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新カード解説③(デュエプレ13弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

13弾の新カードの考察第3弾です。

第2弾はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

死神の凶獣ベル・ヘル・デ・ジャクソン

事前評価:5

紙からの変更点は以下。

  • 自身を破壊対象に選べなくなった

  • スーサイド(自傷効果)でデッキから進化デーモン・コマンドを手札に加える効果が、墓地から死神を含めて場に出せるようになった

紙の効果は犠牲に対するリターンが小さすぎたので、この調整は基本的に強化です。

ただ、これは紙にあったコンボを行うための片割れが実装されないことの宣言なのかもしれません。

攻撃トリガーとはいえ、踏み倒し効果はシンプルに強力で、発動できればゲームの流れを決定するだけの力を持ちます。

「バロム」「ドルバロム」はもちろん、この後紹介する「XENOM」や、近々登場するかもしれない「バロム・モナーク」なども対象範囲です。

いずれも強力なフィニッシャーであり、進化デーモン・コマンドはデュエマ生涯を通して強力なカードが登場しています。

攻撃トリガーのテンポロスは痛いものの、ある程度インフレに対しても柔軟な性能を持っていると言えるでしょう。

特筆しておくべきは、このカードの登場によって下記のような動きで4ターン目の「ドルバロム」着地が可能となった点です。

「ライフ」→「ギフト」+「ジャクソン」→「ギガヴォル」+「ジャクソン」攻撃で「ギガヴォル」を破壊して「ドルバロム」を「ジャクソン」の上に乗せる

もちろん要求値は高く、現実的とは言い難いかもしれませんが、知っておいて損はないことです。


死神術士デスマーチ

事前評価:9.5
FT:闇へと堕ちた魂は、絶望という名の糸で操られる。

紙からの変更点はありません。

『黒緑速攻』はデュエプレの歴史に名を刻む強力なデッキでしたが、紙でも環境入りを果たしていたデッキでした。

その際にエースを担っていたカードが、「レオパルド・ホーン」ではなくこの「デスマーチ」です。

1マナで即攻撃できるのは強力無比で、それが墓地に闇クリーチャーさえあれば実質ノーコストというのは破格です。

「ナスオ」によって墓地を能動的に肥やすことで、いつでも高い奇襲性を発揮することができます。

墓地進化には2コストの「ゴワルスキー」も先行して登場しているので、より肥やしに特化した「竜音のゼクス」などの採用や、進化速攻を阻む「バインド・シャドウ」を抜く構築も模索されていくと考えられます。

「ナスオ」で確実に闇のクリーチャーを落とすために、これまでも時折見られた高コストの闇トリガー獣を1~2枚差すようなテクニックも一般化していくかもしれませんね。

バトル時のパワーマイナス効果も強力で、「デスマーチ」を実質パワー5000のクリーチャーとして扱うことが可能です。

パワー4000以下のクリーチャーはバトルをすれば無条件に破壊できてしまうので、同コスト帯のブロッカーもほとんどが無力となります。

このカードの登場で最も強調すべきは、『黒緑速攻』が3ターンキルを現実的に行えるようになったことです。

「モスキート」→「ナスオ」+「デスマーチ」、1コストと「デスマーチ」でブレイク→「アニマベルギス」

と動くことで6点が揃い、トリガーやブロッカーがなければ3ターンキルが成立します。

「ナスオ」が4枚使用可能なことを考えても、これはそう再現率の低いものでもありません。

ブロッカーを持っている点もまた憎いところで、ミラーの難易度とやり込み度合いを引き上げて来るでしょう。

現状、NDとAD共にこの動きは再現可能なため、『黒緑速攻』の大きな躍進が期待されます。

また、1コストの殴り手ということで速攻への用途を考えがちですが、それだけに留まらない活用法がこのカードにはあります。

一つは究極進化の進化元とする使い方です。

ついにか…?

