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新カード解説⑥(デュエプレ13弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

13弾の新カードの考察第6弾です。

第5弾はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

チェーン・デスマッチ

事前評価:6

紙からの変更点は以下。

  • 1コスト上がった

  • 場の最大パワーと2番目のパワーのクリーチャーをバトルさせる効果が、自分と相手の任意の1体ずつを選択する形になった

紙では対象を選べない代わりに、最大と2番目が両方相手クリーチャーなら、相手クリーチャー間でバトルをさせるようなこともできました。

デュエプレでは自分の場にクリーチャーがいないと使えない効果になっていますね。

選べるようになったのは、この後紹介するサイキック・クリーチャーとのシナジーのためでしょう。

普通に使っても火文明の除去カードのように扱えますが、せっかくバトルをするならばそれを活かしたいところ。

トリガーをした際に「アントワネット」や「リドロ」を自爆させてマッドネスを起動させたり、「アカシック・サード」を即座に変身させたりといった使い方ができます。

強力なpig持ちに「イモータル・ブレード」と組み合わせるような使い方も考えられますね。

素のコストは若干重めのカードですが、独特な使い方ができる点とトリガーを持っている点で通常の除去カードと差別化ができます。

赤の除去カードという点も強みになるでしょう。

通常の構築では活躍の難しいカードだと思われますが、シナジーを発生させられるデッキや2pickでは優秀なカードです。


凰翔竜機B・クロス・アイニー

事前評価:4
FT:ボルシャック・クロス・NEX!今こそ「覚醒」する時だ!――凰翔竜機 B・クロス・アイニー

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

こちらもこの後紹介するカードをサポートするためのバトル効果持ちです。

出た瞬間に除去効果を使えるのは強力なものの、このカード単体で見れば6コストで5000火力を進化元を用意して行うこととなり、コストパフォーマンスは良くありません。

各種「ルピア」などの軽減を受けられるとはいえ、同じコストに「ボルガウル」や「ライジング」がいることを考えると、パワー不足を感じずにはいられないです。

使用するなら「コッコ」が2体ほど並んだ際に「ホール」+このカードで7マナでバトルを行うなどでしょうか。

それでも場に進化元が必要だったりと、リターンに対しての手間はかかりすぎていると感じられます。

わざわざオリジナルカードとして出したからには活躍を期待したいところですが…見立てを超えて強くあって欲しいです。


超次元ボルシャック・ホール

事前評価:9
FT:目まぐるしい爆炎が、ボルシャック達に新たな力を与える!

紙からの変更点はありません。

5コスト「ホール」呪文の火文明担当です。

3000火力はバカにならない強さで、各文明の「ホール」のオマケ効果が光が1コスト、水が1.5コスト、闇が2コスト、自然が2コストであった点を踏まえると、この火の効果は3コスト相当になります。

これだけでパフォーマンスの良さがわかりますが、出せるサイキック・クリーチャーにも今後強力なカードが多いです。

さすがは主人公カラーと言ったところでしょうか。

後にインフレ耐性も高いコスト参照の互換カードは出ますが、文明問わず5コスト以下を出せる効果とパフォーマンスの高さで十分に差別化ができるカードです。

たとえば、「ミスト・リエス」のような高コスト低パワーシステムクリーチャーは「ボルシャック・ホール」だからこそ処理できるということがありますね。

特に、デュエプレにおいては3000は1弾から12弾間で通して意識されたラインです。

5,6コストの確定除去カードを使用しないと除去できないケースが多かったこれらを、サイキック・クリーチャーを出すついでに処理できると考えれば待望のカードと言えるでしょう。

アンチシナジーと言うほどではないものの、この後紹介するカードがバトルを条件とする能力のため、相手の場を空けてしまうことで的がなくなってしまう場合があるのは注意です。

ビートからコントロールまで幅広く採用を考えていける、汎用性の高いカードだと評価できます。


時空の火焔ボルシャック・ドラゴン

事前評価:8.5

紙からの変更点は、覚醒後の除去効果に付いていた、自分の盾を1枚焼却する効果がなくなった点です。

覚醒前の性能は「ボルシャック・ドラゴン」とまったく同じものです。

「ホール」によって3000火力が付いてくる上に1コスト軽く出せるので、インフレを感じさせますね。

色が違うかつほぼデュエプレオリジナルカードですが、2弾の「ボルギーズ」と比べても進んでいることがわかります。

ただ、それでも今のデュエプレのスピードからするとこれだけでは強いと言えないので、覚醒を視野に入れたいところです。

覚醒条件はバトルに勝った時というもので、簡単に見えてなかなかに難しい条件です。

前述した強制バトル効果のカードとの組み合わせや、タップカードとの組み合わせを考える必要があるでしょう。

「シャイニー・ホール」は同じ超次元呪文でタップを行うことができ、うまく行けば「ボルシャック・メビウス」と「チャクラ」を両方場に用意して強力な布陣を作ることが可能です。

