アナカラーマルルを使ってみました
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24/10/13~14
筆者クリヴァラはアドバンス専のDMPです。
オリジナルについては今年4月のGP~ゴールデンウィークあたりから今日まで全く触れておらずでした。
先日、友人から「車出すから(オリジナルの)cs行こうぜ」と誘われ、乗ります。
オリのデッキなにも持ってないけどと言ったら、前世がバンデット・キースの友人はおもむろに「この中(20種類)から好きなデッキ貸すぞ」と差し出してきた。
その中からデッキをお貸しいただき・・・という経緯でアナカラーマルルに出会う。
実際にアナカラーマルルを使ってみると、このデッキは、今までのビッグマナとは別の味のするデッキと感じた。
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―――――→クリヴァラがアナカラーマルルを語るだけ
アナカラーマルルというビッグマナデッキの性質
ビッグマナと言えど、闇雲にマナを伸ばしても生産力は上がりにくい。
アナカラーマルルにとっては、
水文明のマナを確保できているか、水マナを何枚置けるか、そこが重要である。
それは、手札を確保するため。
それは、相手の動きに対応するため。
なぜ水マナだけが必要か、それは自然や闇ではいけないのか
天災デドダムをプレイして、その次に5000VTを同時にプレイする。デドダムとVTはマナ確保とコスト軽減から同時に使いやすいカードだが、これを達成するには水マナは別々に2枚必要となる。
ガイアッシュをプレイして、その次にキーナリーを同時にプレイする。これも同様。
コスト軽減されたジゴクバンカーをプレイした後、コスト軽減されたジウォッチをプレイして自身とジゴクバンカーを回収し無限にマナ回収をする。これは水マナの数だけ行える行動である。
なにより、アナカラーマルルは特に特に、天井の高いデッキである。
ガイアッシュカイザーを3体並べることが現実的であるし、10コストのクリーチャーを何体も使い回すこともできる。
相手に対応できない程の盤面を形成するには、マナ数も手札も必要だが、いずれ来る水マナ不足を解消するべく、ゲームの始まりから終わりまで水マナを意識的に置くことを守る。
仮想敵一覧とそれぞれへのコメント
①青黒コンプレックス
相手からすれば、アナカラーマルルから来る脅威と言えば「クラジャの盾全割り」と「キーナリーとジウォッチ」である。
どちらも、コンプレックスを起動させてしまえばいい。
クラジャで盾焼却&3点を通せば、次ターン以降勝てるワンチャンが常にあるので、相手の場にまだコンプレックスが出ていないのであればもうやってしまうべきだ。ただ、既にコンプレックスが場にあるならば、その盾によってコンプレックスのカウントが進み、今度はコンプレックスによるカウンターでこちらが負かされてしまうと言うわけ。そんなわけだから、コンプレックスが場にあるなら盾は割らないべきだ。(クラジャで自分の盾を2枚焼却することもリスキーで、出さないべき。)
じゃあこちらは何をすればいいのかと言うと、相手のコンプレックスが起動する前に「キーナリーかジウォッチ」を出すことを目指す。
マナブーストするだけのターンというのは、基本的にリスクある行動であるが、青黒コンプレックスはフィニッシュターンの速いデッキではないのでこちらの安全は保障されている。また、青黒コンプレックスにはハンデスがほとんどないので、マナブーストのためにギリギリまで手札を消費しきってよい。
そうそう、ひたすら10マナを貯め切るよりは、ガイアッシュを使って6マナで召喚したい。4枚のマナを用意するよりも圧倒的に手数が少ないからだ。相手がアーテルで蘇生したらラッキーでガイアッシュを出せる。そうでなくてもガイアッシュは6マナでプレイする前提で手札に持っておこう。
とりあえずは、クラジャでいきなり王手をかけるのか、10コストで蓋をするか、それをひたすらに守り続けていれば、勝てるハズ。
覚えておくべきテクニック
コンプレックスに「深淵の逆転撃」
→アンタップするとパワー0で破壊されてしまうのでG・ストライクと同価値
また、これは一度攻撃を通さなければいけないことから、アナカラー側にシールドが一枚以上あることが条件。相手にシールドを全て割り切られるとこれができない。
5000VTで相手のシャッフ、ヴァミリアのプレイをロック
