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【ビルディバイド】14弾環境 青白カノン【憧れた青い青】

 お世話になっております。くろんげです。


 13弾環境(2024/3/29〜5/30)は《青鳳》が非常に面白かったので記事を書こうと思ったのですが、私生活がハチャメチャになってしまい、そうこうしてる間に東京ディバイドバトル3rdでワンツーフィニッシュ、また2位の方が書かれたnote記事がほぼ構築思想などが同じだったため残念ながら記事がお蔵入りしました。

 《青鳳》は私自身も非常に思い入れのあるテリトリーなので、記事は気が向いたら蔵から引っ張り出して書くかもしれません。


 長々とした私信になってしまいましたが、13弾環境のデッキ記事は飛んで、今回は前記事に引き続きカノンです。今回もお付き合いいただければ幸いです。



●はじめに

 本note記事ではテリトリー「AGE OF CRAFT」をメインとした青白デッキの構築およびプレイ指標について記述しております。

 本文については全文無料です。

 13弾で出ると思われたエナジー表返しカードはまさかの赤かつ《ハードパンチャー》1種類のみで肩透かしを食らいましたが、14弾では赤だけでなく青白にもしっかり種類が増えてなんだか凄いことになりました。

 今回は、構築初期から肌に合った構築ができたのに加え、前回までの遅筆っぷりを悔いて発売から早めの公開です。
 ただむしろ構築の練りが甘くてちょっと早すぎたかも……?の気持ちがあるため、この記事から構築はどんどん変わっていく予定ですが、今はこれが一番面白いと思います。

 知見は本当にいつでもお待ちしております。
 旧Twitter現Xの私のアカウント(@kuronge)まで直接的にコンタクトを取っていただけると泣いて喜びますので、どうぞよろしくお願いします。



●構築

デッキレシピおよびデッキ画像は桂川研究所様より作成しております。
この場を借りてお礼申し上げます。

 《†ヒストリーメイカー† カノン》の追加によるエース数増加、また《コンティニュー?》と《†エイブルメカニック† タケル》の追加により裏エナジーが使い切りではなくなったためテリトリー効果が使いやすくなり、以前より使用回数に気を使う必要がなくなったので非常に取り回しが良くなりました。それに伴い《†パンツァービルダー† ブリジット》以外の裏枚数条件カードを採用しやすくなりました

 細かいところでは、試合中どのタイミングでも役割が持てる《†クイックバッファー† ミリ》の追加、環境メタを考慮して《遅滞戦術》ではなく《理外の排斥》を優先して採用しています。

 今回は44枚なのですが、採用したいカードは多いものの、デッキ枚数を増やしてもカードへのアクセス確率を増やす手段があるわけでは無いのでこの枚数です。4枚分(今回は《落日の帰還》と《痛み分け》)はどうしても絞りきれませんでした。


●採用カードの詳細解説

★テリトリー・エース

■AGE OF CRAFT 【テリトリー】

n日後にジエンド(アレイネ)に辿り着く開拓者

 新規テリトリーの追加は無かったので、何の変更もありません。
 全体ダメージなので横並び系デッキに強いのは変わらず、単体で攻め上がるデッキ側が対象不可効果を持ち始めたので除去効果が非常に立ち位置の良い範囲になりました。
 また、以前までは裏返したら使い切りだったため効果の使用回数に気を付ける必要がありましたが、《コンティニュー?》/《タケル》の存在により非常に取り回しが良くなりました
 とはいえ、雑多に裏返すとカードプレイができなくなる場合があるため、相変わらず効果の発動回数とタイミングには注意が必要です。


■†イノベイティブクラフター† カノン 4枚
【簡単な採用理由】1種類目のエースであり、パワーとヒットの上昇が攻防両方に使える点が強いため。

創造者が飛ぶわけないだろ!