最軽量の進化獣である上に、墓地に進化元があればアドバンテージを失わずに出せるため、下敷きにするには適したカードと言えます。

もう一つは『Bロマノフ』などの墓地肥やしを行うビートデッキでの採用です。

最後の押し込みとして使うのはもちろん、「Bロマノフ」を通す前に刻んでおくことでリーサルを通しやすくなったり、「Bロマノフ」でハンデスするカードを用意したりすることができます。

破壊されても墓地が2枚肥えることで続く墓地進化の圧を与えることができ、マナ送りであれば2マナ増えるので「DEATHドラ」にも繋がりやすいです。

総じて単体スペックの異常な高さを活かして様々な利用ができる強力なカードだと評価できます。

「ローズ・キャッスル」や「ヤミノサザン」など、このカードを意識したメタカードが環境に増えて行ってもおかしくないでしょう。

注意点は、②の記事で紹介した「ランブル」と違って、このカードのパワーマイナス効果はバトルを置換しているわけではないこと。

仮にパワーマイナスによって破壊されても、バトルを仕掛けるところまでは成立するので、「バトル中~」などの相手の効果はしっかり発動します。

また、「ランブル」同士がバトルをした際には置換の置換ができないことでターンプレイヤーの置換が優先されると書きましたが、「デスマーチ」は置換ではないので「デスマーチ」同士でバトルをした際に互いに効果が適用され、相打ちを取る形となります。

最後に余談を一つ…デュエプレでは今後も避けられる絶対にないことだと思うのですが、紙でもう一つこのカードが注目される理由があります。

「ロイヤル・ドリアン」はデュエプレにも実装されていますが、テキストが変更されて、進化クリーチャーをマナに送る効果になりました。

紙では”一番上の”という特殊な効果によって、進化獣のみがマナへ行き、進化元が場に残ります。

「デスマーチ」は墓地進化で、進化元のカードをある程度自由に選ぶことも可能なため、このコンボによって早期に闇のフィニッシャーを立てる使われ方がされています。(進化に反することを行うので”退化”と呼ばれている)

これは「ドリアン」以外のカードでも行うことができ、2022年現在もメタゲームに食い込むほどの強さを持った使い方です。

この記事はデュエプレの記事なのでこれ以上詳しくは書きませんが、「デスマーチ」について紙のプレイヤーが騒いでいるのを見たら「そういうことなんだな」と理解してもらえればと思います。


