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新カード解説⑤(デュエプレ24弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

24弾の新カードの考察第5弾です。

第4弾についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介がメインで、時折背景ストーリーでの活躍を織り交ぜていきます。

それでは以下、本題です。


聖球 リブリバリア

事前評価:5

TCGからの変更点は、キーワード能力の「エスケープ」が削除されて代替効果となり、ターン1の制限が付いた点です。

4コストの進化W・ブレイカーはビートデッキの主役としてよく見られるものです。

《ジャバジャック》や《ガネージャー》など、優秀な効果を持った打点として注目されてきました。

このカードはアドバンテージを得る効果ではないものの、破壊耐性を持っています。

序盤のパワー6000を複数回破壊するのは多くのデッキにとって困難で、一度着地すれば高い継戦力を期待できるでしょう。

4コスト進化獣の基本として、2コストの軽減たちとの併用が一番素直な使い方です。

先攻3ターン目のW・ブレイカーのみで簡単に勝てる時代ではなくなりましたが、防御を赤黒の破壊に頼ったデッキに対しては有効な攻め札となるでしょう。

また、意識が破壊耐性ばかりに行ってしまうものの、効果は盾を手札に加えるというものです。

破壊対象になる場合は手札補充がされるため、息切れのしないビートにも繋げることができます。

総じてシンプルながら悪くない性能のカードです。

「入るデッキがあるか」という問題は付きまといますが、白の入った速攻~中速のデッキは何かと環境進出することがあるため、候補とできる機会はそれなりにあるかもしれません。

また、このカードはサイクルで、各文明に4コスト6000+文明特有の効果を持ったカードが存在します。

それぞれスペックとして悪くないものを持っており、環境次第で活躍できるというものもあるでしょう。

文明指定の進化は条件が緩く、クイックピックなどの限定戦でも期待のカード群です。


龍覇 トンプウ/龍芭扇 ファンパイ

事前評価:トンプウ→4 ファンパイ→5
FT:神秘に包まれた龍脈術の奥義。それを解明したのがトンプウだった。

TCGからの変更点は以下。

・ファンパイ、トンナンシャーペで捲るカードが非呪文の時に墓地に行かなくなった
・ファンパイの龍解条件が5枚から4枚に、トンナンシャーペの龍解条件が10枚から8枚に緩和された

《トンプウ》に関しては5コストドラグナーサイクルで、他と文明が異なるのみなので特に触れることはありません。

水だから何か恵まているという要素があるわけでもなく、TCGでもあまり使われるカードではありませんでした。

《ファンパイ》は装備クリーチャーの攻撃時に相手の山上が呪文なら唱えます。

相手の山からツモることや、振り込みに置き換えられそうな効果ですね。

相手依存な上にランダム性が強く、更には相手の山札に強い呪文がある必要があって攻撃トリガーと、普通に使うにはとても実践向きでない性能です。

龍解が自分のターン終了時のため、このカードを出してそのまま龍解するのが基本となります。

TCGでは呪文でないカードを捲っても墓地に落とすことができたため、蘇生能力を持ったカードを絡めてLOループすることができました。

呪文以外が山下に行くようになったため、先取りして調整を喰らってしまっています。

龍解すると、《ファンパイ》の効果が水のクリーチャー全体に拡大されます。

1体では不安定すぎる効果も、複数体で使えれば少しは期待できるようになります。

幸い《ファンパイ》からの龍解は狙いやすいため、この形態にして横並べしたクリーチャーで効果起動を狙って行きましょう。

水の横並べするデッキにこのカードを出す余裕があるかと言われれば怪しいですが、実践には耐えうるだけの性能になります。

注目したいのはこれも龍解条件で、ターン開始時となっていることから、除去されづらいフォートレスで安全に相手ターンを凌ぎ、最終形態のクリーチャー面での攻撃を通しやすいです。