「マッハ・ルピア」はSA付与ができるので、奇襲にも活用できますね。

単色2種でマナカーブが繋がる点も良い点です。

また、これらを用意せずとも、「ボルシャック」が場にいるだけでこれにバトル負けするクリーチャーが攻撃するのを抑止することができます。

待望の3000火力だという点もあって、コントロール系のデッキにグッドスタッフとして採用することもできるでしょう。

覚醒後は「武者」と「紫電」の効果を持ち合わせた性能となります。(イラストの背景には金色の「武者」と「紫電」がいるのですが、「紫電」はイラストの上の方で見切れるようになってしまいました…)

その性能はフィニッシャーにふさわしく、6000以下除去と2回攻撃によって最大4面処理、あるいは2面処理しながら全シールドを割ることができます。

もちろん他のサイクル同様に解除を持っているため、その点を以ても十分な攻撃性能です。

注意点は4つあります。

1つは、「ボルシャック」が攻撃したことによって覚醒した場合、覚醒後の「ボルシャック・メビウス」が持つアンタップ効果は発動されないこと。

この特性によるラグもあって、攻撃以外の方法で覚醒する手段が重要となってきます。

2つ目は、「ボルシャック」が場に出たターンに覚醒した場合、召喚酔いは解けて即座に攻撃可能です。

ゴッドのリンク速攻と同じように扱えるため、必要なマナコストは大きくなりますが、覚えておいて損はないでしょう。

3つ目が、ゴッドと異なり、出たターンに覚醒して解けた召喚酔いは、除去を受けて解除をされると再び戻って攻撃できなくなります。

このカードのアンタップするという特性上付きまとって来るややこしさなので、デッキの主軸に据えて使用する場合には理解しておきましょう。

翻って捉えれば、場に出した次ターン以降に覚醒した場合、一度目の攻撃でトリガーによる除去を受けても覚醒前の状態で追撃が可能ということです。

解除が耐性というのみならず、トリガーケアにも使える点は他の解除持ちサイキック・クリーチャーとも異なる特徴でしょう。

最後に4つ目が、「ボルシャック」の状態でスレイヤー持ちとのバトルに勝った場合です。

スレイヤーはバトルの後に発動する効果のため、処理順としては

  • バトルに勝って「ボルシャック」が覚醒

  • スレイヤーが発動して「ボルシャック・メビウス」が破壊

  • 解除が発動して「ボルシャック」に戻る

となります。

解除されてしまうのは残念ですが、状況によってはスレイヤーを安全に処理する方法として利用することもできるでしょう。

覚醒後のスペックはかなり派手なものの、覚醒条件等を踏まえるとなかなかに運用が難しく、将来的にも採用が控えられていくカードです。

ほぼ紙の性能のまま実装されるということで、サポートと紙との環境の違いによる活躍を期待したいものです。


火ノ鳥カゲキリ

事前評価:8
FT:カゲキリの炎はその強さが増すにつれ、青く、鋭く燃え上がる。

紙からの変更点はありません。

12弾で「ピルドル」が登場してファイアー・バードとオリジンを軸にした『赤白速攻』が成立しましたが、このカードもその後押しをします。

2回攻撃が可能、進化クリーチャーの上に進化すれば3回攻撃が可能ということで、実質W・ブレイカー、T・ブレイカーとして使うことが可能です。

1回目の攻撃でトリガーを踏んでしまうと裏目ですが、盾が残り1枚の状況からリーサルまで持っていける点は『速攻』にとってかなりの強みとなります。

このカードの登場によって、下記のルートで3ターンキルが赤入りの速攻でも生まれます。

1コストアタッカー→「シュウ」or「ソルハバキ」+「ピルドル」+2枚ブレイク→「ピルドル」の上に「カゲキリ」進化で3回攻撃+1コストで攻撃

これは「ピルドル」のところを「ティナ」に替えて、進化元を「トリア」にしても代用できますね。

オリジンは全文明にまたがるので、現状デュエプレで芳しくない『サイバー速攻』でも活躍できるかもしれません。