死神の影デスプルーフ

事前評価:7

紙からの変更点はありません。

能力としては淡泊なものの、スレイヤーは確実な1:1交換を保証する侮れない効果です。

このカード自体がその恩恵を受けられないのは残念ですが、コストが低いのでその点は仕方ないでしょう。

なんなら同種の効果を持ったカードよりも軽量なので、種族が限定された分優遇されていると言えます。

死神の最軽量カードとしては十分なスペックでしょう。

先ほどのデスマーチにスレイヤーが付けば、4500以下は一方的に止められ、5000以上には相打ちに持ち込める強力なブロッカーがわずか1コストという破格っぷりです。

性質上除去の的となりやすいですが、それはそれでこの後紹介する墓地の死神枚数を参照するカードに貢献します。

場に維持できるようにするならば、死神のパワーを挙げる「死神城 XENOM」も来てくれるといいのですが…

これを書いた直後に公開されていましたね

同じ名を持ったカードたちが城によって強化される感じが、遊戯王のテーマデッキとフィールド魔法みたいで好きだったのですが…

死神テーマが死にテーマとならないくらいのカードが出るのを願いたいです。


死神ハンド

事前評価:7
FT:愚かなる生者共よ、我が鎌の錆となり、その魂を死神城に捧げるのだ!――死神明王 XENOM

紙からの変更点は、条件付きのトリガーを得た点です。

トリガーを失った代わりにコストの下がった「デーモン・ハンド」には「チェイン・スラッシュ」が存在しました。

「死神ハンド」はこの「チェイン・スラッシュ」の完全上位互換と言うことができます。

死神が場にある状態で使用できれば単純に1:2交換となり、5コストの除去カードとしてはなかなかのパフォーマンスです。

仮に条件を満たさずとも、1:1の確定除去として最低限の仕事はこなすので、場合によっては割り切った使い方も重要となってくるでしょう。

トリガーを得る条件については、現状死神を墓地にためる手段があるのか不明なため、なんとも言えないところがあります。

一度に2,3枚死神を墓地に送れるカードが出るならば、「デーモン・ハンド」の上位互換として使うことも難しくないと考えられます。

こちらの条件についてはクリーチャーである必要がないので、軽量の死神呪文が追加されることにも期待したいです。

9弾で先行して「ヘックスペイン」が登場していたように、死神種族は黒と緑にまたがります。(当初は黒のみでしたが、後に緑と複合しました)

現状この13弾で公開された死神のカードはすべて黒単色ですが、サイドカラーが想定されているのかも重大な要素となってきそうです。

もし黒緑となってくると『Bロマノフ』のデザインと被ってくるので、墓地肥やし要素をそちらと兼ねろと示される可能性もありそうですが…

『黒単死神』なんてかっこいいので、期待したいんですけどね。


死神明王 XENOM

事前評価:8
FT:遂に姿を現した死神城XENOM。死を統べる王の反撃が始まろうとしている。

紙からの変更点は以下。

  • 進化元に死神が追加された

  • 条件付きの破壊効果が追加された

  • ブレイク・ボーナス(ブレイク後に生存していたら、ブレイクした枚数分効果を使えるという能力)が削除され、攻撃後の生存に関係なくハンデスができるようになった

背景ストーリーでは、神化編でオリジン軍に対抗した地上軍の闇文明・死神のボスです。

12弾で先行収録されていた「デスライオス」が進化した姿とされています。

「バロム」を象った杖を持っているのは、「バロム」よりも上位の存在であることの証明だとか。

実際の関連性は明示化されておらず、死神の顛末についてもあまり詳細には語られていません。

不遇だ…

その不遇っぷりは紙での能力にも反映されていましたが、デュエプレでの実装にあたって改良してもらえた点は朗報です。

メインとなるハンデス効果はわかりづらい書き方ですが、攻撃する時に攻撃した後の能力の発動が予約されるイメージです。

これによって「XENOM」がトリガーなどで場を離れた場合も、問題なくハンデス効果を使うことができます。(紙の場合は攻撃が終わってようやく効果が発動するため、場を離れてしまうとハンデスできなかった)

紙では散々「Bロマノフ」と比較して貶められたカードですが、この修正によって十分差別化できるようになったと言えます。

出しやすさやマッドネスを回避できる点ではまだまだ「Bロマノフ」が上ですが、相手の手札がない状態で詰める時の強さはこちらに軍配が上がりますね。

パワーが1000高い点も、「ライジング」に一方的に取られなくなったりと小さくない差です。

紙の類似カードを挙げるなら、調整を受けてトリガーのみ焼却できなくなった「サファイア」があります。

単純な比較はできませんが、トリガーを踏まなかった場合にそのシールド分捨てされられるのは近い使用感があるでしょう。

これだけでは物足りないと思われたのか、「死神ハンド」と同様の条件を持った確定除去効果が追加されました。

確定除去は5コスト効果なので、ハンデスを1枚2コスト換算すれば攻撃を通して計11コスト分の仕事をしてくれます。

欲を言えばもう少し安全に詰める方法や耐性などがほしかったところですが、ひとまずは死神のフィニッシャーにふさわしい性能は持っていると言えるでしょう。

余談ですが、テキストがややこしいと叩かれたこのカードも「ボーン・スライム」と同様の書き方をしているので、おかしくないと言えばおかしくありません。

wikiの方で怒りのメッセージが書かれていたので…


白騎士の精霊レオニダス

事前評価:5

紙からの変更点はありません。

白騎士の中級バニラブロッカーであり、それ以上のことはありません。

ただ、これも「ディアノーク」を思い出せばインフレが進んでいることはわかりますね。

今の白の4コストブロッカーはメリット効果持ちの4000が基準で基本はそちらを優先しますが、6000はW・ブレイカークラスのクリーチャーと相打ちを取れるラインです。