条件の墓地8枚は軽くはないとはいえ、終盤であれば満たしやすく、更に一度満たしてしまうと相手が防ぐことが難しい性質があります。

《ファンパイ》からでもタイムラグなく次ターン初めに最終形態にでき、この点は明確な強みです。

また、コスト5であることから、今弾で登場予定の《メタルアベンジャー》の最終形態から直接出すこともできます。

出されて意外に困るということは十分にあるカードです。

最終形態の《ダイスーシドラ》は、攻撃時にどちらかかの墓地から呪文を踏み倒します。

先ほど書いた通り、ターン開始に龍解し、ドラグハートは前ターンに出ていれば召喚酔いしないことから即座に効果起動を狙えます。

前二つとは違ってランダム性がなく強力な効果で、シールドを攻撃しに行くリスクを背負ってでも狙いたいものです。

この手の効果にしては珍しくコスト制限もないため、グッドスタッフ的にもコンボ的にも広く使用を考えることができます。

コンボで着目すれば、唱えた呪文が墓地から離れないというのは特殊な点です。

デュエプレのカードプールでは限られるでしょうが、この点を活かして面白いことは狙えるかもしれませんね。

総合的には《ファンパイ》《トンナンシャーペ》を出す手頃なドラグナーが存在しない点がネックで、かつ基本の効果が不確実だったり、龍解が終盤でないと難しかったりする点を見ると、あまり環境では見ない寄りのカードだと思われます。

ただ、メインデッキ以外のゾーンから出せることを踏まえれば、これだけアクの強いカードは逆にアイデンティティともできます。

ループが禁じられたのは仕方ないでしょうが、それでも十分に面白く扱えるカードです。


恐・龍覇 サソリスレイジ/恐龍界樹 ジュダイオウ

事前評価:サソリスレイジ→5 ジュダイオウ→8
FT:寄生類や邪帝類の誕生、そしてザ=デッドマンの復活・・・。その責任を誰よりも痛感していたのは、他ならぬサソリス自身だった。

TCGからの変更点は、《ジュダイオウ》の4000以下が攻撃できなくなる効果がマナ送りとなった点です。

《サソリスレイジ》は《デッドマン》と同じコストで同じ範囲のドラグハートが出せ、更に追加で3コストのドラグハートを出す効果と1ブーストを持ちます。

更に言えば《サソリスレイジ》にはガードマンまであり、挙句の果てはパワーまで上です。

《ニガ=アブシューム》との組み合わせで差別化したいですね。

自然のドラグハートと言えば《ボアロアックス》が有力候補ですが、あちらは2コスト軽い《サソリス》でも出すことができます。

この後紹介する5コストを出せる点や、3コストとの使い分けを強みとしましょう。

《ジュダイナ》を装備する場合は、《サソリス》と違って龍解条件に貢献できます。

さすがに8コストが重く、出せるドラグハートもそこまで強力とは言いがたいことから《デッドマン》と似た立ち位置になってしまうカードだと思われます。

スペック自体はそう悪くないので、ビッグマナ系のデッキで器用な枠として使うことは考えられます。

《ジュダイオウ》は4000以下の攻撃を封じる効果を持ちます。

《ノーブル・エンフォーサー》の2倍の範囲となり、たいていのウィニーは止まるロック能力です。

【速攻】系は言うまでもないでしょうが、《グレンモルト》も対象になったりと、ミッドレンジ系に広く刺さるものとなっています。

W・ブレイカー以外はほぼ対象とも言えるくらいですね。

デュエプレでは盤面上限などの理由もあって、攻撃を封じるのではなく、除去効果に変わったのだと思われます。

4000以下が主体のデッキではマナブーストしても状況が好転しないということは多く、弱体化には違いないものの、元の強さを完全に損ねるまでとはなっていません。

間に合いさえすれば、有力なロックカードとして活躍が期待できるでしょう。

《ジャックポット・エントリー》を経由すると4ターン目に出すことができるので、ギリギリ速攻系にも立てることができます。

ただし、以下のように抜け道はだいぶ多くなってしまったので注意です。

・「離れない」などの耐性持ちを止められない
・《プロトギガハート》の龍解を助けてしまう
・《ガイハート》などの攻撃回数は稼がれてしまう
・《シューゲイザー》や《ボアロアックス》からマナ送りされたクリーチャーを再利用されてしまう

ざっと挙がるのはこんなところですかね。

「攻撃できない」を無効化するダイヤモンド効果を止められるようになったのは今回の変更が良い方向に作用しているものですが、現環境でダイヤモンド効果を使用する主なカードは《エバーラスト》です。