 1種類目のエースであり、「自分エナジーの裏枚数だけ常時パワープラス1000する」効果と、「エナジーを自分で裏返したターン中はヒットプラス1とパワープラス5000する」効果を持つクイックユニットです。
 相手の盤面が、単騎の場合か空の場合に欲しい方のエースです。

 従来通り、相手の盤面を整地しながら高パワーで2点を叩き込んだり、大型ユニットをバトルで破壊することはもちろん、他のカードで裏エナジーを表返せるようになったため、逆に裏が多い状態を維持しながらクイックで出せる高パワーのブロッカーとしても使いやすくなりました。
 また地味に色指定が青1白1のため、うっかり裏返しすぎても出しやすい指定色です。


■†ヒストリーメイカー† カノン 4枚
【簡単な採用理由】2種類目のエースであり、無色エナジーを有効活用できる点と、ダメージ倍加によるテリトリー効果の裏向き枚数を節約できる点が強いため。

飛んだぁぁぁぁぁ!!!

 2種類目のエースであり、「自身のクイックユニットがいるなら無色5cでもプレイできる」効果と、「自ターン中にレストしていれば、相手ユニットが受けるダメージを2倍にする」効果を持つクイックユニットです。
 相手の盤面が、大量展開されているかバトルしたくないユニットがいる場合に欲しい方のエースです。

 《イノベ》との違いは、テリトリー除去の際のコスパにあります。
 テリトリー効果はアタック成立時に誘発するため、このカードはレストしている状態=テリトリー効果のダメージも倍になります。そのため単純にテリトリー効果ダメージが3000単位から6000単位となり、3枚裏返そうものなら18000となるので大体のユニットはほぼ確殺できるようになります。
 それ以外にも、自身がレストしている状態で《ミリ》を出せば効果ダメージが倍になるため、(手札は使うものの)テリトリー効果を使わずに除去することも可能です。
 例として効果ダメージばかり挙げましたが、「受けるダメージが倍」になるためバトルダメージも単純に倍になる点は忘れないようにしましょう。

 また他のクイックユニットがいれば全コストを無色で払えるため、無色エナジーだけが立っている場合でも無駄なくコストに使用できます。
 注意点としては、本来の色指定が青2白1である点です。事前に他のクイックユニットを出しておくか、表エナジーで青2白1が出るよう調整しましょう。


★バスター

■†パンツァービルダー† ブリジット 4枚
【簡単な採用理由】裏エナジーによってコスト軽減される点と、環境に増えつつあるデコイを無視でき、なおかつ貴重なドロー効果持ちである点が強いため。

最終章の5話、楽しみですね。いつになるかは分からないけどね

 「自分エナジーの裏枚数だけ無色コストを軽減できる」効果と、「デコイ無視」効果、「プレイヤーアタック時にブロックされなかったとき、裏エナジーが3枚以上なら1ドローする」効果を持つ、クイックのバスターユニットです。

 エナジーの裏枚数分コストが下がるので、裏エナジーが6枚なら最小2cまで下がります。最小2cは流石に理想論ですが、普通に5cや4cなどで登場させることが多くなります。
 試合を進める中でこのカード以外のクイックユニットが引けなかったり、エナジーを裏にできなかったりすると、最悪8cで出すこともあります。
 ちなみに「プレイコストを減らしてプレイする」だけなので、盤面にいる間は見たままの8cのため指定コスト以下参照の除去も受けにくいカードです。

 ドロー効果は「プレイヤーへアタック時」「ブロックされてない」「裏エナジー3枚以上」と条件がやや重く感じますが、「プレイヤーへアタック時」は自身のデコイ無視で、「ブロックされてない」「裏エナジー3枚以上」はどちらもテリトリー効果で条件を満たせるため、見た目よりドロー効果は満たしやすくなっております。

 試合中盤以降にしか使用できないカードですが、デコイ無視しながらテリトリー効果を起動できる点が非常に環境にマッチしており、軽減コストでの登場が非常に強力なため4枚です。


■†クイックバッファー† ミリ 4枚
【簡単な採用理由】2cのクイックユニットであるため序盤のアタッカーも行いつつ、開放後は単体ダメージを飛ばしながらテリトリー効果の起動もできる点が強いため。

Ⅱでナーフされたかと思いきやⅣでとんでもないことになるタイプ

 「自身のアタック時に1c支払わないとアタックできない」デメリット効果と、「自ターン中に登場した時5000ダメージ、レッドゾーンなら代わりに8000ダメージを飛ばす」効果を持つ、クイックのバスターユニットです。

