新カード解説⑧(デュエプレ22弾)
こんばんははじめまして。海月です。
書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。
自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。
とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。
22弾の新カードの考察第7弾です。
⑦についてはこちらをどうぞ。
指標はこんな感じ。
9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。
基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。
また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を適宜織り交ぜていきます。
それでは以下、本題です。
ネクスト・チャージャー
事前評価:5
紙からの変更点はありません。
3コストはチャージャーの下限っであり、その新たな選択肢はブーストのない文明にはそれだけで意味があると言えます。
《勝負だ!チャージャー》が空撃ちでも採用される場合があったところを見れば、事故防止として使えるこちらも採用される機会はありそうです。
コンボカードがデッキにある必要のあるデッキや、必要パーツをマナに埋めて手札の不要牌のみを交換するデッキでは有効に扱えます。
【グレンモルト】や【シューゲイザー】などでは候補とでき、それらが融合した歴史があるところを踏まえると面白い立ち位置です。
手札交換が強制な扱いづらさは、コストを鑑みればご愛嬌の内でしょう。
マナを伸ばす必要があり、特定のキーカードを探しに行くデッキでは候補となってきます。
爆師範 フィデック
事前評価:4
デュエプレオリジナルカードとして登場しました。
マナ武装の指定がないですが、おそらく火の5なのでしょう。
ヒューマノイド版《ドラゴストライク》といった感じですね。
ヒューマノイドと言うとウィニーの速攻向きクリーチャーが多かったですが、ドラゴンサーガの重量級のヒューマノイドはドラグナーを兼ねる場合が多く、フィニッシャー性能が高くなります。
それ以外だと《鬼修羅》が最大コストですね。
特段ここにシナジーはないので、あくまで選択肢の一つとしての認識で、ドラグナーを出すのがメインとなるでしょう。
pigという条件は重いものの、マナ武装達成時はSAで即座に寝ているクリーチャーに自爆特攻を仕掛けられるので、その点かみ合った効果だと言えます。
しかし課題は以下のように多いです。
・火単色デッキが速攻~ビート寄りで、こうしたテクニカルなカードと性質が合わない
・このカード+踏み倒しを手札に用意するのが火単色では難しい
・その上すぐに使うには相手の場に寝ているクリーチャーが必要
そこまで条件が揃ってもできるのは8コスト以下の踏み倒しに留まるため、現状これのためにデッキ構築を歪める意義はないと言えます。
近々準赤単のデッキが登場するため、その際は実質的な《フェアリー・ギフト》のように使えることはあるかもしれません。
まあ、《龍覇の天啓》があるんですけどね…
熱血龍 バトリベンジ
事前評価:6
紙からの変更点はありません。
TCGでは《ベニジシ・スパイダー》などと同様に「リベンジ・チャンス」というキーワード能力でしたが、それは削除されました。
とはいえ性能が変わったわけではないので、TCG同様の取り回しが可能です。
見てわかる通りのサイキッククリーチャーメタで、主要なパワー6000ラインから相打ちならば《ディアスZ》や《紅蓮刃》まで処理できます。
TCGでは早期着地も多かった《勝利リュウセイ》に対する露骨なメタとして使うことができました。
デュエプレでは《リュウセイ・ホール》によって《パンツァー》や《四つ牙》の出番も多いので、一定の活躍は見込めます。
手出しでも《バトラッシュ・ナックル》の相互互換となり、最低限の仕事はできる性能です。
ただ、今弾のメインギミックであるドラグハートに対してはクリーチャーとして場に出ていないため、基本的に通用しません。
ドラグハートとして出て、ターン中に龍解した場合も同様です。
後々のカードプール増加によってドラグハートの裏面を直接出せる場合は反応しますが、どちらにしてもレアケースとなります。
TCGではメタ効果のほか、コマンドドラゴンを踏み倒せるという点に注目されて一躍環境入りを果たしたことがありました。
いく分先のことにはなりますが、踏み倒しで出てくるコマンドドラゴンで、手撃ちでも仕事ができる点をみれば十分優秀なカードです。
撃英雄 ガイゲンスイ
事前評価:4
紙からの変更点は、最後の手札補充能力が付いた点です。
英雄サイクルの火文明担当です。
SA2点持ちが5コスト計算される時代のため、7コストのSA2点だけではかなり心許なく、使うからには武装の達成はほぼ必須となります。
とはいえ、火のマナ武装の達成難しさは先ほど《フィデック》で述べた通り。
5でも難しいところに7と来れば達成は非常に難しく、火単色で7マナに到達をするまで何をするのか?というデッキとしての疑問も深まります。
どうにか発動にこぎ着けてもパンプと打点追加のみでトリガーケアができるわけでもなく、その攻撃性能すら疑問符が付いてしまう性能です。
今回追加されたサーチ効果もこのカードから繋がる先があるわけでもなく、これ自体強い効果でもないので毒にも薬にもならない強化と感じてしまいます。
英雄サイクルが揃ったということで紹介しますが、TCGでは《コートニー》を使って条件を達成する【薫風武装】というデッキがありました。
システムクリーチャー依存のデッキのために安定性が低くファンデッキ止まりですが、優秀なマナ武装のカードを全種類採用候補とできる、回ると強力なデッキです。