→シャッフの4宣言が行えない為、逆転撃を確定で通せる。VT自体をシャッフで止めることはできない為、VT側が上位である。
→ヴァミリアを出せない。つまりVTを出したターンの返しはハンデスが存在せず、確実に守られる事となる。
→5000VTはコンプレックスによる踏み倒しも同様にロックしている。
盤面にタップしているクリーチャーを作らない
→小型で自壊され続け、コンプレックスのカウントを進めてしまう。起動した後は、こちらにタップしているクリーチャーがいるだけコンプレックスに殴られ続け、盤面展開をさせてしまう。
クラジャ禁止となる同期の妖精
→相手は、クラジャの盾全割りを対策するために同期の妖精をプレイする。(クラジャの攻撃時の盤面除去は強制で、それを同期で受ければブレイクを防げるから)。もちろん、同期の妖精を使われることはこちらにとって嬉しい事である。それに手札を1枚使っているから。クラジャがあるから同期を使わざるを得ないわけで、同期を出されてもこちらはいつも通りマナブースト、キーナリーを目指していればよい。
ただ、クラジャ対策ではなく、攻撃要因としての同期の妖精は脅威。
G・ストライクと深淵の逆転撃を彼女に吸われるから、同期の妖精を使ってのリーサルは大抵の場合受けきるのが困難。
なので、5000VTをこちらが使っておく。青黒コンプ対面は、青黒コンプ側のメタビートによるリーサルを一度逃すために5000VTを使う。
②アナカラーマルル(ミラー)
2ターン目のブーストが勝負を分つと思いきや、そうではない。
結局は、7マナ貯めてロストReソウルが撃てるのか。10コストのクリーチャーが出せるのか。
ロストソウルを唱えたからと言って勝てるわけではなく、ロストソウルを唱えられたからと言って負けたわけではない。
ロストソウルは手札リソースを刈り取るものである。
盤面に既に”ガイアッシュ”がいれば2点刻みを許すことになるし、”5000VT”がいれば3点刻みを許すことになる。
盾を割られることは、リーサルラインを落とされることなので非常にまずい。
であるから、相手にロストソウルを唱えられそうなら、場にガイアッシュやVT・・・とにかく打点を置くことだ。
相手のマルルに合わせて、ガイアッシュを踏み倒せると良い。
ガイアッシュは、10コストクリーチャーの召喚だけでなく、自身の5000VTのコストを下げるクリーチャーである。
マルルデドダムとこちらのガイアッシュで3軽減されているから、5マナあればVTを出せる。
3→5のマナカーブであってもこの動きはできる。
相手が3ターン目初動でマナブーストをしたからと言って、よりリソース差をつけようとマルルに手を出してしまうと、ガイアッシュ+VTで痛い目を見る。
慎重に。先行して動いていても、デドダムやガイアッシュなど裏目の無いカードで拡大再生産をしていくこと。
【それでもロストソウルを唱えたい】
自分が負ける恐れが無いのなら、唱えて良い。
自分の盾に埋まっていると期待しているトリガーや、逆転撃、ガイアッシュカイザーやジウォッチで止めている範囲と要相談。
相手は今ある盤面とマナ数で今後のゲームを作らなければならないきつい状況だが、勝ててしまえば関係ない。その為、ロストソウルを唱えるにはロストソウルを唱えても負けない状況を作る事が必要。
相手の盤面を、VTや逆転撃で減らすと、ロストソウルをしても負けない状況になることがある。盤面除去はロストソウルを唱えるための準備と捉える。
9マナや11マナに到達すれば、VT+ロスソや、逆転撃+ロスソなんてこともできるだろう。ガイアッシュがあればロスソにキーナリーを添えることも可能。
7マナ到達時だけでなくそれ以降のターンのロストソウルの使い方も練習して覚えたい。
アナカラーマルルはロストソウルするだけのデッキではない。
全ハンデスしてからコントロールするのではなく、コントロールの行く先で全ハンデスをしたほうがテンポ上で適していることがある。
※ミラーだけでなく、例えば巨大天門相手でも同様の事が言える
【ロストソウルを抱えておくとよいシーン】
マルルとデドダムは相手の5000VTによって使用を制限される。
相手に5000VTをプレイさせないために、こちらが5000VTを使って相手の盤面を飛ばす(あるいはマナを伸ばしておき、相手の5000VTの返しに自分が5000VTを使う)と言う場面がある。
目には目を、5000VTには5000VTをと言うことわざがある
アナカラーマルルは、この5000VT合戦をロストソウルという策で制することができる。