 登場時のダメージ効果は自ターン中のみですが、自ターン中であればプレイするタイミングはどのタイミングでもいいので、ショットユニットやクイックユニットなど自ターン中に展開してきたユニットを見てから咎めることができます。
 また自身もクイックユニットのためテリトリー効果を起動でき、登場時効果をパワー上昇や対象不可効果で躱されてもテリトリー効果で追撃することができます。

 初期エナジー次第ですが自分が後攻でも相手1ターン目のエンドフェイズに着地でき、早くライフダメージを取るため1c払ってでも序盤でアタックしたい場合もあり、除去効果のみならず試合中どのタイミングでも強いカードのため4枚です。

 余談ですが、実は3種類目の2cクイックユニットです。(《葵ヒカリ》《皐月メイ》初登場の2022年11月以来、約1年半ぶり3種類目)


■天眼銃撃 ナディヤ 1枚(制限カード)
【簡単な採用理由】低コストアタッカーであり、登場時にドローができるため。

まだまだ強いぞ

 「登場時1ドローする」効果と、「開放中パワープラス3000」効果を持つ1枚制限カードのバスターユニットです。

 特筆するべき部分はありませんが、強いて言うなら「手札を減らさず序盤のアタッカーになる」部分でしょうか。
 後半はエナジー要員になりがちですが、色指定の少なさと後続を探してこれる点から採用です。


■†エイブルメカニック† タケル 3枚
【簡単な採用理由】登場時にエナジーを全て表返すことができ、表返ったエナジーでテリトリー効果を再度起動できるため。ただし7cであり後半しか使えず、《コンティニュー?》を4枚採用しているため《ナディヤ》に枠を譲って3枚。

自然に「タケル殿」って呼んでしまう

 「登場時に自分のエナジーを全て表返す」効果を持つクイックユニットです。

 基本的にはテリトリー効果の使用回数リセットが主な用途です。
 コストは重めの7cなので他のカードと併せて使うことは難しいですが、自身がクイックユニットなおかげでテリトリー効果をそのまま使用することができます。
 癖も少なくヒットも2あるため、単純に着地させながらテリトリー効果で横並びを咎める用途に使うのもいいでしょう。

 注意すべき点として、登場時にエナジーを表にするのは強制効果のため、裏枚数を参照した効果が使えなくなる点は考慮しましょう。
 特に《イノベ》のパワーが初期値の2500に戻ったり《ブリジット》の軽減コストが無くなったり、《ウェポン・セレクト》《サイレント・エクスキューション》の裏枚数ボーナスが達成できなくなります。


★ショット

■理外の排斥 4枚
【簡単な採用理由】ダメージを抑えつつ1ドローでき、盤面に残ったユニットはテリトリー効果で除去できるため。また環境的に「アタック時」のみならず「レストしていたら」を条件とした効果が増加しているため。

貴重な神兵コマンド(特に神兵である意味は存在しない)

 「相手ユニット1体のアタック/ブロックを封じて1ドローする」ショットコマンドです。

 環境へのメタとして、PSIユニットがレストしていればオーラからコマンドを踏み倒す《驪竜》、アタックが通ればクイックで打点を追加してくる《真夏の祭典》などなど、アタックそのものを止める行為は非常に噛み合っているので4枚です。ちなみにこのデッキ自体も使われると嫌なカードです。

 ただし、ライフからトリガーした際にはアタック中のユニットを一切止めることはできないため、この辺は似た役割で多ヒットでも止められる《遅滞戦術》と入れ替えても良いでしょう。


■絶・迦楼羅 3枚
【簡単な採用理由】青白のダメージコマンドであり、開放ターンまでの除去手段が用意したかったため。ただし7000で除去できないユニットも多いため3枚採用。要調整枠。

もはや腐れ縁採用

 「相手ユニット1体に7000ダメージを与える」ショットコマンドです。

 裏枚数ボーナスを持つショットコマンドを採用したので、可能な限り序盤のダメージを抑えるためのカードです。
 相手ユニットを根本的に除去することで、ついでにテリトリー効果の使用回数を節約する意図もあります。

 後半ではトリガーした時も含めて確殺できないユニットも多いですが、青白なのでエナジーの色発生カードとしては強く、序盤に除去札として1枚は抱えたいため3枚です。
 コストが同じで除去範囲は広がるものの青単色である《キャピタルブレイカー》や、(除去ではありませんが)青白の《難関ステージ》/《ログイン待ち》にそっくり枠を譲るのも検討中です。


