新カード解説⑤(デュエプレ22弾)
こんばんははじめまして。海月です。
書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。
自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。
とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。
22弾の新カードの考察第5弾です。
④についてはこちらをどうぞ。
指標はこんな感じ。
9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。
基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。
また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を適宜織り交ぜていきます。
それでは以下、本題です。
龍素記号 Og アマテ・ラジアル
事前評価:5
紙からの変更点はありません。
その名前の通り、当時既に殿堂入りしており、直近でプレミアム殿堂入りを果たした《アマテラス》の調整版です。
クリスタル・コマンド・ドラゴンの命名ルールの記号部分はその能力に関連したものが付く場合が多いですが、このカードのOgも《アマテラス》の種族・オリジンを指していると思われます。
《アマテラス》と違って水限定になったものの、探索が絡む性質を見ればより絞りやすいメリットとも言えるようになりました。
《陰謀と計略の手》《魂と記憶の盾》《ブレイン・チャージャー》あたりを場面ごとに使い分けられるのは利便性が高い効果です。
ただし、これは利便性に対して明らかにカードパワーを損ねており、《アマテラス》ですら専用的な活躍に限られたところを見ると厳しいと考えられます。
唱えたい呪文を入れた構築では、このカードの着地である7マナが重くなりがちで、打点が求められていないという点もきついです。
TCGではこの調整が重く、かなり未来のカードプールの拡充によってようやくコンボ的な活躍ができました。
デュエプレでは《ヒラメキ・プログラム》が5コストになったことで詠唱対象から外れ、《フォース・アゲイン》のようなコンボにつなげやすいカードもありません。
《アマテラス・セラフィナ》のように複数唱えられればカードパワーで抗えましたが、それはそれで普通に強い気もするので難しいです。
《アマテ・ラジアル》から詠唱することによってゲームを大きく動かせるカードが出た場合には評価できるかもしれません。
龍素力学の特異点
事前評価:5
FT:なんだか知らんが、コイツを食らえ!――龍覇 メタルアベンジャー
紙からの変更点はありません。
手札交換カードとして、《エマタイ》や《アリス》と比較できるものです。
あちらと比べるとG・ゼロによって素のパフォーマンスがかなり落ちていることがわかります。
《ニヤリー・ゲット》がかなり近いカードになっていますね。
この後紹介するドラグハートの覚醒や、《クロスファイア2nd》の条件達成に貢献させる使い方が主になりそうです。
また、次弾以降出るであろうドラグハートの条件達成にも使えます。
山札に仕込める点も、ノーコストで使えるならばコンボに活かしやすく、この用途での採用を考えることもできるでしょう。
G・ゼロというそれだけで強力な能力を持っている以上、シナジーがどこまで見つかるかでいつでも高い評価のされうるカードです。
理英雄 デカルトQ
事前評価:4
FT:デカルトQの一挙手一投足がリキッド・ピープル閃にとって新たな難問となる。
紙からの変更点はありません。
英雄サイクルの水文明担当で、《スーパー・エメラル》の上位種が条件付きで《サイバー・A・アイアンズ》を持つといった感じです。
コスト論的に7コストで使えれば破格の性能であるものの、水のマナ武装7はかなり重いと言わざるを得ません。
これまでの環境入りしたデッキを思い浮かべればわかる通り、水単色はドローによる継戦力とバウンスでのテンポ取りを活かしたビートダウンが基本です。
4~5マナあたりが勝負どころとなり、7マナまで伸ばすのは【青単テクノロジー】くらいで、それも《テクノロジー》は「撃ったら勝つ」という部類のカードです。
《デカルト》にそこまでのカードパワーはなく、比較をすると悲しくなってしまう性能となっています。
TCGでは青緑の優秀な多色が増える中で準青単やトリーヴァに採用されたことがあるほか、青が緑と親和性が高いことから、大量にマナを伸ばしてマナ武装を達成させる使い方がありました。
デュエプレでも《再誕の聖地》などを絡めたマナの伸びるデッキでは、リソースと防御とコンボを兼ねるカードとして採用を検討できるかもしれません。
結構酷評を喰らっていましたが、マナ武装達成時のパワーはそれなりにあり、攻防一体の個性も持つカードです。
ちなみに、他の英雄はデュエプレでの実装にあたってマナ武装以外の効果を与えられましたが、《デカルト》はなぜかTCGの時からマナ武装以外に盾交換の効果を持っています。
今思えばなんでこれだけ例外だったんでしょうね。
アクア忍者 ライヤ
事前評価:4
紙からの変更点は…実物を見た方が良さそうです。
自分自身を戻せることから、たった1コストで召喚回数を稼ぐことができ、様々なコンボデッキで使われました。
この調整はそうした悪用を防ぐためなのでしょうが、水のドラグハートを龍解させるのに寄りすぎてしまっている気がします。
特に、緑のドラグハートとのシナジーがあっただけに、この調整は幅が限定されすぎていて残念です。
コンボでなくとも単なる1コストのcip再利用カードとして便利に使えただけにもったいないですね。
専用デッキで使う以外はあまり見ることはなさそうです。
ハイドロ・フォーメーション
