Pool2の環境解説 Part2
Pool3のカード・デッキ解説に入る前に、自分の考えるカード・デッキ論を紹介したいと思います。今回の記事は賛否両論があると思うのですが、今までの、そしてこれからの記事を読むにあたって、こういう考え方がベースにあることを知っていただければ読みやすくなるかと思います。
自分が極力使いたくないと感じるカード/デッキ
ムーンガール・デビルダイナソーデッキ
よくあるタイプのデビルダイナソーを主軸においたデッキです。
似たようなデッキをしばらく使っていたのですが、このデッキを使いたくない理由は以下の2つです。
(なお今回の記事は、一定割合で当たるCPUの存在は無視して解説します。)
1.最終ターンに意外性のある行動が取れず、SNAPタイミングに難あり
4ターン目ムーンガール、5ターン目恐竜、6ターン目恐竜+1コストというのが強いムーブとなっており、決まればそれなりに強いのですが、問題はいつSNAPするのかになります。
まず一番ありえないのが6ターン目のSNAP。こちらの6ターン目の行動はパターンが少なすぎて、相手が受けてくれるのは相手が勝っているときだけです。こっちが勝っているときはシンプルに撤退されて1点しかもらえません。
次に5ターン目のSNAP。ここは難しいです。自分はムーンガール出されたあとSNAPされたら、恐竜が2ターン続く動きに勝てるかどうかで受けるか引くかを考えます。もし相手がそういう考え方をするのなら、このSNAPは+1か-4のSNAPになり、おそらく期待値マイナスのスナップになりそうです。
では、4ターン目にSNAPするかどうか。このデッキを使ったことがある人ならわかると思うのですが、4ターン目でSNAPできるほど強いとは感じないと思います。移動デッキでマルチプルマンコンボが揃っている場合は迷わずSNAPできますが、ムーンガール恐竜の4ターン目SNAPは個人的には不安すぎて出来きません。
2.そもそも個々のカードのスタッツが低い
恐竜を強くするために様々なカードドローが入っていますが、そもそものスタッツが低すぎて恐竜が絡まなかったときのカードパワーが弱いです。
例えば2コストなら5パワー分ぐらいの仕事をしてほしいものです。コレクターはなかなか5を超えることはないですし、コレクターが5を超えるためには、他のスペックに見合っていないカードを数多く使う必要があります。
その途中でランダムカードや相手のカードを引いたりして選択肢は増えるのですが、無駄になるものが多くシンプルなパワー不足に陥ることが多いです。
デッキを考えるにあたって、
・SNAPで相手を迷わせることができるか。
・特定のカードコンボに寄せすぎていないか。
ということを自分は優先して考えています。
プロフェッサーX、ストーム
Pool2までのカードにおいて、個人的に使いたくない2大カードです。
プロフェッサーXは、主に5ターン目に置いて一つのラインを確実に自分のものにし、6ターン目を楽に戦えるようになるカードです。通すことができればかなり有利になるのは間違いないのですが、そもそものパワーが3なので、読み違えてそのラインを物にできなかった場合は配色濃厚になります。
ここでも問題になるのがSNAPタイミングです。
6ターン目のSNAPは、殆どの場合撤退される印象があり、個人的には読みを通せば1点もらえるカードという印象です。
では、5ターン目でプロフェッサーXを置く前にSNAPができるか、と言われると自分の読みの力では無理かなーと思い、使うのをためらってしまいます。読みの力に相当な自信があれば使えるカードなのかもしれません。
ストームも似たような理由です。移動デッキのようにカバー手段がいくつもあるデッキであればなんの問題もないのですが、3コス2パワーはスペック的にはかなり低く、そもそも3ターン目以外だとあまり効果は強くない上、読みを通さないといけないカードで、当然出すタイミングでSNAPできるようなカードではないので、自分はかなり敬遠しています。
その他にもあるのですが、自分は基本的に中盤で試合を決めれるカードより、最終ターンでの意外性につながるカードを優先しています。
勝率よりも、点数を稼ぐことを念頭にデッキを考える必要があるのが、このゲームの面白いところだと思います。
続・Pool2デッキ紹介
ジュビリーオーディンデッキ
最終ターンの意外性は低いのですが、シンプルにデッキパワーが強く、ランダム性もそこそこあり、使ってて楽しいデッキなので紹介したいと思います。
最終ターンにオーディンを出すことを念頭に公開時効果を持つカードをしっかり重ねていく必要があります。
オーディンデッキは3ターン目の行動が弱く、安定して6パワーを引き出せるミスター・ファンタスティックやキャプテン・アメリカを採用しています。4ターン目はデッキの中身を考え、ジェシカとジュビリーどちらが有効かを考え、無理にジュビリーにこだわる必要はありません。
オーディンはあまり人気のないカードなので、最終ターンに相手が想定外のパワーを出せることがあるので、それなりに得点能力も高いと感じます。
1コスウィニーPool2Ver.