■サイレント・エクスキューション 3枚
【簡単な採用理由】青白の除去ショットであり、条件達成時には疑似1ドローもあるため。ただし10000ダメージのため相手によっては除去できない場合や、6cかつクイックではないため3枚

アイサツ前のアンブッシュは1回まで

 「相手ユニット1体に10000ダメージを与え、自身の裏エナジーが3枚以上ならデッキ上1枚から公開された青か白のカードを回収する」ショットコマンドです。

 青白ショットの中では一番ダメージ量が多く、また条件達成時は(相手に情報を与えるものの)実質1ドローのため、このデッキと非常に相性が良いです。基本的にはライフからトリガーすること前提ですが、稀にテリトリー効果では除去できない(したくない)場合に手打ちすることもあります。

 効果自体は強いものの、ダメージ除去のため確殺できない場合があり、またクイックではないため3枚です。
 エナジーでの発生色を優先してこちらを採用しましたが、確定除去であれば《倫理の枷》に枠を譲るのも検討中です。


■ウェポン・セレクト 2枚
【簡単な採用理由】青白で多面展開に対して強いショットであり、条件達成時には1ドローもあり、盤面に残ったユニットはテリトリー効果で除去できるため。ただし単騎アタックには効果がなく、クイックではないため2枚

\ヘヴィーマスィングァン/ \シャッガァン/ \ラケッランチュア/

 「相手ユニットを全レストし、裏エナジーが3枚以上なら1ドローする」ショットコマンドです。

 相手ユニットを全レストするので、横並び相手や対象不可ユニットにも有効であり、条件達成時には1ドローも付随しているためライフからトリガーした際の強さが際立ちます。
 レストしたユニットも、次ターンにテリトリー効果で破壊ができるため、こちらも相性が良いカードです。

 ですがご多分に漏れず単騎アタックには無力であり、なおかつ条件未達成時にトリガーすると無のカードのため2枚です。逆に環境で横並びが多いのであれば増やし、少ないのなら別のショットに枠変更しても良いカードです。


★アイコンなし

■新兵器開発 4枚
【簡単な採用理由】恒常的に手札が増やせるデッキではなく手札枚数が明確にプレイの質に関わってくるため。

これ以上のカードが出ないせいで一生このカード

 クイックで「2枚ドローする」コマンドです。

 本デッキは常に手札補充できるデッキではなく手札枚数の多さがそのままデッキの柔軟性に繋がるため4枚です。
 テリトリー効果でレストしていない表のエナジーを裏にしないために、メインでプレイしてから動くこともあります。ですが《望郷の夜想曲》の追加により、相手が白3含む6c分のエナジーが起きている場合は危険なプレイになります。


■コンティニュー? 4枚
【簡単な採用理由】1枚で「エナジーの色回復」「追撃/除去回避のためのユニット回収」が行えるため。試合中の早いタイミングで引いた場合に不要となるものの、2cで表返すカードのため4枚

両替機に走る負け犬の顔

 「自分のエナジーを全て表返し、3枚以上表返したら自分ユニット全てを手札に戻す」コマンドです。

 自分のエナジーを全て表返すので、テリトリー効果の回数リセットが可能です。
 《タケル》との大きな違いはこのカード自身が2cのため、表になったエナジーから他のカードを使うこともできます。
 またユニットを手札に戻せるため、相手の除去回避およびアタック完了後に再登場させて追撃することもでき、攻防において重要な役割を持ちます。

 しかし「テリトリー効果の回数をリセットしながら除去回避などができる」と書くと聞こえは良いですが、効果はどれも強制効果のため「全部表にして、全部戻す」デメリット効果にもなり得ます。
 なので前ターンに出したクイックユニット次第では、「除去のためにテリトリー効果の回数リセットしたいのに、このカードを使うと手札に返ってくるから前ターンに出した意味がなくなる」状況が発生してしまいます。
 表にする事自体のデメリットは《タケル》でも記載したので省略しますが、こちらはユニットではないため再度裏返すには他にユニットが必要となります。

 序盤には不要なカードであるものの得られるメリットが大きくデメリット部分はプレイングで回避できるため4枚です。
 デッキの潤滑油として必要なカードですが、他に抱えたいカードは多いためエナジーに埋めやすくする意図もあります。


■痛み分け 1枚(制限カード)
【簡単な採用理由】相手ユニットだけでなく自分のユニットも戻せるので、クイックユニットと併せて攻防どちらでも使用できるため。

DOUBLE K.O.

