち上がれ
墓地からプレイ扱いで出すため、簡単に「ユニットとコマンドのプレイ実績」を満たすことができます。合計8c必要ですが《ロジータ》のエヴォルプレイも可能です。
注意点としては、テリトリー開放はルール上「手札からコストを支払って登場した時」のため、閉じた状態で墓地から各種ライラをプレイしても開放できません。
■スモーク・ディスチャージャー
■シールド展開
■千里眼
《ベルグリサル》を守るだけでなく、《残された希望》の除去を通すためのカードにもなります。
体感的に1c浮いている時が多く、「手札の青のコマンドカード」が無い場合も多いので、この中では《スモーク・ディスチャージャー》が一番優先度が高いでしょう。
●終わりに
元々ファイナル予選は地方のランキングポイント上位で確定していたので、単なる肩慣らしの予定でした。
が、プレファイナルで想像以上に健闘してしまって困惑したこと、またその直後のファイナル予選は《揺り籠》を使って嘘のようにボロ負けしたこと、翌日の本家限定戦ではプレミが無ければ《ベルグリサル》がまた更にいいとこまでいけてたことなどから、「あっ、じゃあこれ(ベルグリサルの記事)書くなぁ」となりました。
記事を書くサイクルも崩れかけていた所でしたが、成り行きで勝ち越した嬉しさと、本来勝ちきりたかったところで勝てなかった悔しさがこの記事の原動力でした。
ここまでご拝読いただき、ありがとうございました。
・余談1
「もう開発終わるつってんのに構築記事なんて書く必要ないだろ」と思われるかも知れませんが、こればかりはもう自分の意地と矜持の世界でした。だから、書きました。
元々「構築記事が少ないなら、せめて俺も書いて後に繋がるようにしなきゃだろ!」と言う使命感から始めたビルディバイド構築解説noteも、気づけば14個目です。(ビルディバイド関連の中に変な記事がいくつかありますが)
そして本人が預かり知らぬだけで結構読んでいただけているようで、よく名刺代わりにnoteを見せた際に「拝見しております」と仰っていただけたことについては、本当に感謝してもしきれません。
本家の休止発表についても、プロデューサーから直接、最速かつ最前列で浴びた(ファイナル閉会式の場が最速発表だった)ので、こう…………、こう……、長らく「いつか来るんだろうな」と思っていたし実際に話していた事が、いきなり現実として浴びせられると思っていなかったので相当なショックでした。
それでも本家の公認大会サポートは2025年11月までの1年間は続けていただけるようなので、関西週末ビルディバイド大好きお兄さんの一人として、最期までこのゲームに付き合えたらなと思います。
2025年2月にやる予定の公式大型大会では3rdファイナルのリベンジをします。待ってろよ!!!
・余談2
最初にベルグリサル見たワイ「搭乗者が複数人おる!こんなのダイナゼノンじゃん!!!!バトルゴー!!!!!!」(キャッキャ
1話ガウマ「どうやら、動かすには4人必要みたいだな……」
久しぶりに見直したワイ「」