5文明のハイパワーカードをすべて使えるのはかなり独特な面白みがありました。
私もTCGで愛用していただけに、僅かでも各英雄が強化されているなら使ってみたいですね…
天守閣 龍王武陣
事前評価:5
紙からの変更点はありません。
マナ武装5のトリガー呪文サイクルの火文明担当です。
レアリティが先に公開されていた《エウル=ブッカ》や《魔狼月下城》より低いように、これ含めた他3枚はやや劣った性能となっています。
赤い《吸い込む》と見れば悪くないものの、除去範囲が参照クリーチャーのパワーに左右されてしまうのは安定しません。
上限にムラがある上に、マナ武装達成時にその場面で欲しいカードを選べないということも多々あって、確定除去とは見なせない性能となります。
マナ武装5の達成の難度は前述している通りです。
特に火単色でデッキを組んだ場合は、5マナに到達しない【速攻】か、ゲームレンジが長いにしても構築に制限が課される【ドラゴン】などになりがちです。
それらではトリガーも呪文より種族も加味したトリガー獣などを優先したくなってきます。
マナ武装火とカードの性質が火文明のデッキとマッチせず、ことごとく採用から外れやすいカードでした。
最低限受けになり、条件次第で1:2交換の決して悪くなく、手撃ちでも十分なカードなのですが、これは文明の性質が見える面白いところでもありますね。
ジャックポット・バトライザー
事前評価:4
紙からの変更点はありませんが、これも《デッド・リュウセイ》や《ブラキオヤイバ》と同じSRからRへの降格組です。
効果は3枚見れる代わりにバトル勝利時限定となった《バルガライザー》といった感じで、バトル勝利の条件がそう簡単でないことを知っていれば扱いづらいカードと評価されます。
8マナのドラゴンを投げる時には盤面処理よりも盾に行きたいという状況も多く、攻撃トリガーとの大きな差があるところです。
その分発動時はほぼ確実に踏み倒しが行える強力な効果を持つため、工夫して使いたいところです。
《ドラゴ大王》とはシナジーしており、先に出していたこのカードをバトルさせて効果を誘発できるほか、このカードの効果で《ドラゴ大王》がヒットした場合に続けてもう一度効果を使えます。
バトルに着目した際に忘れてはならない《偽りの名 ゾルゲ》とももちろんシナジーし、《ジャックポット》から《ジャックポット》を捲って一気に盤面を揃えることも難しくありません。
さながら「ジャックポット」の如く当たりが連打できるのは、《バルガライザー》と差別化できる点でしょう。
環境で見ることはほとんどないでしょうが、面白い使い方のできるカードです。
勝利天帝 Gメビウス
事前評価:8
紙からの変更点は、攻撃時の火力が6000から9000に拡大された点です。
覚えている人も減って来たかもしれませんが、《時空ボルシャック》が覚醒した《ボルシャック・メビウス》の通常クリーチャー版です。
背景は語られていませんが、ドラゴンサーガがE1から分岐したパラレルワールドであることから、ドラゴンサーガの世界に適応した《ボルシャック・メビウス》なのかもしれません。
こちらのフィニッシャーとしての性能が非常に高かっただけに、使用感はいくぶんイメージしやすいかもですね。
SA3点の奇襲性の高さに加え、9000火力で面を退かし、2回攻撃とバトル中によるパンプで突破力は随一です。
・最大4面除去
・全ブレイク+2面除去
の仕事量をこなせるカードは10コストでもそうそうなく、踏み倒しにも対応することから強烈なフィニッシャーの候補となり得ます。
《ホーガン・ブラスター》や《ミステリー・キューブ》の当たり枠としては十分で、《鬼修羅》に対応する点もゼニス等と差別化できるところです。
ビートされた際のトリガーで出てくれば、これ1枚で相手の盤面を壊滅させることも難しくありません。
解除のような耐性こそ持たないものの、アンタップが「初めてタップした時」なことから、《スパーク》をケアする使い方ができるのもポイントです。
コストに見合った、非常に強力なフィニッシャーだと言えます。
問題となるのは、火の10コストにあまりにも競合が多いということ。
現在でもEXターンを取る《鬼丸「覇」》、一部の対面を確殺する《ドラゴ大王》、焼却する《ボルメテウス・サファイア》、火力と焼却を兼ねた《GILL》などがあり、どれも特性を活かして環境で活躍してきた切り札です。
このカードもそれらと同じ土俵で戦うだけのスペックはあるものの、やっていることが素直な優等生寄りで、他のカードにある逆転を封じるようなズル要素がありません。
一方でどんな盤面・対面でも腐りづらいとは言えるので、この枠の採用を考える時は強みと弱みを見極めましょう。
もう一つ懸念を挙げておくと、多色が含まれるものの実質的な全体除去とワールドブレイクを叩き込める点は《世紀末ヘヴィ・デス・メタル》と役割が被ってきます。
山札枚数に依存しない点や踏み倒せる点、自軍を守れる点と上手く差別化したいところです。
TCGではなかなか環境入りということはありませんでしたが、《母なる大地》があったり、《鬼丸「覇」》が弱体化されていることで立場が改善するといいですね。
個人的に正統派の切り札といった感じの性能非常に好きなカードの1枚なので、上手く使ってやりたいです。
おわりに
《龍王武陣》のところで触れましたが、火文明のマナ武装には属性の性質から構造的な問題があって扱いづらさが特に目立ちます。
一部は活躍したものの、それも火文明というよりドラゴンだったからという理由が色濃くなってくるので、【速攻】以外の純粋な赤単の予期せぬ強さを期待したくなります。
常々言っていることですが、評価はそれなりの自信を持ってやっているもの、裏切られるくらいの方が嬉しいです。
予想もできない知恵と努力の結果が実るのが、カードゲームの楽しさの一つだといつまでも思っています。
次かその次くらいで終わる予定です。
よければ⑨もどうぞ。
それではまた。