破壊以外の除去に耐性を持ってしまうので、【白単サザン】への効きはあまりよくありません。

TCGでは《グレンモルト「覇」》との組み合わせもよく使われました。

赤単系が守りに薄い性質を持つことから、防御札として頼れるカードでした。

①の記事で紹介した《エンドレス・ヘブン》もそうですが、《グレンモルト「覇」》はいよいよ本領を発揮できそうです。

このカードのデュエプレでの調整がどれほど影響してくるかは未知数なので、蓋を開けてのお楽しみです。

龍解すると《サウザールピオ》となります。

条件は同じですが、《ザウルピオ》はダイレクトアタックのみを封じていたところが、こちらは攻撃自体を封じるようになりました。

その代わりパワー上限が付いていますが、このカードのパワーを考えると十分ですね。

攻撃トリガーやスレイヤーの殴り返しなどを封じることができ、基本はこちらの方に軍配が上がります。

《オウギンガ》から出せる範囲でもあるため、《グレンモルト「覇」》で表面を出すことを考えても、今後はこちらがメインとなってくると考えられます。

除去耐性こそ一切ないものの、《ザウルピオ》の強さが浸透した今ではそれでも優秀なカードということは伝わるでしょう。

ただし、《ジュダイオウ》の龍解が強制となってしまった点には注意が必要です。

《ジュダイオウ》の状態で耐えられた状況が、龍解したことで除去されてしまうということは頻繁に起こり得ると想像できます。

《ザウルピオ》同様、過信しすぎないくらいで使うのがちょうどいい防御カードです。

表面の調整がどう作用するかは実装までわかりませんが、両面とも十分活躍する可能性を持ったドラグハートだと言えます。


覚星龍界 剣聖ジゲン

事前評価:6
FT:激しく!熱く!ひっくりかえしたれやぁぁぁぁぁ!

TCGからの変更点は、任意のドラグハートとサイキックを裏返す効果が、自分→相手の順ですべて強制になった点です。

非常に独特な効果を持っており、一見して処理に迷ってしまうカードが多く出るものでもあります。

注意点をざっと列挙しましょう。

・覚醒や龍解をしたわけではないので、それを条件とする効果は発動しない(《ガイギンガ》の7000火力など)
・出たターン中は裏返ったクリーチャーでもSAを持たなければ召喚酔いしている(本来、覚醒は召喚酔いが解除されるが、この効果は覚醒ではないため)
・《デッドブラッキオ》に龍解を禁じられていても裏返せる
・サイキックリンクしているクリーチャーは超次元ゾーンに戻される
・サイキックリンク能力を持つリンク前のクリーチャーは超次元ゾーンに戻される
・ドラグハートクリーチャーはウエポン面にされると超次元ゾーンに戻される

要するに、このカードの効果によってリンクはできず、単独で成立しないカードは超次元ゾーンに返ります。

ただ、デュエプレではリンクしたカードの構成要素を指す「サイキック・セル」という概念が存在しないため、厳密なことは実装されてみるまで確証は持てません。

ともあれ、「除去されづらいフォートレスを並べてゲームメイクをし、このカードで一気に裏返す」という使い方が基本となって来るカードです。

このカード自身がSA3点を持つことから、横のドラグハート2枚ほどをひっくり返せばそれでリーサルには十分でしょう。

ADであれば《ドラヴィタ》や《ディアス》など、覚醒するだけでゲームエンド級のサイキッククリーチャーもいますね。

面白い効果を持ったカードではあるものの、10マナに近い火のフィニッシャーは競合が非常に多いです。

《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》をはじめ、《鬼丸「覇」》や《グレンモルト「王」》、《ドラゴ大王》など、ライバルが溢れかえっています。