『黒緑速攻』が「デスマーチ」によって3ターンキルが可能となるため、他の速攻にも3ターンキルルートを配ったのだと思われます。

⑤で紹介した「メフィスター」にもこれは書きましたが、『赤白速攻』の場合、『黒緑速攻』よりも攻撃力が落ちる分、トリガーと応用力が売りになってくるのかもしれません。

ただ、「カゲキリ」については2コストの進化獣としてはパワーが控えめとなるので、「エルカイオウ」の4500ラインを超えられなくなるのは注意点でしょう。

『メカオー』はND落ちするものの、新規の『白騎士』のこのパワーラインのカードがあったりと、デザインする側も常に意識するラインなので環境を見て使用する必要はありそうです。

同じ覚醒編の時期には攻撃できる1コストファイアー・バードが存在するので、こちらの実装も期待されます。


大神秘イダ

事前評価:9
FT:爆炎とともに突如姿を現し、豪剣を振りかざす超速の韋駄天武者。

紙からの変更点はありません。

マナ進化を持っている以外は非常に淡泊な効果のカードです。

ただし、侮れない強さがこのカードにはあります。

1つは単純にマナ進化という効果の強さ。

マナリソースを減らしてしまうデメリットはありますが、実質5コストでW・ブレイカーが場に出るのは強力です。

今のデュエプレだとW・ブレイカー持ちのSAが6マナに設定されているので、これと比較しても優れていることがわかります。

マナブーストが得意かつ自前でSAを持たない自然という色を考慮しても、かなりの個性です。

『ガントラ』では使いやすい緑単色マナとなる他、次でNDから落ちてしまう「ガルベリアス」の代わりとして採用を検討されるかもしれません。

もちろん、ビートダウン以外でもマナの伸びるデッキが終盤の打点として出す使い方もできます。

2つ目の強みがパワーが7000あるということ。

ミッドレンジ系の切り札は、出すやすさや稼げるアドバンテージと引き換えにW・ブレイカーを得る最低値の6000に設定される場合が多いため、それらに間に合う速度で出せて一方的に取れるこの1000の差は小さくありません。

「バイケン」「オロチ」などのニンジャ・ストライク関係のカードが形を変えてデュエプレにも実装される中、-6000の効果を持つ「ハンゾウ」が来た際にも輝く点でしょう。

3つ目は、このカードの種族がジャイアントであること。

ジャイアントといえば、強力な軽減効果とドロー効果を持ったカードがそれぞれ存在します。

「西南」が1枚あるだけでも3コストになるので、「西南」→「ドルゲ」→「イダ」×2or「イダ」+「キリン」と流れるようにリーサル打点が作れます。

「西南」が2枚あればなんと1コストで出せるため、これまで以上に『ジャイアント』では急な打点生成が可能となるでしょう。

進化以外の効果を持たない点も、時間との戦いになる『ジャイアント』においては有効に働く場面がありそうです。

また、手札に持ってくる方法では⑤で紹介した同じジャイアントの「奇兵の超人」はもちろん、4コストでマナカーブの繋がる「進化の化身」もあります。

このカードを固定枠としている『ブリザード』においても、ギリギリ出せる範囲のSA2点ということで採用を考えられそうです。

総じて単体でも十分な上に、特性を活かすとさらなる強さを発揮するカードです。

使用経験のない人には強さがわかりづらいことがあるかもしれませんが、デュエプレがビート優勢な環境が多かったことからも、紙以上の活躍が期待されます。

グッドスタッフの側面も強かったので、このカードが目立たなければそれだけデザイナーズが完成されているとも言えそうです。


魔龍バベルギヌス

事前評価:8
FT:希望が存在するとは限らない。

紙からの変更点は、効果対象が探索となった点です。

紙では殿堂入りに指定されているカードでもあります。

紙では5コストの「インフェルノ・ゲート」が7コストで存在したために、役割が被る(上に使い道も広い)このカードは実装されなかったのだと思われますが、こちらのND落ちと環境の高速化に合わせてか実装されることとなりました。