積極的に採用されるカードではないでしょうが、環境のパワーラインを見て十分視野には入ってくるでしょう。

最軽量のエンジェル・コマンドである点も重要で、6000火力のブロッカー破壊が少ない現NDであれば、生存率の高いクリーチャーとして運用することもできそうです。


白騎士ゲート

事前評価:9
FT:白騎士は魔術を使い、神帝を復活させるべく引き寄せあうオリジナル・ハートをくいとめた。

紙からの変更点は以下。

  • 進化の白騎士を出せなくなった

  • 光の非進化ブロッカーを出せる選択肢が加わった

  • 条件付きで2体展開が可能となった

背景ストーリーの話をすると、白騎士は地上軍の光文明の勢力です。

死神と同じポジションで、共闘してオリジン軍と戦います。

死神同様そこまで目立った勢力ではなかったのですが、デュエプレでの実装にあたって露骨に「ヘブンズ・ゲート」を意識したデザインがされましたね。

裏を返せば、「ヘブンズ・ゲート」をNDに再録する予定は当分ないのだと考えられます。

白騎士を出す効果に関しては白騎士のスペックによってくるでしょうが、最低限次に紹介する大型ブロッカーは存在します。

他にもアドバンテージを稼げるカードもいくつか決定しているようなので、出し先に困るということはそうないでしょう。

ブロッカーを出す効果は特に触れる間でもないですが、NDで使用可能なものでも「パーフェクト・ギャラクシー」「ミルザム」あたりは筆頭候補です。

「ヘブンズ・ゲート」実装からしばらくは2体出しできない際にアドバンテージのロスが大きく感じられましたが、ブロッカースペックが向上した今であれば1体でも不足ということはありません。

特に「ミルザム」のアドバンテージ力は異常なもので、「ヘブンズ・ゲート」から1体出ししかできない場合でも十分なリターンを得られたことを考えれば、「白騎士ゲート」にも期待がかかります。

今後NDを中心に守りを固めるデッキの主力カードになっていくと思われますが、少し気になるのは『ナイト』の行く末です。

『ナイト』自体地力のあるデッキではありますが、現在NDで活躍できている要因には『天門』が使用できないことによって、疑似的にカウンターの動きができる「エッグ」「ネロ」の組合せを採用できるデッキだから、ということが少なからずあると考えられます。

「白騎士ゲート」がそのカウンター力に比肩するものであった場合、『ナイト』はアイデンティティの一つを弱めることとなるので、環境のパワーバランスが変わる要因となり得るかもしれません。

まあ、あまり気にしすぎても意味はないのですが、環境変化の見方が変わるかもしれないので少し意識してみるのも良いかと思います。


白騎士の精霊アルドラ

事前評価:6

紙からの変更点は、ブロッカーを出したターンのみプレイヤー攻撃ができた制限が、場の状態を参照するように緩和された点です。

超重量級のブロッカーとしては「シリウス」を思い出させるでしょう。

能力は非常に淡泊、しかもデメリット持ちですが、その分のサイズで聳え立ちます。

「シリウス」同様、紙でSRだったレアリティはRに格下げされましたね。

地味な「シリウス」との違いを言えば、「オーガ・フィスト」をクロスした際に「アルドラ」は5枚ブレイクになれます。

もっぱら「白騎士ゲート」や「ヘブンズ・ゲート」で踏み倒すことを考えられたデザインのため、これらと組み合わせられない場合は腐りやすいのがデメリットです。(コスト論的に計算しても19500が適正パワーですが、組合せを考慮して抑えられています)