1枚で勝負を決めにいけないというのは致命的で、このカードの評価に大きくかかわって来る部分です。

相手に干渉できることが差別化点になってきますが、それもドラグハートやサイキック絡まりと、局所的になってしまう感は拭えません。

1コスト軽いにしても、それを強みとしていくには確実性に欠けてしまうと言わざるを得ないでしょう。

余談ですが、忘れられがちなもう一つのバトル勝利時のアンタップ効果を考慮すると《ムゲン・イングマール》の上位種のような性能です。

このカードがメタゲームに絡んだ環境も今は昔…ですね。

ここからも、裏返す効果を活かせなければいまいちなことはわかるかと思います。

また、このカードのFTはアニメ『デュエル・マスターズVS』の主題歌であるガガガSPの『こんちきしょうめ』からのものです。

同じ出自のカードは他にもいくつか存在するので、調べてみると元ネタがわかって面白いです。

ガガガSP、今はあまりメディア露出が多くないですが、実は00年代前半のパンクバンドブームを担った結構すごいグループです。

私はデュエマのアニメはほとんど見たことないのですが、聴いているとなんとなくこの曲が人気な理由がわかる気がします。


熱血龍 メッタギルス

事前評価:6

TCGからの変更点はありません。

マナ武装5でトリガーを得る7コストのコマンド・ドラゴンサイクルで、全文明に存在します。

cipで各文明に合った5コスト以下のカード指定除去を行い、カード指定除去がない闇のみは全体-2000低下です。

効果は腐りづらく、手撃ちでも最低限汎用除去効果を持った打点として活用が可能です。

条件を満たした際にはトリガーで出る2打点+除去効果と、なかなかに破格な性能となります。

この点だけ見ても、各単色デッキでは候補にできるレベルでしょう。

《メッタギルス》の場合は最も種族が活かしやすい火文明で、ドラゴンデッキにおける受け札としての活躍が期待できます。

今現在NDでのまともなドラゴンの受け札は《バトクロス・バトル》くらいしか存在しないので、有力な候補となってくれます。

こちらと違って、トリガー時に打点として残る差別化もされていますね。

マナ武装に関しても《メンデルスゾーン》から繋いでいればビート対面にも間に合いそうです。

TCGでは今弾目玉である【モルトNEXT】の黎明期に採用が見られたカードでした。

時が進む中でインフレに呑まれて不採用となっていきますが、当面は頼りにすることになるでしょう。

ドラゴンで固めると《バーニング銀河》などの受け札が採用しづらくなる中、ありがたいカードです。


龍脈術 落城の計

事前評価:6
FT:この術をマスターすれば、フォートレスを攻めるのも容易い!――アクア研究者 ソクラテス

TCGからの変更点はありません。

ベーシックカードの《スパイラル・スライダー》の派生カードです。

カード指定となったとはいえ、ベーシックカードから1コスト上がったところを見ればカードパワーはかなり低いものとなります。

クリーチャーに対して使う場合の運用はほとんど同じなので割愛しますが、やはりカード指定な点が大きな売りとなるカードです。

6コストは龍解前の素で出てくるドラグハートのすべてが対象となります。

強力な置きドロソの《エビデゴラス》を退かせるだけでなく、トリガーを持つことから《モルト「王」》の攻撃を止めるのにも一躍買ったりと、さすがに《スパイラル・スライダー》よりもできることが多いです。

1コスト上がっているとはいえ、3コストは後半戦で余ったマナで手撃ちもしやすく、何かと小回りを利かせられます。

カードパワーでは大きく劣るものの、ドラグハート対策としては使いづらかった《水霊の計》とは大きく異なる点です。

青の入ったデッキで環境からドラグハート対策が欠かせない場合、真っ先に候補にできるカードとなっていくでしょう。

また、自分のカードを選べるという点も《スパイラル・スライダー》とは異なるところです。

《ガロウズ・ホール》《スパイラル・ハリケーン》などのように、コンボ的な使い方もついでのように考えられます。

懸念点は3段階龍解系のドラグハートが対象外のコストとなりやすい点です。

《ボアロパゴス》は現状大人しいものの、いつ暴れてもおかしくないポテンシャルは持っているため、対策として使えないのは残念なところです。

また、TCGでは6コストだったために対象内であった《勝利リュウセイ》は、7コストとなったことで選べなくなりました。

後手からでもこのカードを返せた点で評価された節もあったため、間接的な弱体化とは言えそうです。

TCGでは小型のカード指定除去としては最も使われた部類で、環境でもちらほらと見られたカードでした。

ただ、やはり真っ当に使うにはカードパワーが不足するということもあり、シナジーを以て迎えられていたという側面もあります。

直近で自分の山札の上から6枚を裏向きで場に出すという効果のカードが登場し、その裏向きのカードを《落城の計》で選べるということで評価されたことがありました。

6枚全部がなくなると全体除去ができる効果を持つため、カウンター+手札補充を除去札が兼ねる点で役割を増やせていたという感じです。

このカードは早ければ次の弾で出ると思われるので、その時には注目したいですね。

その他は【墓地退化】というルールの穴を突いたようなギミックで環境進出したこともありましたが、デュエプレでは再現不可能なのでスルーして良いでしょう。

単なるフォートレス対策以外に、もう一つくらい役割を持たせたいということだけ今は伝えられればと思います。


おわりに

投稿若干遅れてきました。

仕事が忙しい時でにシーズン終わりが重なり、更に事前公開カードもドラグハートを交えた数が多いものとなるとさすがに大変です。

1/17公開分に関しては途中までとなってしまいますが、何卒ご容赦ください。

ここでちょうど折り返しくらいになるので、もう半分ほど頑張って行ければと思います。

よければ次回の⑥もどうぞ。

それではまた。

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