(他にも、シャッフの7ロックを5000VTロックによって消失させることができ、ロストソウルと5000VTの相互補完は素晴らしい)
と言うのは相手のアナカラーマルルも行うことで
5000VTで盤面戦を制したと思ったら、返しにロストソウルをされるなんてこともある。
5000VTロックの次に出すCRYMAXジャオウガはさぞかし強いことだろう。
きっと持っているCRYMAXジャオウガをロストソウルで墓地に落としてやりたい。
しかし、相手のクラジャに対応できるのはロストソウルだけではない。
ガイアッシュカイザーであってもクラジャを止めることは可能だ。
7マナ溜まる見込みがないなら、5000VTの返しに使うカードをロストソウルでなくガイアッシュカイザーとすることもある
深淵の逆転撃はとにかく重要
これは相手のキーナリーを一撃で解体するカード。
単純に1:1交換であるが、キーナリーは基本、墓地に落ちたら回収できない。(※)
つまり、ミラーマッチにおける深淵の逆転撃とは、相手のデッキの大型フィニッシャー1枚を打ち消すことができる交換権。
なるべく3枚、4枚すべて有効に使いたい。
ミラーマッチで総力戦になった時、盤面がより強い方が決まるのは、構築から盾落ち・マナ落ちの後に深淵の逆転撃を経た結果である
(※)相手のジゴクバンカーにキーナリーcipを撃ち、蘇生する回収方法がある。しかし、これには2枚目のキーナリーが必要。
相手ターン中に使えば3コストで自分のターン中に使うよりコスパが良いが、それよりも確定除去が活きるタイミングで使うことを優先したい。
③デイガファイアーバード
csで一方的にボコボコにされて萎えてる。萎えて小声になる。
ゴニョ・・・ゴニョ・・・・
・・・・
基本的には、ガイアッシュカイザーと深淵の逆転撃でカウンターをする。
ターンを貰った後で、5000VTを出したい。
試合が繋がった中盤、ハンプティルピアによるハンデス&除去は回避できるのでしたい。自分の手札にある危ないカードをマナに埋めて自分の盤面を守る。これはかなり難しいが、精度を出さなければいけない。努力で何とかしよう。
基本的には、相手が息切れするまで、クイーンルピアの攻撃先を作らないようにする(自分のクリーチャーをタップしてターンを返さない。)
また、適度に打点を置きたい。エスケープ持ちに深淵の逆転劇を打つと、相手にシールドを3枚くらい与えたうえで冠ラッキーを破壊するという選択がある。こちらの場にもクリーチャーがいれば、そういう危ない盾割りを咎められる意味がある。
クライマックスジャオウガは、盤面1枚と手札2枚を焼けるのでとても強力。
7マナを目指そう。
ファイアーバードの継続戦闘能力(所謂持久力)は低い。具体的には、6ターン頃には出力が落ち切ってしまう。
なぜか。ファイアーバードは、手札0の時に強いターンを作れない。
ファイアーバードはコスト5のカードを山札上から引いた場合、他のカードで踏み倒せない場合には5マナを払う必要がある。
ファイアーバードは、戦い続けるためには5マナ置かなければならない課題を背負っている。
ファイアーバードには、カード2枚以上を使用して展開する理論がある。
場のファイアーバードを破壊したりや、手札のファイアーバードを捨てるなどの効果。
つまりは、盤面を壊し続けるだけでも、ファイアーバードの手札はいずれ0に行きつき停止する。
急いでマナを伸ばし10コストを目指す必要はなく、逆転撃や5000VTを使えるマナがありそれで己の命を守り続けていれば、ゆくゆくは10コストを召喚できる結果に行きつく。
マナブーストカードを使わなくても10コストのカードを使えるので、フェアリーライフやマルルを無理にプレイする必要も、手札にキープする必要もない。その代わり、盤面に対応する5000VTや逆転撃をプレイし続けることに手札を使うべき。それが10コストの召喚に繋がる、それが勝利に繋がる。
④ラッカゴスペル
6マナ貯めれるか、7マナ貯めれるか。
7マナ貯められるなら素晴らしい、ロストソウルが詠唱できる。
6マナでも良いガイアッシュはゴスペルのSAを止めている。
ただ、ドラゴンズ・ハイはガイアッシュにとって脅威。相手のマナに赤・赤・青・白とあるなら、ガイアッシュ1枚なら超えてゴスペルをSAで走らせることができる。
(ガイアッシュの場合)場に出たゴスペルは除去する必要があり、自分のターン中に深淵の逆転撃を唱えて破壊すること、そのために逆転撃とガイアッシュはセットで考える。
ゴスペルは、SAにする札+ゴスペル本体だったり、メタ除去+ゴスペルみたいに、手札が2枚以上ないと即リーサルを組めないタイプのコンボデッキ。