キルモンガーの存在がゆえ、Pool2以降は1コスウィニーが弱いと感じるかもしれませんが、決してそんな事はありません。
ポイントは1コスを最後まで溜め込むことと(相手にキルモンガーがありそうなら)ターン6に後手になることです。
このゲームは、各ターンでどちらかのプレーヤーが先にカードをプレイし、その後もう一方のプレーヤーがカードをプレイします。どちらが先にプレイするかは、(今ゲームが終わった場合)どちらが勝っているかによって決まります。
ですので、相手に1コスがほとんどない場合やノヴァが出ている場合は、最終ターンを見据えて2ライン負けることを考えてカードを配置します。
基本的に1コストは最終ターンまで極力プレイしません。ただし、アイスマンだけは1ターン目からプレイしても構いません。2ターン目に出すカードがなくても我慢したほうが大抵の場合は強いです。
基本的に手札を出し切ってしまうタイプのデッキであることと、最後に爆発力を持たせるためにスコーピオンではなくオコエを採用していますが、そこは好みかと思います(複製系のデッキに対してはスコーピオンのほうが圧倒的に強いため)。
2コス→ビショップ→カザー→ブルーマーベルとつなげたときの最終ターンの爆発力はものすごく、このデッキは5ターン目でなく、6ターン目のSNAPでも受け入れられることが多い上に、たまに相手がこちらを見くびって向こうからSNAPを仕掛けてきてくれて8点勝利を収めれることも多いのでグッドスタッフについでオススメのデッキになっています。
グッドスタッフ改
前回紹介したキルモンガー入りグッドスタッフのクローをスカーレット・ウィッチに変更したデッキです。今季はさくっとこれでインイニティまで上げ、色々デッキを使った中、これがPool2の最適解だと感じています。
基本的なデッキ解説は前回の記事を読んでいただきたいのですが、クローをスカーレット・ウィッチに変えることによって、ロケーション事故への対応力が少し上がり、最終ターンの展開力も上がった結果、SNAPを絡めた勝利、いわゆる得点効率が上がりました。
デッキの総コストが29しかなく、かなり低めなのですが、「カードコスト-1」や「マナ+1」「7ターン目追加」というようなロケーションはスカーレット・ウィッチで潰せばいいので、マナを持て余すことも殆ど無いです。
今日のSNAP問題
今回は1コスウィニーからの出題です。5ターン目で、ブルーマーベルを盤面においてSNAPするか迷っているところです。
まずこの盤面、どっちが有利でしょう?
中央は+5、右ラインはジェシカがこの後+4されるので、明確に有利じゃん。と、思いきやそれほどでもないのがこの状況です。
まず、右ラインはアントマンがいるので+3を念頭に置く必要があります。更に注意が必要なのが左ラインで、ビショップとアンジェラの存在です。同系のデッキであることは間違いなく、このターンと最終ターン合わせて4枚以上カードが出ることを考えると左ラインは7点差あると考えたほうがいいです。つまりこの状況、五分に近いです。
一般的に五分に近い状況はSNAPしないのですが、このケースはSNAPしました。理由は以下の3つ。
1.状況が五分だとして、こちらの次のアクションはブルーマーベルという最高の行動ができている。相手も同じかもしれないが、少なくとも五分以下になる可能性が低い。
2.6ターン目に4枚のカードを出せることが確約されていて、最終ターンに対応力のある行動が必ずできる。
3.同系デッキ対決で、相手から勝利を確信したSNAPが返ってくることがほぼない。
要約すると、五分以下になることはなく、相手に持たれていたら嫌な強力なカウンターカードが存在しないからSNAPということです。
ただ、今までのSNAP問題もそうなんですが、実際に自分がこの思考を整理し、答えを導き出してからSNAPしているわけではなく、感覚でやっていることが圧倒的に多いです。
大切なこととして、難しいスナップをしたあとは必ずゲーム終了時にそのSNAPが正しかったのかだけではなく、どういう思考をすべきだったのかを見直します。
何度も言うようですが、このゲームはデッキ構成やプレイングよりもSNAPタイミングのほうが何倍も重要です。SNAPを迷ったときは必ず見返しましょう。
次回からはPool3のカード/デッキ紹介になっていきます。
カードはまだ全然揃っておらず、使ったことのないカードの解説なども多くなると思いますが、楽しみにしていただければと思います。
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