 「お互いのユニット1体を手札に戻す」1枚制限カードのコマンドです。

 相変わらずシンプルに強いカードです。
 相手ターンにクイックユニットを出してブロックし、このカードでブロックした自分ユニットとアタック前の相手ユニットを戻すことで2体分の防御にもなります。
 最近は対象不可ユニットも増えているためこのカードを構えていたとしても安心はできませんが、それはそれとして通ったときの強さは流石の制限カードです。

 強さが褪せないカードであり、地味に白1指定で色指定が少ない点も評価点ですので採用です。


■落日の帰還 3枚
【簡単な採用理由】追撃/除去回避のためのユニット回収が行えるため。他にも採用したいカードは多いもののデッキ枚数を増やしたいデッキではないので、44枚になるように《痛み分け》に枠を譲って3枚

ああ、鐘の音が聞こえる……

 「自分のユニット2枚までを対象とし、1枚目を手札に戻して2枚目にパワープラス3000」するコマンドです。また本デッキ唯一の1cで使えるカードです。

 基本的には相手の除去行動(各種除去コマンドやバトルによる除去を指す)からユニットを戻して再利用するために使用します。パワー上昇効果の方はあまり重要ではないので、稀に使うぐらいです。
 1cのため、中盤までのコストがカツカツな時でも除去回避だけはなんとかなります。
 除去回避後は、クイックユニットなら再度登場させて追撃もしくは防御札としても使えるため、非常に相性が良いです。

 可能なら4枚欲しかったところですが、デッキ枚数をあまり増やしたくなく、《痛み分け》が制限カードで1枚採用されているのでデッキ枚数を綺麗に4の倍数にしたかったため3枚です。これは好みの問題なので普通に1枚足してデッキ枚数を45枚にしてもいいと思います。



●プレイについて

 相手ターンでもやれることが多いため、「このターンにこれをする」という絶対的な動きの指標がありません
 動きの柔軟性が高いと言えば聞こえは良いものの、その時その時の最適解でなければ変なプレイで終わってしまうので、非常にプレイヤーの腕が出るデッキです。と言うか自分もあんまり上手く使えてる気はしてません。

 大まかには「相手ターン中にユニットを出したりコマンドを使ったりする」「手札のコスト合計がエナジー数以下になる行動を複数用意する」の2点が基本ではありますが、盤面や手札の状況次第では自ターン中にカードを使う行為も全然ある動きです。
 なのでプレイ指標については分岐が複雑すぎるため、なんか強そうな小テク集を掲載させていただきます。

  • 《イノベ》:ターン中に自分で裏にした実績があればいいため、《コンテ》で表返し・手札に戻した後に出し直してもパワー・ヒットプラスは生き続けるので、裏が無くても7500で再登場する。7cのターンに《イノベ》+《コンテ》やるとまあまあ宇宙。

  • 《ブリジット》:自身のコスト軽減効果は開放前でも有効なため、《春光》対面の時に相手の効果で裏返すことで早出しもできる。主に開放事故時の専用テク

  • 《ブリジット》:自身のプレイ解決前(解決領域にある状態)に《コンテ》でエナジーを表返した場合、《ブリジット》のコスト支払いは既に完了しているため、《コンテ》の効果で全部表になってもコストは増えないし手札に戻らない

  • 《ヒスメ》:盤面にクイックユニットがいる状態で上手ぶる場合、一度に《落日》→《ヒスメ》の順もしくは《ヒスメ》→《コンテ》の順にプレイすると無色条件を満たしたままなので無駄なく裏エナジーが使える。《落日》を使うのは別に着地させた後にパワー上昇させてもいい。

  • 《ミリ》:登場時効果の解決前に除去されそうな場合、各種セルフバウンスで戻すことで除去をスカしながら効果ダメージのダブルアップが狙える。バトル中でもできる動きのため、「ショット見てから《落日》余裕でした」とかもできる。