ただ、ロストソウルをしても、トップで引くゴスペルは強い。デッキトップの強いデッキに対して打つロストソウルということは念頭に入れておく。
また、ロストソウルは盤面に干渉しない。場にゴスペルがいる時に撃つロストソウルに関しても、事前に想定しておく。
ゴスペルは手札に無いといけないのだから、すべて墓地かマナに落としてしまえば負けることは無いだろう。
ガイアッシュに加え、ジウォッチやキーナリーを追い打ちできればよし。ただし、相手のオリオティスジャッジによって崩されない状況であることを事前に確認しておくこと。
⑤ドリームメイト
革命チェンジで光臨使うメイ様とか、メクレイドするドリメをそのまま使わせてしまうと非常にまずい。これにガイアッシュや逆転撃を合わせて対応すること。
クラジャで殴り切る計画は、ドリメを全てGS化する子がいるので早い段階でこれに一本化するのは良くない。
5000VTは、まめな除去をすることはできないが、そのロック効果はしっかり有効である。深淵の逆転撃(手打ち)などで補ってやりたい。
これの後にロストソウルなんか打てたら、ドリメ側は勝つのに必要なリソースが無いので安全にコントロールしに行って勝てる。
ガイアッシュ、VTは重要。その為青マナを作るのが困難。デドダムは使いにくいのでマルルに頼りたいはず。
深淵の逆転撃+3コストの支払いで革命チェンジメイ様を取る事のコスパはかなり大きいので、逆転撃もキープしたいと思っている。手札キープはめちゃくちゃ欲張りたい。
アナカラーマルルが怖れるもの
このビッグマナデッキはかなり拡張性がある。拡張性とは、色々入れ替えられるカードがあること。デッキ基盤で対応できない場面をその枠で対応してやることを期待している。
私の使うアナカラーマルルに限らず、大体のアナカラーマルルは、ガイアッシュカイザーの性能に頼っている。ガイアッシュカイザーは切り離せない存在だ。
ガイアッシュカイザーの攻撃制限を超えてくるカード、例えば
アリスの突撃インタビュー
ピリオド
ビックバンフレア
ドギラゴン超
あたりをフィニッシュに使うデッキに対しては、アナカラーマルルは構造上の不利対面である。
持ち込んだ構築の紹介
VTを1枚ジウォッチに渡した。
新世界秩序(青黒緑キングセル)、まだ使ってない、使いたい
デッドダムド、自分のクリーチャーがタップしているのでそれを利用される事、侵略元が少ないことから不採用に
霧隠オロチ、これはアドバンスの名残
オリジナルフィナーレ、これよりも打点になるクリーチャーカードが重要。アナカラーマルルは呪文が多いと打点不足になる。
ロストソウルも、Wブレイカーとして場に残るダークマスターズにしたい。
マガツカゼにテンポを持っていかれるので、マルル・デドダム以外のブーストカードもつかいたい。(disメイデンとか)特に青黒コンプレックスにマガツカゼを使われると悲惨。マガツカゼを出されてもなお10マナに到達できるようなカードを探している。
深淵の逆転撃をとにかく回収したいから、デドダム以外の3以下クリーチャーは入れないだろう
地龍神の魔陣、青緑のこれは初動として使うには代償が大きすぎる。「手札に青と緑があれば2ターン目初動」ではない。魔陣は、初手に来たランダムな水文明をマナに置かなければ初動として機能しない。1枚目のガイアッシュやVT、ジウォッチを捨てて、果たしてゲームに勝てるだろうか。アナカラーマルルは2→4→7を実現する場合に単色マナ置きが3回必要なデッキで、構築にはタップインの多色カードは1枚でも少ない方がよい。
フェアリーギフト、ギフトは手札を1枚多く消費して早期展開をするカード。なので、ギフトを使ったからには手札一枚分のリターンを得なければならない。ギフトでマルルを踏み倒したなら、通常よりも一回多くのボーナス効果(2体目効果)を得て初めてリターンが返ってくる。フェアリーギフトを「マナが増えないフェアリーライフ」にしないように注意。
地龍神の魔陣もフェアリーギフトも、安定性・持続性の2点でフェアリーライフ、Reライフに大きく劣っているように思う。この2種をいくら積もうと、フェアリーライフに相当するこのデッキの初動枚数は8枚である。
(次弾の「オリジナルライフ/ワクムテラス」は、その使用に青マナを必要としない2コストブーストで青マナを持つことから期待している。)
おわり
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