事前評価:3
FT:「あ、あれは・・・」「知っているのか!?」「ああ。幻とされた必殺技・・・その名も『ハイドロ・フォーメンション』だ!」――アクア諜報員 ハッセー&アクア諜報員 オッシー
紙からの変更点はありません。
元はスーパーレア100%パックという、スーパーレアだけが1枚入ったパック(200円税抜き)に収録された、ちょっとしたお祭りカードの1枚でした。
【リキッドピープル】がビートダウンであることは言うまでもないでしょう。
シンパシーが最大まで活かせても5マナのこのカードを使う暇はまずありません。
《アクア・ブラザーズ》から踏み倒すにしても、手札がたまった状況にこのカードのドローは合わず、諸々を加味しても《ガロウズ・ホール》の方が適しています。
呪文踏み倒しからの当たり枠として見てもバウンスが一時しのぎにしかなっていなく、もっとゲームの流れを変えるカードは多いです。
この後のドラグハートから撃つことを想定されているのでしょうが、あまり現実的とは言えない性能と言えます。
一応擁護できる点を考えれば、「相手のカード」と書いてあることから、クリーチャー以外のドラグハートやクロスギアなどもバウンスをすることが可能です。
カード除去の効果はちょっと細かいルールがあるのですが…ここで触れるのは一旦やめておきましょう。
ギリギリこのカードの強みとして打ち出せるくらい、今後カード指定の除去は重要となることだけ覚えおいてください。
龍覇 メタルアベンジャー
事前評価:メタルアベンジャー→6 エビデンス→7
FT:ウォォリャァァ!勝利の方程式、発射準備完了だー!――龍覇 メタルアベンジャー
紙からの変更点は、ドローや踏み倒しが強制になった点で、基本的には紙の通りです。
6コストドラグナーサイクルの《メタルアベンジャー》は、呪文で選ばれない効果を持ちます。
《エビデンス》の龍解がそうスムーズではない以上、ターンを跨ぐことを想定すれば耐性持ちなことは悪くないです。
ただし、呪文限定でパワー4000ということは《勝利ガイアール》や《鬼スナイパー》、《キューブリック》など広範な除去の対象となってしまい、そう場持ちは良くありません。
TCGではその後すぐに盤面干渉できる派生が登場しており、こちらの登場以降はほとんど環境で見ることはなくなってしまいました。
デュエプレでもこちらが出てしまえば5枚目以降となってしまうことは避けられなく見えます。
2コストのドラグナーが出せる点で差別化ができると良いですが…
《エビデンス》は《ガネージャ》のドロー効果を付与するようなドラグハートです。
水文明の基礎効果で、枚数的にもコンボ等にはあまり活かしづらいです。
単純なハンドアドバンテージ確保の効果と見て、龍解に繋ぐ方を考えましょう。
その条件は3枚の水のカードを使うことで、前述の《龍素力学の特異点》や《ライヤ》を使うことがデザイナーズに組み込まれています。
《龍覇の天啓》による早出しから《ライヤ》による覚醒はそこそこ狙えそうですね。
それ以外だとクリーチャーは「召喚」のみに反応するので、踏み倒しを絡めづらい点は注意です。
一方で呪文は踏み倒しが許容されるため、近々出るであろう呪文の踏み倒しからは条件を達成しやすくなります。
そのターン中の龍解は、《メタルアベンジャー》で6コスト払っている以上、《龍素力学の特異点》を連打する以外では難しいです。
さながら、ドラグハート版《スター・G・ホーガン》といった感じでもあるので、こちらを知っていれば運用には同様の工夫を求められることがイメージしやすいと思います。
回数を稼ぐ意味では、【マーシャル・クイーン】などに組み込んでみるのも面白いでしょう。
龍解すると《QED》となります。
呪文アンタッチャブルの耐性が引き継がれ、パワーも高いことから《キューブリック》や《ヴィルヴィスヴィード》などを見なければそこそこの耐性持ちです。
ターン1のクリーチャーと呪文をそれぞれ踏み倒せる効果は言うまでもなく強力で、使用カード次第では一気にゲームを決める流れに持っていけます。
ファッティを出したり超次元呪文を2回撃ってリンクしたりと、使いようは様々です。
問題はやはり、即効性と龍解の難度です。
龍解タイミングがターン終了時である以上、相手に1ターンは猶予を与えることとなってしまい、《QED》を除去することも、その間にゲームを決してしまうことも、着地タイミングを考えれば難しくありません。
龍解条件がそれなりに無理をしないと達成できない以上、あっさり除去されてしまった際のリスクが大きすぎます。
龍解も《龍素力学の特異点》を都合よく2枚引いてくるのはそうそうできることでなく、出した次ターン以降に《メタルアベンジャー》の生存を期待するのも悠長です。
また、あまりこのカードの龍解にこだわりすぎてしまうとデッキパワーが低くなり、肝心の踏み倒したいカードが弱い/引き込めないということも起こり得ます。
総じて癖の強さが扱いづらさに繋がっているカードであり、コンセプトデッキを組むことは難しくないものの、メタゲーム上で強い構築をするには苦難が多くあります。
後々水のドラグハートは優秀はものが出るので、このカードはまだ選択肢にあることで超次元ゾーンに置かれるということがありました。
それでも華々しい活躍とは行かないので、《メタルアベンジャー》共々想定以上の活躍に期待したいです。
おわりに
ドラゴンサーガの水文明、特にクリスタル・コマンド・ドラゴンは美麗なイラストと癖の強い効果で知られています。
ドラグナーも含めて環境入りしたものもそこそこ多いのですが、今回紹介したカードではその片鱗も感じづらいですね。
微妙な性能のカードをあえて微妙なまま出すのであれば、それはそれで結果がどうなるかを楽しみにしたいです。
個人的には《ライヤ》のような調整はできればしてほしくないですね…
よければ次回の⑥もどうぞ。
それではまた。