  • 《AGE OF CRAFT》:ライフが強そうだなと思ったら開放ターンで3枚裏にする。別にオカルト的プレイだけではなく、次ターンにエナジー埋めすると5c《ブリジット》+表エナジー1を構えられる点も含む。この辺りは対面および残りの《コンテ》/《タケル》の枚数次第でやらないのも選択肢の一つ。



●採用検討カード

 カスタマイズで入れ替えもしくは追加を検討しているカードたちです。
 もちろんここに挙げているカード以外にも検討できるカードは多々ありますので、参考程度によろしくお願いします。

■望郷の夜想曲

ヤックデカルチャー……

 相手ターン中に、これが飛んでくるかそれ以外のカードが飛んでくるかの二択を押し付けられます。クイックユニットが主体のため、何もせず相手にターンを渡しても不自然な動きにならないデッキなのも良相性ポイントです。
 手札に抱え続けずとも、このカードがエナジーもしくはライフから見えることで、相手にエンドフェイズへのジャンプを意識したプレイを強要できるため「見えただけで怖い」カードです。


■スモーク・ディスチャージャー
■シールド展開
■千里眼

出たな対象不可三兄弟!

 何としてもアタックを通してテリトリー効果を使いたいので、相性の良いカード群です。
 攻め時の妨害や単体除去に対しては強いですが、クイックユニットは基礎パワーが低く、これらのカードはバトルおよび対象に取らない効果による除去には無力なので、ミラーおよびPSI系デッキの《強制開放》に対しては腐りやすいので気をつけましょう。
 なお、《シールド展開》を採用する場合はコマンドを、《千里眼》を採用する場合はユニット含めたカードを、なるべく青のカードにしましょう。


■†マインワーカー† シホ

「シホやっちまえ!」「あいよ」

 《ミリ》と違って相手ターンで登場してもダメージ効果が使え、なおかつエヴォルコストが無色4のため裏エナジーも有効利用できます。
 エヴォルでプレイしない場合でも素が3cかつ色指定も青白1ずつで良いため、最後のダメ押しにも使いやすいカードです。


■†トラップアーティスト† リョーコ

リョーコのトラップ講座

 2種類目のエースが出たので、前より有効に使えるようになりました。手札入替以外にも、クイックユニットとしては貴重なデコイ持ちである点も優秀です。
 ただ両カノンがそれぞれ違う状況で強いため、軽率にエースが切りにくいジレンマもあるので勝手に難しくなるカードです。


■デッドストック
■カウンター・オペレーション

何が何でも手札補充がしたいと言う強い意思を持つあなたに

 5枚目以降の《新兵器開発》です。
 とにかく手札補充手段に乏しいため、1枚から2枚以上になるカードは可能なら増やしたい所です。
 《デッドストック》は自力で手札を破棄する手段が存在しないため、文字通り「5枚目以降の《新兵器開発》」です。相手のデッキ次第ではコスト軽減もできますが、プレイが歪んでは元も子もないのであまり期待しない方向で。
 《カウンター・オペレーション》を採用する場合、《シールド展開》/《千里眼》と同じように青のカードに置き換えましょう。


■難関ステージ
■ログイン待ち

←(プレイが)難関 (ログインが)難関→

 どちらも手打ち前提の防御札です。一応横並び対面ならトリガーしても防御にはなります。
 それぞれ、「後攻1ターン目から使用できるが、レスト状態を参照した効果は止まらない」「スタンドした状態で相手を留められるが、3cが丸々指定色」とメリット・デメリットがあります。
 どちらも青白のカードであり、スカウトを持つので欲しいカードを探しやすくなります。



●終わりに

 最近はビルディバイドでも、入賞者プレイヤーのみならず様々なプレイヤーがnote記事を起こす文化が根付いてきて嬉しい限りです。

 ちなみに地元から東京3rdの決勝卓(青鳳ミラー)配信を見てる時にメンヘラしかけましたが、「いやお前、揺り籠ん時から結果残せてないから今更だからな?」と己が諌めてくれたのでなんとか持ち直しました。それって持ち直せてるのか……?

 三幻神ヒエラルキーみたいな環境も終わりつつあるので、14弾環境も非常に先が楽しみです。
 ただしカリン、テメーは駄目だ。(カリン使ってた側の人間ですがやっぱ駄目ですよアレ)

 ここまでご拝読いただき、誠にありがとうございました。

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