使用する場合、ADでは踏み倒し手段を組み合わせて5枚以上にする道も考えられるでしょう。

先ほどの「レオニダス」と共通しますが、デュエプレでのパワーラインは時としてかなり重要な意味合いを持ってきます。

「アルドラ」の15500という値は、T・ブレイカー級に16000がほとんど存在せず、17000が「ゼンアク」などの限られたカードのみであることを考えれば、ゲーム中最強に近いパワーです。

特に「ヘヴィ・メタル」や「ライゾウ」、覚醒した「チャクラ」を上回る点ははっきり強みとなり得るでしょう。

直近のメンテナンスで強化を受けた「ドルゲユキムラ」はこれを超える値となったため、『白騎士』に「アルドラ」が採用されていくならば小さくない変化と言えそうです。

直接アドバンテージをもたらすわけではないために積極的な採用はないでしょうが、環境を見て検討できる強みは持っています。

かつて「エリクシア」がパワーに注目されて復権したことからも、そうなる可能性は十分です。

もっとも、2年近くたって「エリクシア」の相互、あるいは下位互換となるカードが出て来て、かつ採用検討されるとは面白いものです。


白騎士の聖霊王 HEAVEN

事前評価:9
FT:古の神の復活を阻止するべし! 純白の羽を旗印に、天空より光の騎士が舞い降りた!

紙からの変更点は以下。

  • 進化元に白騎士が追加された

  • 条件付きのパンプとパワード・ブレイカーが追加された

「XENOM」率いる死神の対となる白騎士のリーダーです。

死神の扱いを不遇と書きましたが、あちらが神化編以降のシリーズでもちょくちょく追加されているのに対し、こちらはほぼ神化編のみの登場で、将来とあるカードに拠点を壊滅されられたと明言されるまでの不遇っぷりです。

デュエプレでの下剋上に期待がかかります。

さて、メインの効果は光以外のクリーチャーをすべて盾送りということで、光版の「バロム」といったものです。

シールド化効果はpig(破壊された時効果)を防ぐという意味で非常に強力で、12弾環境屈指のパワーカードである「ライジングNEX」も安全に処理ができます。

この手の効果に珍しく選ぶことなく、進化も範囲となるのはかなりの唯一性を持っていると言えますね。

「ゼンアク」「ヘヴィ・デス・メタル」など、純粋なクリーチャーコントロールデッキの弱点となるカードを難なく越えられるのは強みです。

また、効果は自分のクリーチャーにも及ぶので、もし『白騎士』が白単以外のコントロール向きに組まれるならば、自軍の不要クリーチャーをシールド化して場を空けたり、守りに使ったりといったこともできるでしょう。

コントロール的制圧力が非常に高く、LO狙いに使うこともできたりと、進化元を用意できるならば様々なデッキに出張可能なほどの性能です。

白単で組む場合にはどうやっても『コントロール』が苦手対面となってきますが、呪文主体で殴り手が不足しやすいそれらに対して、このカードで一掃することによる逆転やLOを見据えることもできます。

今回追加されたパンプ効果は、『白騎士』が白単で組まれる場合に最終的に素直に盾を割る必要が出てきやすいので、その際に有用です。

殴らなきゃいけないのに相手の盾を増やすというジレンマも、これによってある程度解消されると考えられます。

デュエプレに盤面上限=打点上限があるということも関係していそうですね。

問題はコストが8と、かなり重めである点です。

とはいえ、これは後に紹介する軽減カードや踏み倒しカードの存在もある上に、『白騎士』自体がそのターンまで耐久するスペックを持つことを鑑みれば無理なコストでもありません。

『白騎士』の切り札からコントロールで働く「ネプチューン」のような除去カードとして、中長期的に活躍を期待できるカードです。


まとめ

時折触れてきましたが、死神と白騎士が紙では少し地味な存在だったので、このデュエプレでのプッシュ具合には少し驚きます。

ただ、地味さとは裏腹にイラストやテーマに対するファンが多いので、こちらでは実戦でも活躍ができるといいですね。

単色デッキとして成立しそうなところもまた、これまでのデュエプレには珍しいことなので楽しみです。

よければ次回の④もどうぞ。

それではまた。

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