ちなみに、「バベルギヌス」が殿堂入りとなったのは2017年に好相性のカードが判明したからであり、単体で見る分にはそこまで逸脱した強さを持ったカードというわけでもありません。

基本的な使い方はクリーチャー版の「インフェルノ・ゲート」ということになりますが、その差異は様々にあります。

一言で言えば”クリーチャーだから”ということなのですが、それがまた多様なのです。

クリーチャーは単色だと「キング・アルカディアス」にこそ着地を止められるものの、それ以外では妨害手段がほとんどなく、「インフェルノ・ゲート
」のように「デルフィン」がいるから唱えられないということもありません。

何より種族を活かした様々なサポートも可能となります。

「バベルギヌス」に関しては特にそれが豊富なドラゴンであるため、「ルピア」による軽減から「グール」の蘇生「インフィニティ」とのシナジーなど、すべて能動的に利用できます。

ドラゴンである点から『ライゾウ』にも採用を考えることができ、「ライゾウ」のメテオバーンや効果で墓地に行ったカードの蘇生が可能です。

この動きのポイントは「バベルギヌス」の効果で「ライゾウ」を破壊できる点で、「ライゾウ」のデメリットとも言えた基本的にシールドに突っ込んでしまう動きを防ぐことができます。

黒が入ることで前述の「グール」の他に「ドボルザーク」や「DEATH・ドラ」などの有力な黒ドラゴンを選択肢とすることができ、『ライゾウ』というデッキの拡張に期待ができるでしょう。

「グール」が入っていたデッキといえば『Bロマノフ』も候補となり、墓地の「ヴィルジニア」を介して「Bロマノフ」を出すことが可能です。

コンボ的な使い方を考えるならば、「キリュー」+「グール」の用途もよく狙われたものでした。

「バベルギヌス」がドラゴンを持っているというだけで、如何に恩恵を受けているかがわかりますね。

ドラゴンにばかり目が活きますが、グランドデビルにおいても「メディカル・アルナイル」で使い回しを狙うことが可能です。

種族という点から離れても、「スカル・ムーン」は破壊置換効果によってかなりのシナジーを形成します。

コンボのみでなくグッドスタッフ性に目を向ければ、『ゲートサファイア』というデッキでの「インフェルノ・ゲート」が汎用的に使えたことから、このカードも高い汎用性を持っていると言えます。

その意味では、「インフェルノ・ゲート」と違って相手のカードも対象に選べるようになった点で使い道も増えました。

相手のクリーチャーを墓地の弱いクリーチャーに入れ替えることができ、紙でもよくされた使い方では「デルフィン」のメタとして活きます。

さながら「デルフィン」に阻止されない「リアルとデスの大逆転」といったところです。

蘇生が不可能なゴッドやこれから登場するサイキック・クリーチャーに対しても有効な使い方です。

トリガーがないところは、多少力業のようですが「インフェルノ・サインを」介して疑似的に再現することができます。

もちろん自分の防御に使えるクリーチャーをコスト上限なく蘇生したり、相手のアタッカーを破壊して召喚酔い状態にするなども可能です。

用途を挙げればキリがないというほどには使い道の多いカードだと評価できます。

気になってくるのは、ではこのカードをどのデッキに入れるかというところ。

カードとしてのパワーは十分でありながら、「インフェルノ・ゲート」が既にほとんど環境で見かけないカードになっていたところを考えると、コンボ前提の使い道にはなってきそうです。

これをグッドスタッフとして使えるような環境が来たらなあ…というのは少し私情が混じっちゃいますね。

最後に、注意点としてパワーが1000であることから、「ローズ・キャッスル」がある状態では場に出て即座に破壊されてしまいます。

効果は使えますが、自身を対象に選べなくなるため、他に生贄が必要となることは使用の際に注意しましょう。


まとめ

…終わりっ!

前にも書きましたが、白騎士と死神が1日に大量判明したことで、かなり切羽詰まった状況でこの連載を書くこととなりました。

どうにか今回は全カードリスト公開前に書き切れましたが、少し手を抜いたりズルをした気もしているので、気分はなんともです。

ただ、たまに書いている通り、この手の鮮度がある記事は将来見返した時の面白さがあるのでしっかり残しておきたいんですよね。

最近はYoutubeなどで評価を行う人も減ってきたので、そういったものを求めている人たちの需要を少しでも満たせていたらとも思います。

ここまで読んで下さった方々には心よりお礼申し上げます。

それではまた。

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